Elden Ring ist massiv unausgewogen, aber Gleichgewicht wird ohnehin überbewertet

Trefferpunkte, falls Sie noch nie darauf gestoßen sein sollten, ist ein unglaublicher kostenloser Newsletter von Nathan Brown, einem Freund von Eurogamer und ehemaligen Edge-Redakteur, der Einblicke und Kommentare zur Videospielbranche liefert. Wir freuen uns, mit Nathan zusammenzuarbeiten, um einigen seiner Stücke eine Plattform zu bieten, und setzen damit von Anfang dieser Woche auf Elden Ring und die Frage der Balance fort. Wenn dir gefällt, was du gelesen hast, schau vorbei und abonniere!

Vor vielen Jahren verbrachte ich einen Abend in der Kneipe mit einer Gruppe befreundeter Spielejournalisten. Unter ihnen war der wunderbare Graham Smith, der heutzutage bei Rock Paper Shotgun Sachen zur Publikumsentwicklung macht, von denen ich nicht vorgeben möchte, sie zu verstehen, aber ich glaube, dass er zu dieser Zeit Redakteur von PC Gamer war. Ich habe etwas betont, das ich schreiben musste: ein Postscript für die Edge-Rezension des PS4-Starttitels Killzone Shadow Fall. Ich wusste, dass ich über KI sprechen wollte, sowohl im Spiel als auch in Shootern im weiteren Sinne, aber ich war mir nicht ganz sicher, was ich sagen oder wie ich es sagen sollte (ich war ein Betrüger und bin es immer noch). Graham sagte etwas, das dazu beitrug, dass alles zustande kam, und das ich nie vergessen habe. „Die Leute sagen, dass sie gute KI in Shootern wollen, aber das tun sie nicht. Wenn die FPS-KI perfekt wäre, wäre es genauso, als würde man online gegen die Leute an der Spitze der Bestenliste spielen. Es wäre schrecklich. Wenn Leute sagen, dass sie eine gute KI wollen, meinen sie damit, dass sie gegen Feinde kämpfen wollen, die ihnen das Gefühl geben, schlau zu sein, wenn sie sie schlagen.“

Ich habe dieses Gespräch effektiv aufgeschrieben, oder zumindest das, woran ich mich während des Katers erinnern konnte, und fast meine Deadline eingehalten. Aber Grahams Worte sind mir seitdem in Erinnerung geblieben – und das nicht nur, weil ein Leser nach dem Verkauf der Ausgabe eine E-Mail schrieb, um zu sagen, was für ein gutes, zum Nachdenken anregendes Stück es war (wieder: Betrug). Nein, ich habe daraus gelernt, dass es oft einen Unterschied gibt zwischen dem, was wir in unseren Spielen sagen oder denken, was wir wollen, und dem, was wir wirklich meinen.

Ich habe darüber in letzter Zeit in Bezug auf die Balance in Spielen nachgedacht und insbesondere, wie ich erwarte, über die Balance in Elden Ring. Der Hauptauslöser dafür, abgesehen von meinen eigenen Dutzenden von Stunden (und Hunderten von Todesfällen) in FromSofts neuestem – und dem nahezu konstanten Strom von Videos in meiner Twitter-Timeline von Freunden, die von verschiedenen Feinden im Spiel mit einem Schuss getroffen werden – war diese zum Nachdenken anregende Art von Rezension des wenig bekannten Videospiels YouTuber Dunkey. Vielleicht haben Sie schon von ihm gehört.

Ich werde nicht versuchen, seiner Prämisse zu widersprechen, dass sich Elden Rings Gleichgewicht oft extrem anfühlt. Ich wurde sowohl von Bossen als auch von einfachen Feinden mehr als genug mit einem Schuss bestraft, um seinen Standpunkt zu vertreten. Ich war so erschöpft von der strafenden Schlussphase des Spiels, dass ich mich entschied, mir eine ziemlich kaputte und eindeutig unbeabsichtigte Strategie von der Speedrun-Community auszuleihen, die jeden Boss im Spiel mit ein paar Treffern in Hackfleisch verwandeln kann. Ich schämte mich nicht dafür – ich denke sogar, dass es den Punkt bekräftigt, den ich versuchen werde, und ich habe das Spiel letzten Freitag abgeschlossen.

Aber mein Gegenargument ist die alte Linie von Graham. Ein „ausgeglichener“ Elden Ring wäre nicht das gleiche Spiel, und ich glaube nicht, dass Dunkey oder irgendeiner von uns, der gesehen hat, wie ein voller Gesundheitsbalken in einer halben Sekunde dahinschmilzt – oder einen Boss in vier Treffern getötet hat – das ist. wirklich beschweren oder verlangen. Wie wir bereits in Hit Points besprochen haben, zeichnen sich die Spiele von FromSoft zum Teil dadurch aus, dass der Entwickler desinteressiert an dem scheint, was die Spieleindustrie als Best Practice betrachtet. Sicher, Elden Ring könnte eine lineare Schwierigkeitskurve haben. Feinde könnten mit der gleichen Geschwindigkeit an Macht gewinnen wie Sie und auf Ihr aktuelles Level skalieren, sodass Limgrave, Lake Of Rot und Haligtree eine ähnliche Herausforderung darstellen würden, unabhängig davon, wie früh oder spät im Spiel Sie sie besucht haben. Jeder Bosskampf könnte genau sieben Minuten dauern und genau die gleiche Anzahl von Treffern erfordern, um zu töten oder dich zu töten.

Aber das klingt schrecklich langweilig, nicht wahr? Es klingt sicherlich nicht nach Elden Ring, einem Spiel, das ich am Freitagnachmittag beendet und am Sonntagabend neu gestartet habe. Es klingt wie all die anderen Open-World-Spiele da draußen, über die ich noch nicht mehrere tausend Worte geschrieben habe, über die ich in den letzten sechs Wochen nicht ständig nachgedacht habe und die absolut nicht eine der höchsten durchschnittlichen Bewertungsergebnisse erzielt haben Spielgeschichte. Wie Spelunky-Designer Derek Yu gerne betont, geht das Gleichgewicht oft zu Lasten des Spaßes. Ein perfekt ausbalanciertes Spiel – eine makellose Art von spielbarer Tabelle, in der sich alles einfach fair anfühlt – mag etwas sein, das man bewundern kann, aber es ist unwahrscheinlich, dass es so viel Spaß macht, es zu spielen.

Dunkey verlangt in Elden Ring sicher nicht nach dieser Art von Gleichgewicht. Aber ich denke, es ist die offensichtlichste Brute-Force-Lösung für ein sehr schwieriges Problem – wie man den Schwierigkeitsgrad in einem Spiel von solcher Größe und Umfang ausbalanciert, das dem Spieler so viel Freiheit bietet, wohin und wann er geht und wie er wann kämpft sie kommen dort an – und erklärt, warum wir es so oft sehen. Es ist ein noch komplexeres Problem für Elden Ring, ein Spiel, in dem es möglich ist, unglaublich stark zu werden, noch bevor man anfängt, Taktiken aus der Speedrun-Szene zu stehlen. Es fügt der FromSoft-Vorlage so viel hinzu – Sie können schädliche Gegenstände herstellen, zu Pferd kämpfen, eine aufgemotzte Kopie von sich selbst beschwören, einzigartige Bewegungen auf Ihre Waffen anwenden und ihre grundlegenden Schwünge Statuseffekte verursachen lassen, und wenn alles andere verloren geht, Respezifizieren Sie Ihren Charakter über ein Dutzend Mal bei jedem Durchspielen – das verstehe ich irgendwie FromSofts Lategame-Rug-Pull, bei dem Sie sich trotz Ihrer enormen Gesundheitsanzeige und Ihres ausgeschöpften Arsenals plötzlich wieder so schwach wie ein Kätzchen fühlen. Wie balanciert man Feinde um einen Spieler herum, der all diese Macht in der Tasche hat? Okay, One-Shotting ist ein bisschen extrem, aber wir sprechen hier von FromSoftware. Es ist nicht gerade verwunderlich, dass Miyazaki und Co sich einer Walnuss gegenübersehen, ihren Blick über den Nussknacker und den Vorschlaghammer schweifen lassen und direkt nach dem Atomsprengkopf greifen.

Das ist das ganze Geschäft von FromSoft. Es gibt nicht mit einer Hand, ohne mit der anderen wegzunehmen, und tritt dir gleichzeitig gegen die Schienbeine. Ich habe Miyazaki vor ein paar E3s über das neu angekündigte Sekiro: Shadows Die Twice interviewt. Ich fragte ihn nach der charakteristischen Ergänzung des FromSoft-Styleguides – einer Auferstehungsmechanik, mit der Sie nach dem Tod wieder aufstehen konnten – und ob die Spieler dies als Zeichen sehen sollten, dass er dieses Mal ein einfacheres Spiel macht, oder als Warnung, dass dies der Fall ist einer wäre noch schwerer. Wie das ausgegangen ist, wissen wir alle. (Seine Antwort begann übrigens mit einer Pause, einem Lächeln und dem Wort „naisu“. Ich hatte mich nicht mehr so ​​gut gefühlt, seit ich Smough und Ornstein zum ersten Mal getötet hatte.)

Balance ist eine seltsame Sache, eine subjektive Sache, oft geht es mehr um Gefühle als um Fakten. Und ein wahrgenommenes Ungleichgewicht kann letztendlich ein Spiel definieren, anstatt es in zwei Teile zu zerbrechen. Nehmen wir zum Beispiel meinen geliebten Street Fighter IV. In seiner zweiten großen Überarbeitung, der Arcade Edition von 2011, fügte Capcom eine Vielzahl neuer Charaktere hinzu, und einer von ihnen war besonders deutlich überstimmt. Yun war wirklich kaputt, und zu Beginn des Spiels war die Community ziemlich verärgert darüber, dass Capcom ihn in einem so überwältigten Zustand aus der Tür gelassen hatte. Balance ist in Multiplayer-Spielen offensichtlich wertvoll, und während jeder Charakter in einem Kampfspiel seine Stärken und Schwächen hat – bestimmte Charakter-Matches, die sie natürlich begünstigen, und andere, in denen sie kämpfen –, war die Community der Meinung, dass Yun den natürlichen Vorteil gegenüber so ziemlich dem Ganzen hatte gießen. Es gab Befürchtungen um die Gesundheit der blühenden Turnierszene des Spiels und laute Rufe nach Capcom, um ihn zu beruhigen.


Von einem Boss mit einem Schuss getroffen zu werden, fühlt sich schrecklich an – aber umgekehrt kann es sich fantastisch anfühlen, zu demselben Boss zurückzukehren, sobald Sie ein Level erreicht haben, und ihn effektiv mit einem Schuss zu treffen.

Der Serienproduzent Yoshinori Ono widersprach und erklärte in einem Famitsu-Interview, dass Yun wie beabsichtigt arbeite. Ono sagte, er habe das Gefühl, „einen solchen Charakter zu haben [that is stronger than the rest] hilft, eine Gemeinschaft und einen Wettbewerbsgeist aufzubauen.“ Ich dachte damals, das sei Blödsinn, nur eine Entschuldigung für einen Fehler, den Capcom gemacht hatte, aber die Geschichte hat Ono Recht gegeben. Die SFIV-Community – oder zumindest der Teil von ihr, der Yun nicht gespielt hat – hat sich zusammengeschlossen, um Wege zu finden, wie das verrückte Toolset ihres Bête Noir gekontert werden könnte. In der Turnierszene wurden einst geliebte Spieler, die Yun ausgewählt hatten, kaserniert und als die Bösewichte gecastet, wobei die Menge automatisch für ihren Underdog-Gegner feuerte. Nach ein paar Jahren kam die nächste große SFIV-Revision, Yun wurde deutlich abgeschwächt und das Spiel und seine Community zogen weiter. Aber das Vermächtnis der Yun-Jahre bleibt bestehen, und im Nachhinein bin ich froh, dass es passiert ist. SFIV ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten, Arcade Edition ist ein Meilenstein in der Geschichte des Spiels und The Yun Times lebt als sein denkwürdigstes Kapitel weiter. Diese Erfahrung hat meine Einstellung zum Gleichgewicht verändert, oder zumindest die vermeintliche Bedeutung davon.

Ich sehe etwas Ähnliches in Elden Ring und den Spielen von FromSoft im weiteren Sinne. Technisch gesehen handelt es sich um PvE-Spiele mit einer optionalen – und dieses Mal größtenteils optionalen, Lob der Sonne – PvP-Komponente. Dennoch sind sie im Kern nicht wirklich PvE-Spiele, sondern das, was wir wohl CvE nennen können: Community versus Environment. Sie wurden entwickelt, um nicht nur in Zusammenarbeit, sondern in Gemeinschaft gespielt zu werden, und ermutigen und stärken, manchmal sogar zwingen, die Spieler zusammenzukommen, um ihre vielen Probleme zu lösen: Boss-Strategien, Level-Layouts, Position von Gegenständen, Überlieferungen, Questreihen, Speedrun-Routen, alles das. Wenn Sie der Website-Leitfaden oder das YouTube-Video nicht an einer Straßensperre vorbeibringen, können Sie vielleicht einen Kerl mit zwei massiven blutigen Hämmern herbeirufen, um sie für Sie niederzuschlagen. Es gibt nur wenige Probleme in Elden Ring, die nicht durch rohe Gewalt der Community gelöst werden können, und daher finde ich es schwer, mich darüber zu ärgern, dass das Spiel manchmal ganz aus Yuns zu bestehen scheint. Schließlich bin ich selbst ein bisschen Yun. Das könnte dir der letzte Boss sagen, wenn ich ihn nicht schon getötet hätte.

„Technisch gesehen handelt es sich um PvE-Spiele mit einer optionalen – und dieses Mal größtenteils optionalen, Lob der Sonne – PvP-Komponente. Dennoch sind sie im Kern nicht wirklich PvE-Spiele, sondern das, was wir wohl CvE nennen können: Community versus Environment.

Die Schwierigkeit von Elden Ring ist ganz am Ende am härtesten. Für den größten Teil des Spiels verwendet FromSoft die Herausforderung als eine Art Leitfaden; Wenn der erste Feind, dem Sie in einem Gebiet begegnen, zu stark erscheint, schlägt der Entwickler vor, dass Sie zuerst woanders hingehen (denken Sie an die Vögel in Caelid und diese Idioten in den Ruinen zu Beginn von Mountaintop Of The Giants). In ähnlicher Weise soll ein Bosskampf, der unmöglich erscheint, Ihnen sagen, dass Sie noch nicht bereit sind, sich dem zu stellen, was dahinter lauert. Und währenddessen gibt es immer einen anderen Ort, an den Sie gehen können: ein Gebiet, das entweder völlig unerforscht oder noch nicht sauber gepflückt ist, wo Sie Runen für Level-Ups sammeln und vielleicht eine neue Waffe oder ein neues Ausrüstungsteil finden können, das Ihren aktuellen Build verändert. Sie können in einem frühen Spielbereich herumlaufen, alles mit einem Schuss erledigen und etwas Dampf ablassen.

Spät im Spiel, als Miyazaki und sein Team beginnen, wirklich an der Schraube zu drehen, gehen dir die Optionen aus. Sie befinden sich jetzt am dünnen Ende des Trichters, den Großteil des Spiels und seine weitläufige Welt hinter sich. Es hilft nichts, dass FromSoft die letzte Gerade des Spiels mit so vielen Bosskämpfen stapelt, was das Gefühl verstärkt, dass Ihnen die Fluchtwege ausgehen – Elden Ring! – und die Mauern sind alles, was übrig bleibt. Der Schmerz wird schärfer, aber liegt es wirklich daran, dass das Spiel zu hart ist? Oder ist dies eines der letzten Dinge in Elden Ring, an denen Sie jemals hängen bleiben werden?

Sicher, in der Hitze des Gefechts, wenn der letzte Boss diese Greifbewegung ausführt, werde ich monatelang Alpträume haben und meine Gesundheitsanzeige verfliegt wieder, ich bin frustriert. Ich kann einige Wörter verwenden, die den Ältesten dazu bringen, „Sprache!“ zu rufen. von um die Ecke. Dann fällt die Bestie schließlich, und Euphorie geht mit grausamer Eleganz in Traurigkeit über; Ich bin froh, das Ding gespielt und geliebt und endlich geschlagen zu haben, aber niedergeschlagen, dass es vorbei ist, wie ein ausgezeichnetes Buch oder ein Top-5-Essen. Genau das ist die schwierigste Balance für Spieledesigner. Ich persönlich denke, das ist alle One-Shot-Attacken der Welt wert.

Zweitausend Worte, das dauerte, gab oder nahm. Dunkey schaffte es in fünf Minuten. Ich habe dir doch gesagt, dass ich ein Betrüger bin, oder?

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