Schlechte Nachrichten, Freunde: Wir wurden belästigt. Betrogen. Den Gartenweg hinaufgeführt und umfassend verwirrt. Es stellt sich heraus, dass uns unsere Ladebildschirme all die Jahre lang belogen haben.
Entdeckt von GamesRadarein fröhlicher Tweet darüber, dass Ladebalken nicht glatt genug sind – vom Komiker Alasdair Beckett-King– hat unzählige Spieleentwickler dazu veranlasst, eine Verschwörung einzugestehen, die den Kern unseres Hobbys trifft: Viele Ladebalken in unseren Lieblingsspielen haben überhaupt keinen Bezug zum tatsächlichen Fortschritt eines Ladevorgangs. Die Entwickler haben sie lediglich wegen der psychologischen Wirkung eingesetzt, die sie auf die Spieler haben.
„Lustige Sache“, twitterte Thomas Was Alone und John Wick Hex-Erfinder Mike Bithell als Antwort auf Beckett-Kings Tweet, „Spieler vertrauen einem reibungslosen Ladebalken nicht. Die Ruckler und Pausen zeigen einem, dass die Last ‚beißend‘ ist. I „Ich habe an Spielen gearbeitet, bei denen wir es künstlich vorgetäuscht haben.“
(Alasdair ist cool und das ist ein Witz) Lustige Sache: Spieler vertrauen einem glatten Ladebalken nicht. Die Ruckler und Pausen zeigen einem, dass die Last „bissig“ ist. Ich habe an Spielen gearbeitet, bei denen wir es künstlich vorgetäuscht haben. Spieldesign: Beginnt oft vor dem Spiel. https://t.co/r8pbsEOm6J28. Juni 2023
Quelle Horror, aus irgendeinem Grund höre ich dich auf Französisch weinen. Wie konnte Bithell einer Täuschung dieser Größenordnung so unbekümmert standhalten? Will er damit andeuten, dass die Ladebalken in seinen eigenen Spielen Fälschungen waren? Na ja, einige davon zumindest. In einer Antwort auf seinen Tweet wurde die Geschichte eines Fallout: New Vegas-Mods erzählt, der Ladebildschirme einbaute, die nicht einmal benötigt wurden, weil sie das Projekt irgendwie „professioneller“ erscheinen ließen. Als Antwort sagte Bithell: „Hehe, ich kann weder bestätigen noch leugnen, dass Thomas Was Alone dasselbe tut.“
Anscheinend hat das alles mit der Psychologie der Spieler zu tun. Es fühlt sich einfach nicht richtig an, keinen Ladebalken zu haben oder zuzusehen, wie einer sanft zu seinem Endpunkt gleitet, und fühlt sich paradoxerweise künstlicher an als ein Balken, der vortäuscht, in zufälligen Phasen des Ladevorgangs hängenzubleiben. Es scheint, dass Ladebildschirme, um unser Gehirn davon zu überzeugen, dass echte Arbeit stattfindet, so tun müssen, als wären sie sozusagen in besonders knorrigen Dateiblöcken „erwischt“.
Als ob Bithells beiläufiges Eingeständnis einer welthistorischen List nicht schon schlimm genug wäre, Das Der Tweet veranlasste dann alle möglichen Entwickler dazu, aufzutauchen und zu behaupten, dass sie dasselbe in ihren eigenen Spielen getan hätten. Rami Ismail tauchte auf und sagte, er habe „an Projekten gearbeitet, bei denen wir Ladestangen gefälscht, Ladezeiten verlängert oder Ladestangen künstlich dazu gebracht haben, sich mit ungleichmäßiger Geschwindigkeit zu bewegen“. Tatsächlich glaubt Ismail nicht, dass er jemals „einen direkt korrekten Ladebalken codiert“ hat.
Raúl Munárriz, CEO des Sexy Brutale-Entwicklers Tequila Works, bestätigte Ismails Erfahrung: „Ich habe noch nie an einem Spiel gearbeitet, das keinen gefälschten Ladebalken hatte. Echte machen Angst“, sagte Munárriz. Weißt du, was sonst noch Angst auslöst, Raúl? Betrug.
Ich könnte tagelang so weitermachen. Matt Salt Drüben bei Sumo Digital twitterte, dass er „das ein paar Mal in Spielen und Apps gemacht habe“ und dass „die Leute einem, der zu schnell ist, einfach nicht trauen“. Alex Strook, Entwickler des narrativen Abenteuerspiels The Spirit and the Mouse, sagte, sein Team habe in diesem Spiel „erzwungen, dass die Ladebildschirme zwischen den Levels mindestens 2-3 Sekunden dauern“, weil es sich „einfach super komisch anfühlte, im High-End-Bereich nahezu sofortige Übergänge zu haben“. Hardware”. Laut Strook vermitteln Ladebildschirme das Gefühl, „als ob sich Ihr Charakter tatsächlich durch die Welt bewegt und Ihnen etwas Ruhe gibt“.
Spaß beiseite, das ist tatsächlich ein ziemlich cooler Einblick in eine der Besonderheiten der Spieleentwicklung und der Spielerpsychologie. Es ist interessant zu sehen, wie Spieler gewisse Ineffizienzen in ihren Spielen erwarten und beunruhigt sind, wenn diese nicht vorhanden sind. Es erinnert mich irgendwie an Filme, die bei 24 Bildern pro Sekunde bleiben, obwohl wir heutzutage mit weitaus höheren FPS drehen können. Sicher ist es technisch von höherer Qualität, aber es fühlt sich aus einem grundlegenden, tierischen Grund absolut schrecklich an, es anzusehen.
Und wenn Ihr Glaube zerstört wurde, gibt es da draußen immer noch den ein oder anderen Helden, der die Wahrheit sagt. Mike DaillyErfinder von Lemmings und einer der Gründerväter von Grand Theft Auto, sagt, er habe „nie einen gefälscht“, tatsächlich sei er „ausgegangen“. [his] Ich versuche, es so „richtig“ und reibungslos wie möglich zu machen.“ Zumindest gibt es ein paar ehrliche Leute.