Entwickler versammeln sich, um Larian gegen die Folgen des „Cut Content“ von Baldur’s Gate 3 zu verteidigen


In der vergangenen Woche haben Dataminer den Code von Baldur’s Gate 3 durchforstet und etwas entdeckt ein Drachenhort an angeblich „geschnittenen Inhalten“. Es ist schwer zu sagen, was sie ausgegraben haben, ohne versehentlich die Trompete des „Major Spoilers“ zu ertönen zu lassen und Armageddon einzuleiten, aber die vermeintlich vergrabenen Opfergaben umfassen zusätzliche Bereiche, Dialogabschnitte, Handlungsstränge, Zwischensequenzen, Charaktere, Möglichkeiten für Liebesromane und sogar Gottheiten. Wenn man bedenkt, wie viel Larians gigantisches Rollenspiel einem zum Spielen bietet, bin ich irgendwie dankbar, dass eine großzügige Menge an Dingen „weggelassen“ wurde – gewiss brauche ich keine romantischeren NPCs mehr, mit denen ich sie bereits abwehre ein Besenstiel. Aber bei einigen Spielern kam die Neuigkeit schlecht an, und vor allem diejenigen, denen die Gesamtqualität des Spiels zusagt, stürzen sich in den Akten 2 und 3.

Entwickler sind Larian zu Hilfe gekommen, darunter David Gaider, ehemaliger Autor von Baldur’s Gate 2 und Dragon Age, der heute Kreativdirektor von Summerfall Games ist, dem Schöpfer des sehr ohrenbetäubenden STRAY GODs: The Roleplaying Musical. „Es überrascht mich nicht, von der Menge an Material zu hören, das offenbar aus BG3 herausgeschnitten wurde“, Gaider schrieb auf Twix. „Bei BG2 wurde im Laufe der Entwicklung ein Berg an Dingen gekürzt, einiges zu Beginn und einiges sogar, nachdem viel Arbeit hineingesteckt wurde … fast jedes Spiel tut das. Jedes DA-Spiel tat das. Verdammt, sogar Stray Gods hatte einige beträchtliche Kürzungen.“

Gaider hatte ein paar Top-Tipps für Gespräche über Spielkürzungen. „1. Wenn es zu spät geschnitten wurde, funktionierte es wahrscheinlich nicht – technisch oder konzeptionell oder beides. 2. Viele Kürzungen erfolgten früh genug, um von Anfang an nie „echt“ zu sein. 3. Die meisten Kürzungen können nicht wiederbelebt werden . Es wäre einfacher, von vorne zu beginnen, ehrlich gesagt.“

Was aber, wenn die fraglichen Spielmaterialien noch in den Dateien des Spiels vorhanden seien, wandte ein anderer Twitter-Nutzer ein? „Nur weil in den Dateien noch Reste vorhanden sind, bedeutet das nicht, dass sie sich auch nur annähernd in einem spielbaren Zustand befanden.“ sagte Gaider. „Bei manchen mag es vielleicht so sein, und es ist einfach nur fehlerhaft … aber das ist etwas anderes als ein Schnitt, würde ich sagen.“

Gaider woanders nachgedacht dass sich Spieler oft „dieses mentale Bild bilden, als wäre es dieses perfekte, funktionale Ding, das die Entwickler aus willkürlichen Gründen entfernt haben, obwohl die Wahrheit ist, dass vieles gekürzt bleiben würde, selbst wenn diese Entwickler auf magische Weise mehr Zeit hätten, an dem Spiel zu arbeiten.“

Matthew Medina, Narrative Design Lead bei Arenanet, nannte seine eigene Liste möglicher Gründe für die Kürzung von Spielen, darunter die Tatsache, dass Features zu spät fertiggestellt wurden, um ordnungsgemäß getestet zu werden, der Umfang des Projekts, der so stark ansteigt, dass es nicht mehr wirtschaftlich ist, die Entwicklung fortzusetzen, und die klangliche Qualität der Inhalte nicht synchron mit anderen Dingen im Spiel.

„Aus der Menge an Inhalten, die ich im Laufe meiner Karriere zusammengetragen habe, könnte ich ein halbes Dutzend Spiele bauen“, sagt Medina beobachtet. „Geschnittene Inhalte werden normalerweise aus sehr legitimen Gründen gekürzt. Spieler denken vielleicht, dass es verschwenderisch ist, und manchmal ist es das auch, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass es notwendig sein kann.“

Larian hat sich jetzt dem Gespräch angeschlossen, wie CEO Sven Vincke erzählt IGN dass die angeblichen Kürzungen „redaktionelle Entscheidungen“ seien, um eine Erschöpfung der Spieler zu vermeiden und zu verhindern, dass bestimmte Bereiche „langweilig“ würden. Vincke wies auch ein Gerücht zurück, dass die Ausschneidungen durchgeführt wurden, um sicherzustellen, dass Baldur’s Gate 3 am 3. August 2023 veröffentlicht wird – ursprünglich war der Start für heute, den 31. August, geplant, was für alle böse ausgegangen sein könnte.

„Eigentlich waren wir schon seit geraumer Zeit darauf fixiert, was in dem Spiel enthalten sein würde, weil diese Spiele zu groß sind, um solche großen Entscheidungen zu treffen, und wir haben zwei Wochen vor der Veröffentlichung einiges gekürzt“, erklärte Vincke Kat Bailey von der Website. „Das würdest du also nicht tun. Aber ich meine, es ist normal. Und ich denke, es ist auch eine Art Kompliment, dass die Leute mehr Inhalte wollen.“

„Also, wenn es um die Stadt geht [of Baldur’s Gate]… wir haben tatsächlich eine große Stadt geschaffen. Wenn Sie darauf klicken, werden Sie sehen, dass es wirklich viel zu tun gibt. Aber wir haben festgestellt, und das hat uns überrascht, dass es Menschen gibt, die die ganze Stadt erkunden, was wir auch beabsichtigt hatten. Das ist ziemlich viel Inhalt. Wir wollten das also nicht bis zum Überdruss wiederholen, sodass es zu viel wird, weil man dann schon über hundert Stunden gespielt hat.“

Es sei „nicht wahr, dass wir große Teile davon abgeschnitten haben“, so Vincke weiter. „Das war schon immer unsere Absicht. Es gab bestimmte kleine Dinge, die wir gestrichen haben, aber das ist nur ein Teil der Neuausrichtung, wenn man ein Spiel beendet.“

All dies spiegelt ein offizielles Larian-Update von Anfang dieser Woche wider, in dem Larian zugab, die Epiloge des Spiels gekürzt zu haben, aus Sorge, dass die Spieler an Schwung verlieren würden. Die Entwickler haben in dieser Hinsicht der Fangemeinde nachgegeben und planen, diese Epiloge in kommenden Baldur’s Gate 3-Patches erneut zu erweitern, beginnend mit einem neuen optionalen Finale für das allseits beliebte Opfer von akutem Sodbrennen, Karlach.

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Abgesehen von den Gelegenheiten, in denen ein Herausgeber offen Material für DLCs beiseite legt, das wirklich in das Spiel gehört, bin ich selbst selten empört darüber, „Inhalte herauszuschneiden“. Die Spieleentwicklung ist unvorhersehbar und ungleichmäßig, und wenn man die Dinge aus der Perspektive eines Autors betrachtet, ist Auswahl nur ein Teil des Kompositionsprozesses. Ich bin wohlgemerkt immer noch dabei, mich dem Endspiel von Baldur’s Gate 3 zu nähern, daher kann ich nicht wirklich etwas zu der Aussage über den inhaltlichen Unterschied zwischen Akt 1 und Akt 2-3 sagen.

Obwohl ich verstehen kann, warum Entwickler Angst haben, das Thema anzusprechen, bin ich im Allgemeinen fasziniert zu hören, was auf dem Boden des Schneideraums übrig geblieben ist, und es macht mir Spaß, Spielwelten nach „Rückständen“ zu durchsuchen, wie Gaider es ausdrückte. Zum Beispiel gibt es in The Legacy of Kain: Soul Reaver eine ganze, bevölkerte Zitadelle, die eigentlich eine wichtigere Rolle in der Geschichte spielen sollte, aber nur als optionaler Nebenbereich existiert. Es ist eine Freude, es zu erkunden, auch wegen der Atmosphäre unerledigter Dinge, und obwohl ich hungrig nach einem Soul Reaver-Remake bin, fürchte ich mich vor dem Gedanken, dass es in den Rest des Spiels „rehabilitiert“ wird. Ich mag auch Spiele, die gehacktes Material simulieren und Geschichten darüber schreiben, wie Anodyne 2 von Analgesic. Sind Sie selbst auf auffällige Lücken oder Narbengewebe in der Struktur eines Spiels gestoßen?


Offenlegung: Der ehemalige stellvertretende RPS-Redakteur Adam Smith (RPS in Peace) arbeitet jetzt bei Larian und ist der Hauptautor von Baldur’s Gate 3. Die ehemalige Autorin Emily Gera arbeitet ebenfalls daran.



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