Wenn man sich zwischen großen Projekten Zeit für kleinere, vielleicht eher ausgefallene Spiele nimmt, kann das dazu beitragen, die gigantischen AAA-Studios gesund zu halten, sagt Studio-Designdirektor Josh Sawyer von Osbidian.
Sawyer diskutierte den Spielumfang als Reaktion auf einen Twitter-Beitrag von Jeryce Dianingana vom EA-Studio Cliffhanger Games. arbeite derzeit an diesem Black Panther-Spiel. Dianingana argumentierte, es wäre „schön, wenn große AAA-Studios mehr Spiele mit kleinerem Umfang entwickeln (nicht veröffentlichen) würden“, und verwies auf „AA“-Beispiele wie Hi-Fi Rush vom The Evil Within Studio Tango Gameworks.
Es wäre schön, wenn große AAA-Studios mehr Spiele mit kleinerem Umfang „machen“ (nicht veröffentlichen) würden (zum Beispiel 2 Jahre). sei „GROSS“ pic.twitter.com/2YkIfNMi2223. November 2023
„Wir hätten mehr Abwechslung und Experimentierfreude“, fügt er hinzu. „Häufiger mehr Spiele im selben Unternehmen veröffentlichen. Schön für das Mental, an anderen Dingen zu arbeiten. Nicht alles muss ‚GROSS‘ sein.“
Andere Spieleentwickler wiederholten Dianinganas Gedanken in den Antworten. WB Games Montreal-Autor Mitch Dyer meint dass „AA-Spiele mit einem AAA-Budget mit einem AAA-Team wahrscheinlich zu den besten Spielen aller Zeiten führen würden.“
In einem Gewinde Antwortargumentiert Sawyer, dass sogar kleinere Single-A-Spiele den gleichen kreativen Effekt haben könnten und dass „es auch einen Vorteil für das Endergebnis gibt, nämlich die Personalbindung.“
Sawyer weist darauf hin, dass die Ausweitung der AAA-Entwicklungszyklen eine mögliche Ursache für Burnout in der Branche und Fluktuation bei Entwicklern darstellt. „Bei langen Projekten mit großem Personalbestand, insbesondere bei solchen mit Personal- und Terminproblemen, ist eine hohe Fluktuation keine Seltenheit“, erklärt er. „Diese Fluktuation kann auf allen Ebenen stattfinden, was zum Verlust großer institutioneller Kenntnisse führt. In manchen Fällen verlassen Entwickler die Branche vollständig.“
„Viele Entwickler mühen sich um eine Veröffentlichung und gehen dann entweder sofort oder werden entlassen, weil die Führungskräfte ein Drittel des Personals benötigen, um mit der Vorproduktion des nächsten Spiels zu beginnen. Der Verlust an institutionellem Wissen ist auf Teamebene verheerend Führungskräfte bemerken die Auswirkungen oft nicht.“
In der Lücke zwischen so großen Projekten wie diesem könnten AA- oder Single-A-Spiele ins Spiel kommen. „Wenn ein Unternehmen über die Mittel verfügt, um die Lücke zwischen Projekten zu schließen, kann ein A- oder AA-Spiel als Möglichkeit für (hoffentlich nicht völlig) ausgebrannte Projekte genutzt werden.“ „Es kann eine gute Sache sein, unsere Entwickler aufzufrischen und aufzuladen“, begründet Sawyer.
Sawyer sagt, dass die Entwicklung von Spielen dieser Größenordnung Obsidian, das vor allem für Mammut-RPGs wie die kommende Fortsetzung bekannt ist, spürbare Vorteile gebracht hat Die äußeren Welten 2 sowie Erklärt. Sawyer ordnet das Survival-Spiel Grounded des Studios in die AA-Klasse ein und stuft das Erzählabenteuer Pentiment als Single-A ein und sagt, dass beide „direkt dazu beigetragen haben, wie wir über aktuelle und zukünftige Projekte denken.“ (Er nennt The Outer Worlds 2 und Avowed hier nicht, aber das sind die einzigen bekannten kommende Obsidian-Spiele.)
Avowed sollte ein Multiplayer-Rollenspiel werden bis Obsidian sich auf „die Dinge konzentrierte, in denen es am besten ist“.