„Gehen Sie raus, schnappen Sie sich etwas frische Luft“ – Warum werden veraltete Gamer-Stereotypen nicht sterben?


Für jeden, der regelmäßig Videospiele spielt, ist es seit langem ein Witz, dass die Mainstream-Medien, wenn sie über Spiele in irgendeiner Form diskutieren, unweigerlich erwähnen, dass Spiele überraschend beliebt sind und dass es nicht nur sozial schwache Idioten in ihren Schlafzimmern gibt mehr und wie Videospiele ein großes Geschäft sind. Wussten Sie, dass die Gaming-Branche größer ist als Hollywood? Ja, Steve. Jeder weiss das.

Trotzdem ist das Mainstream-Stereotyp immer noch größtenteils Gamer Sind sozial behinderte Idioten, die mehr raus müssen. Man könnte meinen, dass die Leute es inzwischen besser wissen – und in manchen Fällen ist es schwer vorstellbar, dass sie es nicht besser wissen – aber hier sind wir; Wir werden immer noch aufgefordert, zu duschen, das Haus zu verlassen, Gras zu berühren und unseren Horizont über einen Highscore und einen Fahnenmast hinaus zu erweitern.

Wie heute Morgen von einem NL-Mitarbeiter, VGC-Feature-Editor und dem überaus netten Kerl Chris Scullion betont wurde Twitter, das alte Klischee der Eingeschlossenheit wird immer noch gedankenlos verbreitet. Der von ihm gepostete Clip zeigt die Berichterstattung von Sky News die Geschichte dass der 13-jährige Willis Gibson der erste Mensch war, der in der NES-Version von Tetris, einem 1989 veröffentlichten Spiel, einen Kill Screen erreichte. Sie können den Clip unten in Chris‘ Tweet ansehen:

Nachdem Moderatorin Jayne Secker von der beeindruckenden Leistung erzählt hatte, konnte sie es sich nicht verkneifen, den Ausspruch mit der auswendig gelernten Qualifikation „als Eltern“ zu wiederholen, während sie gleichzeitig darum kämpfte, ihr Lachen zu unterdrücken:

„Als Mutter möchte ich nur sagen: ‚Gehen Sie weg vom Bildschirm, gehen Sie raus, schnappen Sie sich etwas frische Luft; Tetris zu besiegen ist kein Lebensziel.“

Will sie einfach nur tagsüber im Fernsehen lachen? Vermutlich, aber wenn man bedenkt, wie groß das demografische Publikum ist, das heutzutage alle Arten von Spielen genießt, kam es bei vielen unglaublich schlecht an.

Die guten Leute drüben VGC hat einige der Kritikpunkte ausführlich dargelegt Das Segment hat online Anklang gefunden, darunter ein Kommentar des Leiters der UKIE-Kommunikation, Bhavina Bharkhada, was darauf hindeutet, dass sich ein Kinderschachmeister diesen Mist nicht gefallen lassen müsste. VGC nimmt auch einen früheren Kommentar von Gibsons Mutter zur Kenntnis Die New York Timesin dem sie sagt: „Er macht noch andere Dinge, außer Tetris zu spielen, also war es wirklich nicht so schwer, OK zu sagen.“

Die Reaktion der Gaming-Community war einhellig kritisch – zögern Sie nicht Scrollen Sie selbst durch die Zitat-Tweets – und doch scheint es, als würden wir an diesem entmutigenden, unzutreffenden Stereotyp festhalten, der hätte sterben sollen Jahrzehnte vor.

Wie lange wird das so weitergehen? Warum bleibt es bestehen, wenn wir jeden Tag Beispiele sehen, wie Spieler gesund miteinander interagieren, sich in ihren Communities engagieren und mit Würde spielen? Tragen Twitch und andere Plattformen zum Überleben dieses Stereotyps bei, indem sie Webcam-Bilder von Spielern zeigen, die in stickigen Räumen eingesperrt sind und auf Textchats reagieren, denen es an „richtigen“ sozialen Kontakten mangelt? Ist das Bild einer ausgeglichenen Person, die Spaß an Videospielen hat, nicht sensationell genug?

Es ist besonders verwirrend für die Menschen in dieser Gegend, die miterlebt haben, wie Nintendo den demografischen Horizont der Branche erweitert hat. Das Unternehmen war schon vor der von Satoru Iwata angeführten Wii- und DS-Revolution und seinem „Blue Ocean“-Denken Vorreiter bei der Veränderung der Wahrnehmung. Betrachten wir der Argumentation halber die Veröffentlichung von „Wii Sports“ als einen Meilenstein, an dem eine imaginäre kulturelle Schwelle überschritten wurde – als den Menschen klar wurde, dass nicht alle Videospielfans Einzelgänger oder Achtjährige waren, deren Eltern ein Gespräch brauchten.

Wii Sports erschien im Jahr 2006. Wir schreiben jetzt das Jahr 2024 und wir hören die gleiche alte Erzählung von Menschen, die jung genug sind, um es besser zu wissen.

Wir leben in einer Zeit, in der mehr Menschen Spiele spielen als je zuvor und mehr Menschen als je zuvor deren Wert verstehen. Daher ist es ärgerlich, Reaktionen wie diese von großen Medienunternehmen zu sehen, die diese Geschichte für wichtig genug halten, um darüber zu berichten, aber für unwichtig genug, um sie abzutun ein selbstgefälliger Witz, während sie sich dem Wetter zuwenden.



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