In Dune Awakening fehlt etwas, und das sollte überall sein


Der Trailer zu Dune Awakening ist gerade erschienen und enthüllt eine verlockende Sichtweise darauf, wie man aus einem Buch und einem Film, der von einer großartigen, epischen Geschichte um eine einzelne Figur geprägt ist, ein nichtlineares Spiel aufbaut. Obwohl ich von der innovativen Survival-Mechanik des Spiels und der aufwendigen Art und Weise, wie die Entwickler das Erscheinungsbild der Filme von Denis Villeneuve nachgebildet haben, begeistert bin, gibt es einen Aspekt, der einfach nicht überzeugt. Wo ist der ganze Sand!?

Ich meine nicht all die rollenden Sanddünen in der Ferne oder statische Verwehungen von Dingen, die in den Korridoren verstreut sind, die in den Gebäuden von Dune Awakening abgebildet sind. Ich meine die Art von Sand, über die sich der arme alte Anakin vor all den Jahren so sehr beklagte. Der Sand ist grob, irritierend und kommt überall hin.

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Einer der wunderbarsten Aspekte der Filme von Denis Villeneuve ist, dass jeder Moment auf Arrakis die sengende, schimmernde, allumfassende, ständig schwebende Präsenz von Partikeln in der Luft und die sich ständig bewegenden Strömungen der Dünen hervorruft. Ein großer Teil der Größe und Präsenz des Ortes beruht auf der ständigen Notwendigkeit, die Augen zusammenzukneifen und nachzudenken. Ist das ein riesiger Wurm, ein Gewürzsammler oder nur ein Stein?

Wenn wir in diesem Trailer jedoch Aufnahmen von riesigen Sandwürmern sehen, die den Horizont erklimmen, oder Ornithopter, die aus Arrakis aufsteigen, obwohl es den Entwicklern gelungen ist, ein paar leichte Sandwolken hinzuzufügen, gibt es im Großen und Ganzen nichts Besseres als die großen Staubwolken, Sand und Gewürze, die man unter solchen Umständen erwarten würde.

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Außerdem gibt es keine Bewegung des Sandes. Die Würmer platzen nicht auf überzeugende, fließende Weise daraus hervor, und es wird auch nicht getreten und herumgewirbelt, wenn die Charaktere damit interagieren. Für eine Welt, die so von dieser einzigartigen staubigen, würzigen, sandigen Umgebung geprägt ist, ist das nicht ganz überzeugend.

Auch wenn dieser Mangel an ansprechender Optik zum Teil darauf zurückzuführen sein könnte, dass sich das Spiel noch in einem frühen Entwicklungsstadium befindet, habe ich meine Zweifel, dass es plötzlich das von mir gewünschte Aussehen annehmen wird. Schließlich basiert es auf der Unreal Engine 5, die für ihre unglaubliche Fähigkeit bekannt ist, von Anfang an ein sehr fertig aussehendes Produkt zu liefern.

Stattdessen vermute ich, dass die Arten von Sandwolken, die allgegenwärtige staubige Atmosphäre und das fließende Gelände, die ich mir vorstelle, direkt an die Grenzen der aktuellen Grafikhardware stoßen werden.

Sie sehen, auch wenn moderne Spiele dank Technologien wie Raytracing, Mesh-Shadern und vielem mehr großartig aussehen können, basieren sie im Kern immer noch auf dem Grundprinzip, eine Szene so weit wie möglich zu vereinfachen. Wann immer es möglich ist, werden die Oberflächen, die die Modelle in einem 3D-Spiel definieren, abgeflacht, um so wenige Details wie möglich zu haben und trotzdem gut auszusehen. Die meisten Details, die wir tatsächlich sehen, entstehen durch das Malen von 2D-Bildern (Texturen) auf diese Modelle oder durch die Anwendung anderer Effekttricks.

Diese Tatsache wird im Trailer vom Kreativdirektor des Spiels, Joel Bylos, besprochen. Er spricht über die Nanite-Funktion von UE5, die es dem Spiel ermöglicht, den Detaillierungsgrad (den LOD, auf den er sich im Video bezieht) eines Modells dynamisch zu ändern, je nachdem, wie nah oder weit weg es von der Sicht des Spielers entfernt ist. Wenn es weit entfernt ist, können Sie zur Beschreibung dieses Objekts ein Modell mit wenigen Details verwenden.

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Für größere Modelle, auf die das Spiel eine 2D-Textur einfügen kann, ist das alles schön und gut, aber wenn es um Effekte wie fließende Sanddünen, Staubwolken oder Rauch geht, wird die Situation deutlich schwieriger.

Um realistisch aussehende Staubwolken oder fließende Dünen zu erzeugen, muss das Spiel die nahezu unzähligen Partikel simulieren, aus denen die Wolke/Düne besteht, und festlegen, wie jedes einzelne mit den anderen Objekten in der Szene interagiert. Moderne Computerspiele können über Millionen von Dreiecken verfügen, die gleichzeitig die 3D-Modelle des Spiels auf dem Bildschirm definieren. Fügen Sie jedoch Partikeleffekte hinzu, die überzeugende Staubwolken oder fließenden Sand erzeugen, der in der Ferne verschwindet, könnten Sie Milliarden hinzufügen mehr Partikel.

Abgesehen davon, dass es einfach zu viele Partikel gibt, erfordern solche Effekte auch komplexere physikalische Berechnungen, als sie normalerweise für die Darstellung normaler Spielszenen erforderlich sind. Sie müssen damit beginnen, Gleichungen für die Fluiddynamik aufzustellen, um herauszufinden, wie sich Sand, Staub und Gewürze bewegen und um die flatternden Flügel eines Ornithopters fließen könnten.

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Bei der Optimierung der Erzeugung von Partikeleffekten wurden viele Fortschritte erzielt, wobei Tools wie Nvidia Flameworks ein relativ effizientes Mittel zur Erzeugung von Feuer-, Rauch- und Explosionseffekten bieten – und das vor zehn Jahren auf den Markt kam. Tatsächlich haben wir in Spielen wie Forza Horizon 5 gesehen, dass Partikeleffekte einen langen Weg zurückgelegt haben und sich recht gut in bestimmte Spielszenarien integrieren lassen. Und tatsächlich zeigen einige Szenen aus dem Dune Awakening-Trailer recht realistische, kleine Partikeleffekte, wie zum Beispiel die staubigen Winde, die unseren Spielercharakter im Bild unten umgeben.

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Allerdings mussten sich bisher nur wenige Spiele mit der schieren Größe der Partikel auseinandersetzen, die zur Beschreibung eines gesamten Wüstenplaneten erforderlich sind. Im Idealfall gäbe es in der Umgebung eine fast konstante Trübung, eine allgegenwärtige Veränderung der Sanddünen, wobei der Wind ihre Form beeinflusst und Schritte nicht nur Spuren hinterlassen, sondern auch die Sandoberfläche verformen würden. Hinzu kommt die Komplexität der Modellierung, wie ein Wurm aus den Billionen Sandkörnern hervorbrechen könnte, die er verdrängen würde.

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Es hilft auch nicht, dass es Momente im Trailer gibt, in denen dieser verräterische, leicht glänzende UE5-Look vor allem bei den Charaktermodellen zum Vorschein kommt. Ja, ihre Anzüge bestehen wahrscheinlich aus verschiedenen potenziell glänzenden Materialien, aber in einer Umgebung wie dieser würden sie durch den Staub ständig stumpf werden.

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Auch wenn diese Probleme wahrscheinlich schwierig zu lösen sein werden, gibt es dennoch Hoffnung. Spiele wie Journey (oben) schaffen es, durch cleveres Kunstdesign und einige gut ausgeführte staubige Windböen sowie verformende Geländeeffekte (beachten Sie die Löcher im Sand) viel mehr das Gefühl einer ständig dunstigen, staubigen Umgebung hervorzurufen wohin der Charakter gegangen ist).

Es sieht viel weniger „realistisch“ aus als das Spiel „Dune Awakening“, daher ist es einfacher, nur den Eindruck von Sandigkeit hervorzurufen, anstatt zu versuchen, eine völlig lebensechte Reproduktion zu erzeugen, aber einige der gleichen Feinheiten könnten sicherlich integriert werden.

Daher lebe ich in der Hoffnung, dass die endgültige Version von Dune Awakening noch ein paar dieser subtilen Effekte umsetzen kann, um das Ortsgefühl zu vertiefen und der Großartigkeit von Frank Herberts Originalbuch und Denis Villeneuves beeindruckender Verfilmung wirklich gerecht zu werden . In der Zwischenzeit können Sie unsere umfassenderen ersten Eindrücke vom Spiel in unserer Dune Awakening-Vorschau lesen, in der Paul einen Blick auf das Gameplay und die Story-Ideen hinter dem Spiel wirft.

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