Nach dem angeblichen Dragon Age: Dreadwolf-Leck (öffnet in neuem Tab) Vor ein paar Wochen hatte ich gehofft, dass BioWare erwägen würde, die Bohnen zu verschütten, vielleicht sogar nur ein paar Bohnen, um uns eine Vorstellung davon zu geben, was es hier tatsächlich herstellt. Aber nein, stattdessen bekommen wir ein “Spieldesign 101 (öffnet in neuem Tab)“-Blog, der detailliert den Prozess des Prototyping von Fertigkeitsbäumen beschreibt, ohne uns auch nur eine einzige Bohne zu geben.
Ich bin allerdings etwas hin- und hergerissen, weil ich sehr dafür bin, dass Entwickler uns einen Blick hinter die Kulissen gewähren. Es gibt diese massive Trennung zwischen Spielern und Entwicklern, die darauf zurückzuführen ist, dass die Leute grundlegend missverstehen, wie Spiele gemacht werden, was nicht dadurch unterstützt wird, dass Entwickler einen schlechten Job machen, den Prozess zu entmystifizieren. Ein Einblick in die Herstellung der Wurst kann also von unschätzbarem Wert sein. Das Problem hier ist, dass die Leute wirklich das verdammte Spiel sehen wollen.
Es ist schon eine Weile her, seit BioWare einen Slam Dunk hatte, und nach Andromeda und Anthem gibt es viele völlig vernünftige Zweifel an der Fähigkeit des Studios, etwas zu machen, das so beliebt werden wird wie ihre älteren RPGs. Das angebliche Leck zeigte uns etwas, das ganz anders aussah als das, was wir von Dragon Age gewohnt sind, mit einem Kampf, der einen Stil umfasst, der häufiger in Actionspielen zu sehen ist. Es wirft viele Fragen auf, und keine davon wurde im letzten Blog auch nur annähernd angesprochen.
Es wird so viel Zeit darauf verwendet, zu erklären, was Spieledesigner tun und welche Überlegungen das UX-Team angestellt hat; Während die Spieldesign-Philosophie wirklich ziemlich interessant ist, gibt es hier sehr wenig Fleisch.
Der relevanteste Abschnitt steht am Anfang und wird keinem bestimmten BioWare-Designer zugeordnet.
Frühere Dragon Age-Spiele haben RPG-Systeme wie den Fortschritt des Spielers alle anders gehandhabt, also gehen wir natürlich genauso experimentell mit Dreadwolf um, nutzen die Erkenntnisse der Vergangenheit und probieren gleichzeitig etwas Neues aus.
Fähigkeitsbäume sind ein grundlegender Bestandteil eines tiefgreifenden RPG-Erlebnisses und geben unseren Spielern die Möglichkeit, die Funktionsweise ihres Charakters im Kampf anzupassen. Eine zentrale Überzeugung des Teams ist, dass die Investition eines Fertigkeitspunkts durch einen Spieler einen klaren, greifbaren Effekt auf das Spiel haben sollte, z. B. eine Fähigkeit oder einen wirkungsvollen Vorteil.
Der Rest des Blogs dient wirklich nur dazu, dies zu betonen. Fähigkeitsbäume sollten klar sein, mit Erklärungen und Videos, um sicherzustellen, dass die Spieler wissen, was sie auswählen, und die Möglichkeit haben, Builds von Anfang an zu planen. Jeder Punkt, den Sie in sie stecken, sollte sinnvoll sein, und Sie sollten keine Punkte für inkrementellen Unsinn verschwenden müssen, nur um zum guten Scheiß zu gelangen.
OK, das ist cool, denke ich? Aber das ist kaum eine neue Idee, und obwohl ich es vorziehe, große Entscheidungen zu treffen, anstatt viele kleine, die ich sofort vergesse, ist es nicht immer so einfach, nur sicherzustellen, dass es etwas gibt, in das man seine Punkte einfließen lassen kann. Das hat Blizzard in World of Warcraft entdeckt. Nachdem Blizzard die Talentbäume gestrafft hatte, um sicherzustellen, dass sich die Spieler nie um winzige Statistikerhöhungen kümmern mussten, erkannte Blizzard, dass die Spieler das überhaupt nicht mochten, und führte schließlich ein ausgeklügelteres Fortschrittssystem wieder ein, das den Spielern eine granularere Kontrolle gibt. Und es ist so viel besser (öffnet in neuem Tab).
Vielleicht findet BioWare einen Weg, uns unseren Kuchen zu überlassen und ihn auch zu essen, aber das ist im Moment unmöglich zu sagen, weil alles, was uns gezeigt wird, frühe Prototypen von Fähigkeitsbäumen sind, denen jegliche Details fehlen. Noch frustrierender ist, dass das Studio das Design des Fähigkeitsbaums tatsächlich fertiggestellt hat – es gibt etwas Greifbares, das wir jetzt tatsächlich sehen können. Aber stattdessen besuchen wir die Schule für Spieldesign.
Es ist nicht so, dass ich nicht mit der Komplexität der Kommunikation des Entwicklungsfortschritts von Spielen sympathisieren würde. Geben Sie zu früh zu viel preis, wecken Sie Erwartungen und geraten in die (sehr wahrscheinliche) Eventualität, dass Änderungen vorgenommen werden müssen. Und potenzielle Spieler wollen unbedingt mehr Informationen, mehr Kommunikation. Aber wenn Sie eigentlich nichts zu sagen haben, ist es vielleicht besser, einfach zu warten, bis Sie es tun.