Forspoken erneut auf PS5: Behebt das letzte Update die technischen Probleme des Spiels?

Forspoken war eine der vielversprechendsten frühen PS5-Vorführungen, die mit todesmutigem Parkour, weiten Landschaften und wunderschöner Grafik enthüllt wurde. Beim Start war das Spiel jedoch weitaus weniger beeindruckend – ein sich wiederholendes, leeres Spiel mit überraschend veralteter Grafik trotz seines hohen Budgets. Eine spezielle Patching-Kampagne scheint die Misere des Titels verbessert zu haben, wobei ab Version 1.2 visuelle und Leistungsverbesserungen gemeldet wurden. Haben die letzten Patches Forspoken zu einem technisch einwandfreien Titel gemacht, oder bleibt das Spiel ein bisschen ein Open-World-Chaos? Manche mögen sagen, dass es sich um beides handelt, aber um es klar zu sagen: Die verbesserte Beleuchtung, die wesentlich bessere Umgebungsverdeckung, höhere Auflösungen und sogar bessere Bildraten stellen eine oft Tag-und-Nacht-Verbesserung gegenüber der ursprünglichen Markteinführung dar.

Um auf die Einzelheiten einzugehen, beginnen wir mit den Leistungs- und Auflösungsänderungen, bevor wir uns mit transformativeren Verbesserungen der indirekten Beleuchtung des Spiels befassen. Zur Erinnerung: In einigen Bereichen der Startversion von Forspoken gab es ernsthafte Leistungsprobleme, die trotz eines 30-fps-Ziels sowohl im Qualitäts- als auch im RT-Modus oft auf etwa 20 fps abfielen. Unterdessen kam es im Leistungsmodus im Kampf häufig zu Bildrateneinbrüchen, was das Erlebnis beeinträchtigte.

Die gute Nachricht ist, dass diese Probleme in 1.2 offenbar gelöst wurden, mit konstanten 30 Bildern pro Sekunde in der Qualität und im RT-Modus und 60 Bildern pro Sekunde während der überwiegenden Mehrheit der Kämpfe. Forspoken enthält außerdem 120-Hz-Versionen aller seiner drei Modi, wobei Qualität und RT auf 40 fps abzielen, während der Leistungsmodus bei 60 fps bleibt und diese Modi ebenfalls eine gute Leistung erbringen und im Wesentlichen die Auflösung gegen eine höhere oder stabilere Leistung eintauschen. Es gibt immer noch gelegentliche Einbrüche, aber die überwiegende Mehrheit der Leistungsprobleme scheint behoben worden zu sein, wodurch sich das Spiel viel besser anfühlt.


Oliver wirft einen Blick auf die aktuelle Beteiligung von Forspoken auf PS5 seit Patch 1.2, oben in praktischer Videoform bereitgestellt.

Interessanterweise ist mir beim Vergleich des dynamischen Auflösungssystems des Spiels zwischen 1.0 und 1.2 aufgefallen, dass der neuere Code trotz seiner verbesserten Leistung oft höhere interne Auflösungen als 1.0 in den 60-Hz-Qualitäts- und Leistungsmodi aufweist – möglicherweise aufgrund von Änderungen an der Beleuchtung des Spiels und Nebel in der neuesten Version.

Schließlich war das größte Problem bei der visuellen Präsentation von Forspoken die relativ schlechte indirekte Beleuchtung. Wenn wir Räume in Videospielen beleuchten, müssen wir darauf achten, wie sich Licht durch reale Umgebungen ausbreitet, um physische Objekte herum reflektiert und gestreut wird und Bereiche mit reflektierter Leuchtdichte überflutet wird, mit subtiler Verdeckung, wenn es behindert wird. In Spielen modellieren wir diese Phänomene normalerweise durch Global Illumination (GI)- und Ambient Occlusion (AO)-Techniken. Die Annäherung an diese sekundären Lichteffekte war ein wichtiger technischer Fortschritt in Spielen der letzten Generation, wobei die meisten neben der Verwendung physikalisch basierte Materialien auch Baked GI und Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) einsetzten.

Forspoken verfügte allerdings über eine schlechte Sekundärbeleuchtung und schien auf einer einfachen, Low-Fidelity-gebackenen GI-Lösung mit Umgebungsokklusion zu beruhen, die nur aus einfachen dunklen Umrissen bestand, an denen sich die Geometrie kreuzte. Viele Materialien sahen am Ende glänzend und mit deutlich sichtbarer Spiegelung aus, sodass sie selbst dann reflektierend wirkten, wenn ihre realen Gegenstücke diffuse Oberflächen hatten. Infolgedessen sah Forspoken – trotz anständig aussehender Charaktere und ziemlich detaillierter Modelle – bei vielen Lichtverhältnissen einfach nicht richtig aus. Glücklicherweise ist dies der Schlüsselbereich, in dem die neuen Patches zu erheblichen Verbesserungen geführt haben.



Der Unterschied in Beleuchtung und Schatten kann in einigen Szenen dramatisch sein und zu einer generationsübergreifenden Verbesserung der Bildqualität führen.

Ab Version 1.2 wurde die Umgebungsokklusion von Forspoken überarbeitet. Die zuvor vorhandene grob aussehende AMD CACAO-Implementierung ist verschwunden und wurde durch eine besser aussehende Alternative ersetzt. Tiefe Spalten werden überzeugend mit Schatten gefüllt, während geometrische Kreuzungen nur bei Bedarf eine spürbare AO-Abdeckung erhalten. Diese subtilere Schattierung und die insgesamt realistischere Beleuchtung wirken sich in vielen Szenen wie dem Gerichtsgebäude in der Eröffnungssequenz transformativ aus. Mit der vorherigen AO-Lösung hatte diese Aufnahme ein sehr „siebtes Generation“-Aussehen, aber das neue AO leistet enorm viel Arbeit, um diese Szene richtig ausgeleuchtet aussehen zu lassen.

Das heißt nicht, dass das neue AO in jeder Hinsicht eine komplette Verbesserung darstellt. An manchen Stellen kann es etwas schwerfällig wirken und Bereiche mehr verdunkeln, als es realistisch erscheint. Man hat den Eindruck, dass sich Forspoken bei der Sekundärbeleuchtung ziemlich stark auf SSAO verlässt, was in der aktualisierten Version des Spiels die meiste Zeit gut aussieht, aber manchmal zu seltsamen Ergebnissen führen kann. Die AO-Bedeckung neigt außerdem dazu, um das Laub herum etwas dick zu sein – angemessen genug für dichte Grasflächen, aber bei spärlicheren Grasflächen erscheint sie übertrieben. Die AO neigt auch dazu, im Leistungsmodus des Spiels ziemlich viel Aliasing zu erzeugen, vor allem bei Blattwerk – die RT- und Qualitätsmodi lösen größtenteils ohne Rauschen auf, aber im Leistungsmodus kann es ablenken.


Das neue AO auf spärlichen Grasflächen wirkt etwas schwerfällig.

Das ist nicht die einzige bevorstehende Beleuchtungsänderung. In einigen Bereichen scheint die Lichtintensität angepasst worden zu sein, während der Nebel im Vergleich zur Startversion des Spiels reduziert wurde. Das ist wahrscheinlich gut für Gameplay-Zwecke, schmeichelt aber nicht besonders entfernten Details, die zuvor oft durch den Nebel verdeckt wurden. Auch Freys Haare wirken in der aktualisierten Fassung ganz anders, mit einem leichten Graustich in den meisten Szenen, je nach Lichtverhältnissen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das als Upgrade oder Downgrade werten soll, aber ich glaube schon, dass es bei indirekter Beleuchtung manchmal unnatürlich wirken kann. Man muss Forspoken zugutehalten, dass sich die Haare sowohl in den Zwischensequenzen als auch im Gameplay sehr gut animieren, mit einer sehr dynamischen Präsentation, die wir in Spielen nicht oft sehen.

Abgesehen von diesen Änderungen bleibt der Rest der Beleuchtung von Forspoken gleich – die gebackene Beleuchtung kann also immer noch grob und mit unzureichenden Details erscheinen, Materialien können immer noch zu glänzend aussehen und entfernte Objekte haben immer noch keine Schattenabdeckung, unabhängig davon, ob RT aktiviert ist. Reflexionen sind ebenfalls ein Schwachpunkt, da einige Wasseroberflächen überhaupt nicht zur Umgebung passen, selbst wenn die erforderlichen Informationen zum Bildschirmbereich angezeigt werden. In anderen Fällen sind die Reflexionen selbst bei guter SSR-Abdeckung nicht im Einklang mit den normal kartierten Wellen auf dem Wasser selbst verzerrt. Andere Probleme, die John in seiner ursprünglichen Berichterstattung über das Spiel erwähnte, bleiben ebenfalls bestehen, darunter seltsame Entscheidungen zur Umgebungsmodellierung und offensichtliche Texturkacheln.

Trotz dieser Vorbehalte kommt Forspoken nun näher an das heran, was man von einem Spiel der aktuellen Generation erwarten würde. Der offensichtlichste Beleuchtungsfehler wurde behoben, wodurch das Spiel grafisch auf einer viel solideren Grundlage steht. Es ist nicht gerade beeindruckend, aber im Vergleich zu dem, was wir im Januar gesehen haben, fühlt es sich kompetenter an. So hätte Forspoken beim Start konfiguriert werden sollen.


Die Lichtintensität scheint im neuesten Patch in einigen Bereichen erhöht worden zu sein.

In vielerlei Hinsicht war Forspoken ein Fehlschlag. Die Kritiken waren schlecht, es wurden weniger Exemplare verkauft als erwartet, und das für die Entwicklung verantwortliche Studio wurde inzwischen aufgelöst. Aus visueller Sicht sieht es auch immer noch nicht besonders gut aus, obwohl es auf der Luminous Engine basiert, die neben Final Fantasy 15 auch einige sehr attraktive Demos unterstützt hat. Mittlerweile hat das kürzlich veröffentlichte Final Fantasy 16 genau das Gegenteil bewiesen , das von der Presse und der Öffentlichkeit gleichermaßen gut aufgenommen wurde und eine beeindruckende visuelle Aufmachung aufweist, obwohl es auf interner Technologie basiert, die nicht bekannt gegeben wurde. Dies sind zwei Square-Enix-Action-RPGs mit großem Budget, die innerhalb von sechs Monaten veröffentlicht wurden, aber grafisch liegen Welten zwischen ihnen.

Die Charakterwiedergabe in Forspoken ist in Ordnung, aber FF16 ist einen großen Schritt voraus. Die Materialien sehen hier viel besser aus, mit einer sehr angenehmen Differenzierung zwischen den verschiedenen Stoffen, Leder und Metallen bei den Charaktermodellen. Forspoken ist im Vergleich etwas eintöniger – die meisten Kleidungsmaterialien neigen dazu, ein wenig glänzend auszusehen, wodurch Stoffe seltsam aussehen. Charaktergesichter sehen größtenteils gut aus, können aber in Nahaufnahmen auseinanderfallen und manchmal auch seltsam animiert werden, wobei FF16 im Vergleich viel besser abschneidet.

Die überarbeitete Beleuchtung in Forspoken weist immer noch offensichtliche Mängel auf. Der AO hat seine Probleme, erscheint oft sehr stark und unterliegt beim Bewegen der Wildkamera Okklusionsproblemen. Lichtlecks sind in geschlossenen Räumen ein nahezu ständiges Ärgernis, da die eingebrannte Beleuchtung offensichtlich eine niedrige Auflösung aufweist. Die entfernte Geometrie weist keinerlei Schattenabdeckung auf. Die Schatten, die angezeigt werden, sind nicht großartig, da sie bei aktivierter RT-Einstellung unter harten Alias-Kanten durch gerasterte Schatten und störenden Pop-Ins leiden.


Die Haare des Protagonisten Frey können zeitweise einen Graustich haben, wirken aber trotzdem schön animierend.

FF16 vermeidet diese Mängel größtenteils. Die gebackene Beleuchtung sieht hervorragend aus, die Umgebungsokklusion wird geschmackvoll und zurückhaltend eingesetzt und die Schattenwiedergabe ist viel besser. Es ist nicht genau klar, welche Techniken hier für die Schatten verwendet werden, aber sie weisen realistische variable Halbschatten auf, leiden nicht unter offensichtlichem Pop-in und sehen tendenziell viel besser aus als die in Forspoken vorhandene RT-Lösung.

Der Action-Kampf in Forspoken kann manchmal sehr hübsch sein, aber er neigt dazu, sich von den Eingaben des Spielers abzukoppeln. Es ist oft nicht klar, was passiert, wenn der Spieler beispielsweise die Kreistaste drückt, die die akrobatischen Parkour-Bewegungen des Spiels auslöst. Manchmal fühlt es sich so an, als würde sich das Spiel wie von selbst spielen. FF16 verfügt über eine weniger kontextabhängige Auswahl an Bewegungen und verfolgt einen fundierteren Ansatz für die Fortbewegung des Spielers und fühlt sich daher auf einem Gamepad viel besser an. Darüber hinaus bietet das neueste Final Fantasy immer noch visuell aufregende Kampfmanöver, insbesondere während der rasanten Bossbegegnungen des Spiels.

Ich möchte hier nicht auf die Mängel von Forspoken eingehen, aber es ist seltsam, dass Square-Enix in der ersten Hälfte dieses Jahres tatsächlich zwei verschiedene große Action-RPG-Titel mit so unterschiedlichen visuellen und spielerischen Ergebnissen hervorgebracht hat. Forspoken erreichte sicherlich nicht die grafischen Maßstäbe, die Luminous Productions mit frühen Trailern oder sogar mit ihren Präsentationen vor anderen Spieleentwicklern für den Titel gesetzt hatte. Vielleicht hätte sich hier ein einheitlicherer Ansatz bei der Motorenentwicklung ausgezahlt oder zumindest ein größerer Technologietransfer innerhalb von Square-Enix für Schlüsseltechniken. Und es gibt auch einige Dinge, die Forspoken zu bieten hat – wie zum Beispiel sein hervorragendes Luminous Hair-System.





Reflexionen bleiben eine unglückliche Schwachstelle von Forspoken, da sie manchmal nicht im Einklang mit den normal kartierten Wellen auf dem Wasser selbst verzerrt werden, was zu erschütternden Ergebnissen führt.

Auf jeden Fall hoffe ich, dass die für Final Fantasy 16 verwendete Engine-Technologie weiterhin weiterentwickelt und für zukünftige Square-Enix-Projekte verwendet wird. Und obwohl es immer traurig ist, eine proprietäre Engine zu verlieren, kann ich nicht umhin, froh darüber zu sein, dass die Luminous Engine weggelassen wird, da die visuellen Ergebnisse hinter den Erwartungen zurückbleiben – selbst mit den neuesten Updates.

Es scheint, als hätten wir auch Forspoken zum letzten Mal gesehen, im Guten wie im Schlechten. Das Entwicklungsstudio des Spiels wurde am 1. Mai geschlossen, die einzige DLC-Erweiterung des Spiels und der neueste Patch kamen kurz darauf auf den Markt. Final Fantasy 15 wurde durch einen enormen Patch- und Content-Release-Aufwand nach der Veröffentlichung erheblich verbessert und erweitert, aber Forspoken scheint nicht die gleiche Behandlung zu genießen.

Im Endzustand ist Forspoken also eine attraktivere und leistungsfähigere Version des Titels, den wir im Januar gesehen haben – aber das Spiel leidet immer noch unter großen Grafikfehlern, Gameplay-Problemen und einer leeren Open-World-Umgebung. Für Interessierte ist Forspoken jedoch aufgrund der visuellen und leistungssteigernden Verbesserungen ein wesentlich unterhaltsamerer Titel als bei der Veröffentlichung.


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