Mega-Hit FPS BattleBit Remastered hat Millionen von Exemplaren verkauft, seit es letzten Monat Feuer gefangen hat, und sein kleines Entwicklerteam sagt, dass der Sprung von der Indie-Entwicklung zum außer Kontrolle geratenen Ruhm mit einigen harten Lektionen verbunden war.
TheLiquidHorse, einer der drei Entwickler hinter dem Durchbruchshit, hat sich kürzlich dafür entschieden Reddit für ein AMA mit der wachsenden Community des Spiels. Und ja, das ist ihr offizieller Name, der neben SgtOkiDoki und Vilaskis auf Steam aufgeführt ist. Natürlich gab es viele Fragen zu bevorstehenden Änderungen und Inhalten, aber einige der interessanteren Details hingen mit Anfragen zur Entstehung des Spiels zusammen.
„Welche Lektionen haben Sie aus Ihrer Arbeit an Battlebit gelernt, wenn es darum geht, Herausforderungen anzugehen?“ fragte ncghost213.
„Je mehr du rumspielst, desto mehr findest du heraus“, antwortete TheLiquidHorse. Und dem kann man wirklich nicht widersprechen.
Anderswowurde der Entwickler nach dem Hintergrund des inzwischen überaus erfolgreichen Teams des Studios gefragt. Überraschenderweise sagen sie, dass keiner von ihnen vor BattleBit einen technischen Hintergrund oder Erfahrung hatte. „Alles Autodidakt“, erklärten sie. „Wir sind alle nie dorthin gegangen [university] oder zuvor ein Spiel veröffentlicht haben.“
Die Entwicklung dieses Spiels dauerte ungefähr sieben Jahre, und da die Entwickler in dieser Zeit dafür sorgen mussten, dass das Spiel am Laufen bleibt, konnte dies nicht ihre Hauptaufgabe sein – bis vor Kurzem natürlich, als dieser Entwickler sagt „Wir werden nur eine kleine Portion nehmen [of profits] „Jetzt unseren Lebensunterhalt damit bestreiten“, wobei der „Großteil“ des Geldes wieder in die Entwicklung fließt. Die Balance zwischen Spielentwicklung und einem anderen Job führte für das Team zu einigen anstrengenden Zeitplänen: „In den Monaten vor der Veröffentlichung haben wir alle mehr als 100 Stunden pro Woche verbracht.“ Das flüssige Pferd sagt.
Es ist mir auch nicht entgangen, dass sie auf die Frage, welche Erkenntnisse sie für andere neue Entwickler mitnehmen könnten, antworteten geraten Sie „machen keine Multiplayer-Spiele als Ihr erstes.“ Sie rieten den Entwicklern jedoch, „mit Streamern zusammenzuarbeiten, einfach offen, cool und verfügbar zu sein“.
Als sie nach ihrer Reaktion auf die überwältigende Resonanz der Spieler gefragt wurden, sagten sie, sie hätten nie mit einem solchen Erfolg gerechnet: „Das ist einfach wild. Ich glaube nicht, dass irgendjemand von uns überhaupt realisiert hat, was wir jetzt tatsächlich getan haben.“
„Es ist ziemlich verrückt, ich denke, allein die Tatsache, dass wir uns selbst nicht zu ernst nehmen, hilft dabei“, sagen sie genannt nach einer ähnlichen Frage.
Ebenso sei es schwierig gewesen, den eigentlichen Reiz des Spiels erst ziemlich spät in der Entwicklung zu bestimmen. Ein Benutzer fragte, wann die Entwickler wüssten: „Heilige Scheiße, wir haben hier etwas“, und TheLiquidHorse antwortete: „Ziemlich nachdem unser Spieltest in die Luft geflogen ist, kann ich bis heute nicht genau sagen, was es genau ist.“
Bei Interesse gibt es Dutzende Antworten, die Sie durchstöbern können. Hier ist ein Highlight-Reel mit einigen inhaltsbezogenen Details, die geteilt wurden:
- Die Grafiken werden verbessert, der visuelle Stil ändert sich jedoch nicht
- Weitere Spielmodi, darunter ein Wettbewerbsmodus, sind in Arbeit – „Unsere Wettbewerbsszene schreit bereits danach“
- Mit unklarer Ernsthaftigkeit sagt dieser Entwickler, dass Early Access vier Jahre dauern könnte – „Es gibt noch viel, was wir tun wollen“
- Der Fortschritt wird nicht gelöscht, wenn das Spiel den Early Access verlässt
- Das Entwicklerteam konnte maximal 170 Spieler zum Testen gewinnen
- Keine Pläne, dem Spiel Jets hinzuzufügen – „Unsere Karten sind zu klein für richtige Luftkämpfe“
- Keine Pläne für einen Marktplatz im CS:GO-Stil
- Keine Pläne, weitere Leute zum „Kernteam“ hinzuzufügen
- FPS wie Battlefield, Squad, Insurgency, Hell Let Loose und Ace of Spades prägten die Vision des Teams
- EAC- und Steam Deck-Unterstützung ist geplant
- Community-Server erlauben „einen gewissen Grad“ an Modding, aber keinen vollständigen Steam-Workshop
Ein kürzlich Die BattleBit-Sperrwelle forderte mitten im Spiel Hunderte von Spielernwas andere verwirrt, aber beeindruckt zurücklässt.