Kinder zum Weihnachtsmann: Schenken Sie uns dieses Weihnachten V-Bucks


Laut Umfrageergebnissen wünschen sich Kinder in den Vereinigten Staaten zu Weihnachten unbedingt Videospielgeschenke veröffentlicht am 20. November von der Electronic Software Association. Geschenke im Zusammenhang mit Videospielen stehen ganz oben auf der Wunschliste – einfach nur um Geld, Kleidung und elektronische Geräte zu bitten, die nichts mit Spielen zu tun haben. Aber von den befragten Kindern planen 39 % der Kinder, nach Spieleabonnements zu fragen, gefolgt von Konsolen (38 %), Ausrüstung und Zubehör (32 %), Spielwährung (29 %) und physischen Videospielen (22 %). .

Um diese Ergebnisse zu erhalten, befragte die ESA vom 20. September bis 6. Oktober 501 Kinder im Alter von 10 bis 17 Jahren sowie 500 Erwachsene im Alter von 18 bis 65 Jahren – alle aus den Vereinigten Staaten. 59 Prozent der Mädchen und 86 Prozent suchen unter dem Weihnachtsbaum nach Videospielgeschenken.

Erst seit der COVID-19-Pandemie und dem Aufkommen rein digitaler Konsolen haben die Verkäufe digitaler Videospiele die physischen Verkäufe weiter überholt. Aber abgesehen davon, dass es viel einfacher ist, Spiele direkt von einer Konsole zu kaufen, ist die Verschiebung ein weiterer Beweis dafür, dass sich der Trend der Branche hin zu Live-Service-Spielen auszahlt – zumindest was den Preis angeht. Abonnements und virtuelle In-Game-Gegenstände machen die Hälfte der Konsolenausgaben aus. gemäß Ampere-Analyse und wie von der Financial Times berichtet. Sie können dies an den Dingen erkennen, die Kinder in ihren Strümpfen verlangen: Spieleabonnements und Spielwährung, zum Beispiel Vierzehn Tage‘s V-Bucks oder Robloxist Robux, das sie für die Spiele ausgeben können, die sie bereits spielen.

Spiele wie Vierzehn Tage, Apex-LegendenUnd Schicksal 2 als „ewige“ Spiele fungieren, auf die Spieler kostenlos zugreifen können; Die Unternehmen, die diese Spiele herstellen, verdienen Geld, indem sie den Zugang zu virtuellen Belohnungen verkaufen, wie zum Beispiel Skins zur individuellen Gestaltung von Avataren. Eine Plattform wie Roblox ist ebenfalls kostenlos spielbar, bietet den Spielern jedoch über die Plattform Zugriff auf eine Reihe verschiedener Spiele, von denen die meisten Aspekte haben, in die sich die Spieler mit virtueller Währung einkaufen können. Diese Art von Spielen belohnt Spieler dafür, dass sie immer wieder zurückkommen und immer mehr spielen. Und der Erfolg des Genres bedeutet, dass immer mehr Unternehmen in das Live-Service-Spielegeschäft einsteigen.

Neben der Möglichkeit, Geld für Live-Spiele auszugeben, möchten Kinder auch Zugang zu Spieleabonnements haben. Die ESA teilte Polygon per E-Mail mit, dass PlayStation Plus, Xbox Game Pass, Nintendo Online und Apple Arcade Dienste seien, die in der Kategorie Spieleabonnements enthalten seien, und nicht Battle Passes, die eine eigene Kategorie seien. Es gibt einen großen Unterschied zwischen Spieleabonnementdiensten und Battle Passes: Letzterer ist ein allgegenwärtiges Merkmal von Live-Service-Spielen, während ein Dienst wie PlayStation Plus oder Xbox Game Pass mit einem Netflix-Abonnement vergleichbar ist. Mit Spieleabonnements können Abonnenten ohne zusätzliche Kosten auf eine Vielzahl von Spielen zugreifen, und große Titel sind oft am Veröffentlichungstag über diese Dienste verfügbar. Es ist ein Modell, das unglaublich gut funktioniert hat. Phil Spencer, CEO von Microsoft Gaming, sagte im Oktober, dass Xbox Game Pass ist für das Unternehmen profitabel – trotz der hohen Kosten für die Bereitstellung von Spielen auf der Plattform – und macht 15 % des Inhalts- und Dienstleistungsumsatzes von Microsoft aus.

Die Ergebnisse der ESA-Umfrage spiegeln die Art und Weise wider, wie sich die Videospielbranche zu entwickeln scheint, da Unternehmen ihre Bemühungen weniger auf Einzelspielerspiele als vielmehr auf das „Alles-Spiel“ konzentrieren, in das Spieler kontinuierlich ihre Zeit und ihr Geld investieren können. Sony Interactive Entertainment Beispielsweise sind 12 Live-Spiele in Produktion Stand: Mai 2023. Dennoch stellen Live-Spiele ein großes Risiko für Unternehmen dar, wie Axios im Jahr 2021 berichteteweil sie auch von den Entwicklern massive Investitionen erfordern.



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