Immortals of Aveum mag aussehen und klingen wie ein frenetischer Action-Shooter, aber sein „Hub and Spoke“-Erkundungssystem bietet eine Mischung aus offener Welt und Linearität.
Das Spiel, das am 20. Juli für Xbox Series X-, PS5- und PC-Plattformen erscheinen soll, ist „nicht unbedingt eine offene Welt“, erklärte Dave Bogan, Senior Art Director von Ascendant Studios, in unserer Vorschau auf Immortals of Aveum. „Obwohl wir als Künstler versuchen, es so zu gestalten, dass es sich so anfühlt, als gäbe es viel Freiheit und viel zu entdecken, kann der Spielstil als etwas definiert werden, das Hub and Spoke genannt wird.“
Dieser Ansatz kombiniert lineares und erkundungsbasiertes Gameplay, indem die Erforschung der Welt in bestimmten Regionen gefördert wird, aber auch Ableger linearer Questreihen bereitgestellt werden, die aus jeder Region stammen. Dies ist eine von vielen Möglichkeiten, wie CEO Bret Robbins Immortals von klassischen FPS-Titeln unterscheidet, und er besteht darauf, dass es „kein Fantasy-Call of Duty“ ist.
„Es gibt Bereiche im Spiel, in denen Sie sich frei in einem ziemlich großen Gebiet bewegen können, und es gibt NPC-Charaktere, mit denen Sie sprechen können, und das vertieft die Geschichte und die Überlieferungen der Welt. Diese Bereiche nennen wir das Zentrum Bereiche, und dann gibt es diese linearen Speichen”, fuhr Bogan fort und verglich es mit dem Format des Action-Abenteuers God of War von Santa Monica Studios. „In God of War verlässt du also den See und gehst dann einen Pfad entlang, und dann bist du auf einem linearen Spielpfad, bis du das Ende erreichst, und dann bist du wieder im Zentrum“, sagte er genannt. „Man bekommt ein bisschen von beidem [gameplay styles]was auch eine nette Sache ist.”
Schnelles Reisen zwischen Hubs oder Portaling ist ein integraler Mechanismus in Immortals of Aveum. Laut Associate Art Director Julia Lichtblau „haben Sie die Möglichkeit, nach Abschluss einer Story-Mission zu einigen dieser Hub-Bereiche zurückzukehren.“ Auf diese Weise können Sie „Geheimnisse finden, Rätsel lösen und Beute sammeln“, die Sie möglicherweise zuvor verpasst haben.
Sie werden sogar in der Lage sein, bestimmte NPCs erneut zu besuchen, und obwohl sie Sie nicht wie in einigen der besten RPGs auf Nebenquests schicken, „ändert sich ihr Dialog, je nachdem, wo Sie sich in der Geschichte befinden“, sagte Lichtblau etwas das „verleiht unserer Welt ein zusätzliches Maß an Tiefe und Realismus, denke ich.“
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