Final Fantasy XVI wäre immer noch in der Entwicklung, wenn nicht der Speicher und die SSD der PS5 wären, sagt Director


Final Fantasy XVI hat kürzlich den begehrten Gold-Meilenstein erreicht, wenn Spiele auf physische Datenträger gedruckt werden, die vor dem bevorstehenden Start an Einzelhändler übergeben werden. Das war der Grund für viel Freude bei Franchise-Fans, da es eine starke (wenn auch nicht sichere Beweis) Versicherung war, dass das mit Spannung erwartete Action-Rollenspiel seinen Veröffentlichungstermin am 22. Juni nicht überschreiten würde. Tatsächlich war Final Fantasy XVI einer der frühesten Titel, der es fast drei Monate vor dem Startplan ankündigte.

Laut einer Erklärung von Final Fantasy XVI-Regisseur Hiroshi Takai in der neusten Ausgabe des Play Magazinedas wäre ohne den besonders schnellen Speicher und die SSD der PlayStation 5 nicht möglich gewesen.

Wenn wir nicht den Speicher hätten, den die PlayStation 5 hat, und auch die Übertragungsgeschwindigkeit, die SSD, die die PlayStation 5 hat, wären wir jetzt noch in der Entwicklung.

Wir haben oft großes Lob für die Architektur der PS5 gesehen. Der Gründer von Epic Games, Tim Sweeney, sagte zum Beispiel bekanntermaßen, dass es bei seiner Einführung den PCs in Sachen Effizienz weit voraus sei. Er lobte auch Sonys Systemarchitekten Mark Cerny dafür, dass er die gesamte Architektur auf die sogenannte Speicherrevolution ausgerichtet habe. Viele andere äußerten ähnliche Meinungen, obwohl wir noch nie einen Spieleentwickler gehört hatten, der ausdrücklich gesagt hatte, dass seine Spielentwicklungszeit aufgrund der Architektur der PS5 verkürzt worden sei.

Im selben Interview mit dem PLAY Magazine betonte der Produzent von Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, die positive Stimmung für Sonys Konsole und fügte hinzu, dass die fast völlig fehlenden Ladezeiten, die Square Enix-Entwickler im Spiel erzielten, auf die Architektur der PS5 zurückzuführen seien.

So ziemlich das ganze Spiel von Anfang bis Ende, Sie werden keine Ladezeiten haben. Und dies zu tun und zum Laufen zu bringen, war etwas, was wir nur mit der PlayStation 5 tun konnten.

Zur Erinnerung: Final Fantasy XVI bietet kein Open-World-Design, da Yoshida selbst anmerkte, dass es viel länger gedauert hätte, das Spiel auf diese Weise zu entwickeln. Daher werden Lasten und Unterbrechungen zwischen den Zonen definitiv immer noch im Spiel sein; Sie sind nur so kurz, dass das Eintauchen des Spielers nicht beeinträchtigt wird, wie wir es bei anderen Spielen gesehen haben, die nur für PlayStation 5 entwickelt wurden, wie z. B. Forspoken.

Final Fantasy XVI, exklusiv für PlayStation 5 (eine PC-Version wird wahrscheinlich erscheinen, aber nicht zu bald), wird auch die einzigartigen Funktionen des DualSense-Controllers nutzen. Zu diesem Thema sagte kürzlich Game Director Hiroshi Takai:

Es gibt bestimmte Abschnitte, in denen der Spieler schwere Türen öffnen oder Fallgitter hochheben muss, und wir verwenden die adaptiven Auslöser dort, um dieses Gefühl von Anstrengung und Widerstand zu vermitteln. Sie werden auch beim Reiten von Chocobos verwendet. Das haptische Feedback kann äußerst subtile Vibrationen erzeugen, die wir verwenden, um in Zwischensequenzen ein erhöhtes Gefühl der Präsenz zu erzeugen. Wir haben die in jeder Szene verwendeten Soundeffekte in haptische Daten umgewandelt, die es uns ermöglichen, Details darzustellen, die wir zuvor nie darstellen konnten, wie die Bewegungen der Luft.

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