Ist The Last Of Us von HBO ein bisschen zu sehr wie das Videospiel?


Während Episode eins Spielelemente mit aktualisierten kreativen Entscheidungen kombiniert, scheint Episode zwei noch mehr darauf bedacht zu sein, die Atmosphäre und Erfahrung beim Spielen von „The Last of Us“ heraufzubeschwören. Von den schiefen Wolkenkratzern bis hin zu einem Abstecher durch ein amerikanisches Geschichtsmuseum beschwört die Episode sorgfältig das in Boston angesiedelte Segment des Spiels herauf. Aber es sind die Bewegungen der Charaktere, die ihren verpixelten Gegenstücken so offensichtlich ähneln.

Joel, Ellie und Tess bewegen sich durch die Episode, ähnlich wie sie sich durch ein Level bewegen würden. Joel schiebt einen Aktenschrank um, um durch eine Tür zu gehen. Das Trio nimmt eine Abkürzung durch hüfttiefes Wasser. Tess bittet Joel um einen Schubs bis zu einem Kriechkeller zwischen baufälligen Betonsäulen. Joel geht die Munition in seinem Revolver aus und er hebt ein Sturmgewehr vom Boden auf, um in letzter Sekunde einen Infizierten abzuschießen. Die Charaktere gehen auf einem Holzbrett zwischen zwei Gebäuden hin und her und klettern eine kaum verschraubte rostige Leiter hinunter. In einem sehr ähnlichen Moment wie im ersten Spiel stürzt die Decke im Geschichtsmuseum ein, sodass sie nicht mehr den Weg zurückgehen können, den sie gekommen sind.

So wie „Tomb Raider“ aus dem Jahr 2018 Story-Elemente und Versatzstücke aus seiner eigenen, 2013 neu gestarteten Videospiel-Franchise und der „Uncharted“-Serie von Naughty Dog entlehnt hat, könnte Episode zwei von „The Last of Us“ bei manchen wünschen, sie würden stattdessen das Spiel spielen. Ein bisschen Fanservice, der über die Köpfe des allgemeinen Publikums hinausgeht, ist nicht unbedingt ein Problem, aber wenn die TV-Serie tatsächlich Elemente des Gameplays zeigt, warum haben die Macher dann ausdrücklich vorgeschlagen, dies nicht zu tun?

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