Josh Sawyer von Obsidian möchte Pillars of Eternity 3 mit dem Budget von Baldur’s Gate 3 machen


Josh Sawyer, Designdirektor von Obsidian Entertainment, sagte, dass er mit einem Budget, das dem von Baldur’s Gate 3 ebenbürtig sei, gute Chancen hätte, ein neues Pillars of Eternity-Rollenspiel zu entwickeln. Konkret würde er gerne auf dem Kampfsystem von Pillars of Eternity II: Deadfire aufbauen System und verwenden Sie eine „skriptgesteuerte 3D-Kamera“, die einen Teil des Aufwands erspart, die Welt zu erkunden und durch die Benutzeroberfläche von Larians Spiel zu navigieren.

Das alles stammt aus einem ausführlichen und guten Interview mit TouchArcade (wie bemerkt von VGC), in dem Sawyer ins Schwärmen geriet über die Entstehung des mönchischen Krimis Pentiment und seine vielen Jahre im Rollenspielgeschäft, in denen er an allem von Planescape Torment bis Fallout: New Vegas gearbeitet hat. Crikey, dieser Mann hat eineinhalb Lebensläufe.


„Ich glaube nicht, dass ich Pentiment 2 machen würde“, sagte Sawyer der Website, als er eingeladen wurde, sein Traumprojekt vorzustellen. „Ich bin wirklich sehr zufrieden mit diesem Spiel. Es ist nicht so, dass ich nie wieder darauf zurückkommen möchte, aber ich habe es einfach gemacht, also würde ich wahrscheinlich noch ein bisschen warten. Ich denke, wenn es wirklich ein unbegrenztes Budget wäre, Ich denke, ich würde Pillars 3 ausprobieren, weil ich weiß, wie hoch das Budget für Deadfire war, was nicht viel war, und ich habe von mehreren Leuten gehört, wie hoch das Budget für Baldur’s Gate 3 war, und ich werde nicht über Zahlen sprechen, aber Wenn ich das Budget habe, mache ich sicher die 3. Säule.

„Ich denke, das würde eine Menge Spaß machen, so wie ein Party-Fantasy-Rollenspiel mit hohem Produktionswert“, fuhr er fort. „Ich bin ziemlich zufrieden mit Pillars und Deadfire, aber ich denke, wenn es nicht durch Crowdfunding finanziert würde, würde ich es wahrscheinlich rundenbasiert machen. Ich sage nicht, dass ich kein Echtzeit-Pausensystem haben soll, aber ich denke schon.“ Das rundenbasierte Deadfire-System, das Nick Carver und Brian MacIntosh zu verdanken haben, war wirklich cool.

„Aber das Spiel wurde nicht dafür konzipiert, also würde es meiner Meinung nach viel Spaß machen, das Spiel rundenbasiert zu gestalten, weniger Begegnungen, kleinere Begegnungen, aber dafür viel taktischer, und tolle Filmsequenzen und all das Zeug zu haben.“ . Das wäre großartig.“

Sawyer wurde von der Website dazu angeregt, mehr über die immer wiederkehrende Frage rundenbasierter Kampf vs. Echtzeitkampf zu berichten und wies darauf hin, dass komplexe RPGs leichter zu lesen seien, wenn sie in Runden unterteilt seien.

„Ich denke einfach, dass es einfacher ist, komplexere Kämpfe zu entwerfen“, sagte er. „Natürlich mag ich Spiele mit vielen Statistiken. Aber das Problem bei Echtzeit mit Pause ist, dass es für die Leute ehrlich gesagt sehr schwierig ist, all diese Informationen tatsächlich zu analysieren, und eines der Dinge, die ich oft von Leuten gehört habe, die das tun.“ Wenn Sie Deadfire rundenbasiert gespielt haben, ist es so, dass es Dinge an dem Spiel gab, wie zum Beispiel das Leidens- und Inspirationssystem, die sie erst wirklich verstanden haben, als sie es rundenbasiert gespielt haben.

„Andere Mechaniken wie die Durchdringung haben sie erst vollständig verstanden, als sie sie rundenbasiert gespielt haben. Ich sage also nicht, dass alle diese Systeme perfekt sind, aber ich denke, ich mag es, knusprigere Sachen mit Systemen zu machen, und das ist so.“ Es ist einfach einfacher, die Dinge klar zu machen und in einer rundenbasierten Umgebung zu funktionieren.“


Apropos Klarheit: Sawyer würde auch keine vollständig manuelle Kamera wie die von Baldur’s Gate 3 verwenden, da sie seiner Meinung nach zu viele Kopfschmerzen bereitet. „Ich habe bereits gesagt, dass es sich bei der Kamera in BG3 im Wesentlichen um die Kamera von Divinity Original Sin 2 handelt. Das bevorzuge ich nicht, weil ich es mag, für eine bestimmte Perspektive zu entwerfen.“

„Ich denke, das könnte man mit einer gescripteten Kamera in 3D machen“, fuhr er fort. „Ich denke, das wäre super cool. Man kann das machen und es kann funktionieren und eine Menge Spaß machen und. Ich denke, das ist die Sache. Für mich haben die meisten Probleme, die ich mit BG3 habe, mit der Schnittstelle zu tun. Es.“ hat mit der Kamera oder dem Interface zu tun und wie man Fähigkeiten verwaltet und auf Dinge klickt, und einige dieser Dinge bereiten mir ehrlich gesagt Kopfschmerzen.

„Zumindest bei Pillars und Deadfire habe ich wirklich versucht, die Benutzeroberfläche beizubehalten, da es sich um ein sehr kompliziertes Spiel handelt. Ich habe versucht, die Interaktion so einfach wie möglich zu gestalten, und ich denke, wir haben dabei ziemlich gute Arbeit geleistet.“ , also würde das weiterhin mein Fokus sein.

„Jedes Mal, wenn ich ein Spiel mache, bei dem ich weiß, dass es sehr komplex ist, möchte ich, dass die Komplexität nicht in der Interaktion mit der Benutzeroberfläche liegt, sondern im mentalen Teil davon, nicht im physischen Teil. „Sawyer schloss.

Es lohnt sich auf jeden Fall, das ganze Buch zu lesen. Zu den aktuellen Projekten von Obsidian gehört unter anderem Avowed, das als Koop-Rollenspiel begann, sich aber schon bald zum Einzelspieler-Spiel entwickelte.




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