Esports wird als Weg gesehen, um die Vielfalt in MINT-Karrieren zu fördern


CHICAGO (AP) – Als Kind zerlegte Kevin Fair seine Nintendo-Konsole, behob Probleme und setzte sie wieder zusammen – Erfahrungen, die der schwarze Unternehmer sagt, stellten „einen Lebensweg verändernden Moment“ dar, als er erkannte, dass das Unterhaltungssystem mehr als ein war Spielzeug.

„Ich glaube, ich war wirklich von der digitalen Technologie inspiriert“, sagte er.

Motiviert durch seine Liebe zu Videospielen lernte Fair, Computer zu programmieren und zu reparieren. 2009 fing er an Ich spiele Spiele!ein in Chicago ansässiges Unternehmen, das jungen Farbigen eine Seite des Videospiels näher bringt, von deren Existenz sie sonst vielleicht nichts gewusst hätten.

Indem die Begeisterung der Schüler für den Sport kanalisiert wird – Multiplayer-Wettkampf-Videospiele – Schulen und Unternehmen wie Fair wollen sie auf Karrieren in Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik oder MINT vorbereiten, zu einer Zeit, in der es in den Bereichen an Rassenvielfalt mangelt.

„Diese Kinder wurden mit digitalen Geräten in ihren Händen geboren, und wenn Sie ihnen Zugang gewähren, gehört die Welt ihnen“, sagte die Unternehmerin und Gelehrte Jihan Johnston, die mit ihrem jugendlichen Sohn Davon, einem begeisterten Spieler, das digitale Bildungsunternehmen Beatbotics gründete.

Trotz Branchenungleichheit und Repräsentationsproblemen sind junge Videospielnutzer vielfältig. Ein 2015 Pew Research Center lernen fanden heraus, dass Schwarze Teenager etwas häufiger als ihre Altersgenossen Videospiele spielen, während etwa gleich viele weiße und hispanische Teenager spielen.

Inzwischen machen schwarze und hispanische Arbeiter nur 9 % bzw. 8 % der MINT-Beschäftigten in den USA aus. Bank sagte letztes Jahr.

Johnston gestaltet das Gespräch über Videospiele neu, indem er Farbgemeinschaften darin coacht, wie eSports zu Karrieren für ihre Kinder führen kann.

„Ich denke, unsere Gemeinde weiß nicht, dass dies zum College führen kann“, sagte sie.

In diesem Schuljahr bot die DePaul University in Chicago ein neues akademisches E-Sport-Stipendium an, das darauf abzielt, praktische Fähigkeiten für die Videospielbranche zu verbessern. Neun der 10 Erstsemester-Empfänger sind laut Stephen Wilke, dem Esports-Koordinator der Schule, farbige Studenten.

Aramis Reyes, ein 18-jähriger Informatik-Student mit Schwerpunkt Spieledesign und -entwicklung, ist einer der 1.500-Dollar-Stipendiaten.

Der bebrillte Teenager beschrieb sich selbst als lässigen, nicht wettbewerbsfähigen Spieler. Für Reyes ist die Magie von Videospielen das Potenzial für Geschichtenerzählen. „Ich habe so viele Designideen, auf die ich eingehen möchte“, sagte er.

Fähigkeiten, die Spieler entwickeln, helfen ihnen auf natürliche Weise, sich auf ihre Berufswahl in den Bereichen IT, Programmierung, Statistik, Softwareentwicklung und mehr vorzubereiten, sagte Fair. Tippkompetenz versetzt Spieler in die Lage, am modernen Arbeitsplatz effizient zu sein, und Wettbewerbsspieler nähern sich den Daten, die sie auf ihrem Bildschirm sehen, analytisch und denken in Bildern pro Sekunde.

„All das ist High-End-Mathematik, die im Moment im Kopf der Person passiert“, sagte er.

Wie Fair weckten auch Videospiele Reyes’ Interesse am Programmieren.

„Alles ist so zugänglich, wenn man weiß, wo man suchen muss. Weißt du, ich bin buchstäblich durch einen Second-Hand-Laden gegangen und habe ein so dickes Buch darüber gefunden, wie man Python lernt“, sagte Reyes und gestikulierte, um einen 10 Zoll (25 Zentimeter) langen Buchrücken zu zeigen.

Fair sagte, dass Unternehmen wie seines dazu beitragen werden, die Vielfaltslücke zu schließen. Eine zunehmende Vielfalt im MINT-Bereich würde die Lohngleichheit verbessern, Innovationen beleben und dazu beitragen, Amerika auf globaler Ebene wettbewerbsfähig zu halten, wie Tests ergeben Die USA hinken in der MINT-Bildung hinterher.

Universität von Kalifornien Irvine Forschung unterstützt Fairs Strategie: a kollaboratives Programm mit der North America Scholastic Esports Federation fanden heraus, dass schulnahe Clubs, die darauf abzielen, das Interesse der Schüler an Esports in einem akademischen Kontext zu nutzen, das Lernen in Mathematik und Naturwissenschaften erleichterten, das MINT-Interesse steigerten und Kindern an Schulen mit niedrigem Einkommen am meisten zugute kamen.

Grace Collins, eine Lehrerin aus der Gegend von Cleveland, die das erste reine Mädchen-Esports-Highschool-Team ins Leben rief im Jahr 2018 sagte, die Schaffung eines willkommenen Raums und die Verbesserung der Repräsentation seien entscheidend für den Aufbau von Vielfalt sowohl im Sport als auch im MINT-Bereich.

„Ich denke, die Herausforderungen für die Vielfalt im Sport und die Herausforderungen für die Vielfalt im MINT-Bereich sind oft sehr ähnlich … also kann die Lösung dieses Problems an einer Stelle dazu beitragen, sie auf der anderen Seite zu lindern“, sagte Collins.

Reyes, der Hispanoamerikaner und Latino ist, sagte, der Sport fühle sich wie eine einladende Gemeinschaft für farbige Studenten an und sei „absolut“ ein Weg zur Verbesserung der Vielfalt in MINT. Obwohl Bürgerrechtler rassistisch sagen Hassrede Online fortbesteht, akzeptiert die Gaming-Community nach Reyes Erfahrung mit überwältigender Mehrheit.

Sophomore Lethrese Rosete stimmte zu und nannte DePauls Esports-Club „eine sehr sichere und freundliche Umgebung“.

Rosete, 20, studiert im Hauptfach User Design Experience, um ihre Kreativität und Programmierkenntnisse zu kombinieren.

Sie ist sich der Ungleichheitsprobleme im STEM- und Videospieldesign bewusst und erwähnt den Präsidenten von Blizzard Entertainment von Activision, der nach einer Klage wegen Diskriminierung und sexueller Belästigung abgesetzt wurde zitierte eine „Bruderjungen“-Kultur, die „ein Nährboden für Belästigung und Diskriminierung von Frauen“ wurde.

Aber Rosete sagte, DePaul fühle sich nicht so. „Wir sind alle nur hier, um zu lernen“, sagte sie.

Als das Ego-Shooter-Spiel Valorant eine neue philippinische Figur veröffentlichte, sagte Rosete, sie habe angefangen zu schreien und vor Aufregung herumzurennen.

„Ich fühlte mich in Frieden“, sagte Rosete, die philippinische Amerikanerin ist. „Ich hatte das Gefühl, meine Vertretung wäre gekommen.“

Videospiele sind jedoch kein Allheilmittel für die MINT-Diversity-Lücke. „Es ist ein systemisches Problem, das viel größer ist als der Esport“, sagte Wilke.

Mangelnde Repräsentation, Online-Extremismus und teure Gerätekäufe könnten den gegenteiligen Effekt haben Stereotypen verstärken und die Ungleichheit verschärfen.

Die Online-Sicherheit ist ebenfalls ein Problem – das Videospielunternehmen Epic Games, Hersteller von Fortnite, wird insgesamt 520 Millionen US-Dollar zahlen, um Beschwerden über die Privatsphäre von Kindern beizulegen und Methoden, die Spieler dazu verleiteten, Einkäufe zu tätigen, sagten die US-Regierungsbehörden am Montag.

Fair empfohlene Eltern behalten die Online-Aktivitäten ihrer Kinder „gut im Auge“. „Da draußen liegt viel Müll“, sagt er.

Zugriff auf Spielkonsolen und Computer variieren je nach Haushaltseinkommen der Teenager, und die durchschnittlichen schwarzen und hispanischen Haushalte verdienen etwa halb so viel wie die durchschnittlichen weißen Haushalte Bundesreservee 2021 gemeldet.

Obwohl Umfragen zeigen Steigerungen Bei Farbentwicklern sind weiße Männer in der Gaming-Branche nach wie vor überrepräsentiert.

Fair sagte, es sei noch ein langer Weg, um die Rassenvielfalt sowohl im MINT- als auch im E-Sport zu verbessern.

„Ich kann viele Kinder haben, die es lieben, FIFA zu spielen. Aber das bedeutet nicht, dass sie Ingenieure werden wollen“, sagte er. „Sie müssen versuchen, direkt zu zeigen, wie das, was sie tun, die Aktivität, die sie tun möchten, mit etwas verbunden ist, mit dem sie Geld verdienen können.“

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Savage ist Korpsmitglied der Associated Press/Report for America Statehouse News Initiative. Bericht für Amerika ist ein gemeinnütziges nationales Serviceprogramm, das Journalisten in lokale Nachrichtenredaktionen bringt, um über verdeckte Themen zu berichten.

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