Ein weiterer Code: Erinnerung und die Freude an Spielen, die nicht schnell erledigt sind

Ich erinnere mich, wie fasziniert ich von „Another Code: Two Memories“ war, als ich es Anfang der 2000er Jahre zum ersten Mal auf den Seiten des Edge-Magazins sah. Ein seltsames DS-Spiel war immer etwas, auf das man achten sollte, aber dieses war eines, bei dem die Hauptfigur auch ihren eigenen DS im Spiel hatte. Oder besser gesagt, sie hatten ein DAS, ein In-Game-Gadget, das zufällig genau wie das herrlich kantige erste Design des DS aussah. „Ist es Produktplatzierung, wenn Ihr eigenes Produkt platziert wird?“ fragte Edge, oder ähnliche Worte. Neue Welten und neue Wunder. Ich vermisse die frühen 2000er.

Wenn ich mich recht erinnere, erschien Two Memories zu Beginn der Lebensdauer des DS. Jetzt ist es wieder bei uns, den Switch in seine ganz persönlichen Grauen Häfen zu entführen. Ich habe diese Woche das neue Remake gespielt und es war eine echte Reise. Es stellt sich heraus, dass ich eine Menge vergessen habe, eine Menge, von der ich vermute, dass sie sich geändert hat, aber eines ist völlig gleich geblieben.

Bevor ich dazu komme: Another Code: Recollection kombiniert Two Memories und seine Fortsetzung R: A Journey into Memories, die zuvor nur in Europa und Japan veröffentlicht wurde und für die Wii erschien. Beide Spiele wurden für die Switch gründlich überarbeitet. Ich wusste, dass ein DS-Spiel aus dem Jahr 2005 oder was auch immer einige Verbesserungen erfordern würde, aber soweit ich das beurteilen kann, verfügen beide Spiele über neue Grafiken und ein neues Steuerungsschema. Soweit ich das beurteilen kann – ich habe alle „Two Memories“ in der neuen Sammlung gespielt, bin aber noch ganz am Anfang von „R: A Journey into Memories“ –, wurden ihnen auch neue Rätsel auferlegt, und die Erzählungen scheinen das auch zu tun Folgen Sie den gleichen Beats, es wurde ein wenig leise überarbeitet, um die Sache süß zu halten.


Ein weiterer Code: Recollection-Trailer.

Ich vermute, dass das vor allem daran liegt, dass Recollection im Wesentlichen beide Spiele zu einem großen Spiel vereint. Sie können „R: A Journey into Memories“ zunächst nicht auf dem Titelbildschirm auswählen, sondern müssen sich durch „Two Memories“ durcharbeiten, um dorthin zu gelangen. Und es wurde viel Arbeit investiert, um die beiden Spiele miteinander zu verbinden, sodass sie sich noch mehr wie getrennte Kapitel derselben Geschichte anfühlen, als sie es ohnehin schon taten. (Wenn man sie so zusammenfügt, passiert übrigens etwas wirklich Interessantes: Ashley, die weißhaarige Teenager-Protagonistin, altert zwischen den Spielen. Sie ist ein früher Teenager in Two Memories und ein eher (zu Recht) mürrischer älterer Teenager in R. Zu sehen, wie Charaktere nicht nur altern, sondern sich auf diese Weise verändern, ist ein bisschen so, als würde man in einem Open-World-Spiel einen Wetterumschwung bemerken. Das passiert nicht oft und hat mich innehalten lassen.)

Wie auch immer, beide Another Code-Spiele sind erzählerische Puzzlespiele oder Point-and-Clicks, oder genauer gesagt, visuelle Romane mit ein bisschen sanftem Rätseln und Erkunden. Diese Genremischung hat mich auf dem DS – I irgendwie umgehauen Ich konnte mich nicht ganz damit auseinandersetzen. Mittlerweile gibt es viel mehr Spiele, die helfen, die Arbeit des Entwicklers Cing in einen Kontext zu bringen – nicht zuletzt andere Spiele von Cing, wie Hotel Dusk, das ich unbedingt irgendwann noch einmal spielen muss.




Das Herrenhaus auf Blood Edward Island in diesem Bildschirm aus Another Code: Recollection

Ein weiterer Code: Erinnerung | Bildnachweis: Nintendo

In Two Memories taucht Ashley auf Blood Edward Island auf, um nach ihrem vermissten Vater zu suchen. Schnell freundet sie sich mit D an, einem einheimischen Geist, der versucht, Erinnerungen an sein Leben und seinen Tod wiederzuerlangen. Dann entfalten sich zwei Erzählungen, während sie gemeinsam die Insel und ihre Villa erkunden und langsam alles verstehen. R: A Journey into Memories beginnt Jahre später und spielt in einem winzigen Seeresort in der Wildnis, mit einem Campingplatz und einem seltsam einprägsamen Stadtthema, das im örtlichen Laden spielt. Wie bei „Two Memories“ geht es auch hier um ein Mysterium, bei dem es darum geht, sich an Dinge zu erinnern und der Vergangenheit einen Sinn zu geben, der das Verständnis der Gegenwart ein wenig verändert.

Meine wichtigsten Erinnerungen an das erste Spiel waren, dass die Rätsel oft kaum mehr als Ausreden waren, um Dinge mit den ungewöhnlichen Eingaben des DS anzufangen. Viele Dinge herumschleppen und Kurbeln mit dem Stift drehen. Dabei handelte es sich sowohl um spielerische Interaktionen als auch um Denksportaufgaben, die der Handlung Raum geben und für ein wenig Rhythmus und Ritual sorgen sollten. Sie erinnerten mich an den Prozess des Umblätterns beim Lesen.

Soweit ich das beurteilen kann, haben sich die Rätsel geändert, aber sie sind immer noch weitgehend die Gleichen. Wo ich früher die Kurbel einer Zugbrücke betätigen musste, muss ich jetzt ein Stück Holz finden und es über eine Lücke legen, um auf die andere Seite eines Flusses zu gelangen. Es gibt Mechanismen zum Interagieren, sanfte Rätsel zum Lösen und jede Menge Türen zum Aufschließen.


Ashley und der DAS-Controller, ein Handheld-Gerät, auf diesem Bildschirm aus Another Code: Recollection
Ein weiterer Code: Erinnerung. | Bildnachweis: Nintendo

Ich denke, diese Rätsel sind in Ordnung, aber sie sind nicht der eigentliche Sinn. Ich behaupte auch nicht – und ich gehe hier etwas tiefer, als ich sollte – ist die Geschichte, die fesselnd und seifig und insgeheim ein bisschen albern ist, voller Zufälle, Enthüllungen über die wahre Natur der Charaktere und Doppel- Kreuze. Es ist sehr ernst gespielt, was äußerst sympathisch ist, aber wenn sich irgendwann eine Tür öffnen würde – oder nach dem Drücken eines versteckten Knopfes wieder in die Wand gleiten würde – und Doktor Drake Ramoray aus Days of Our Lives hindurchkäme, wäre ich nicht sonderlich begeistert überrascht.

Was ist der Sinn? Ich denke, es ist das Ortsgefühl, das beide Spiele haben. Another Code war selbst in den frühen 2000er Jahren ein sehr langsames Spiel: Ashley ging langsam, Gespräche verliefen langsam, Rätselanimationen brauchten ihre Zeit. Im Jahr 2024 ist es oft eiszeitlich. Aber obwohl die Dinge so langsam voranschreiten, fingen die Insel und ihre Villa an, mich wirklich zu fesseln. Dunkle Flure, in denen man das Geräusch von Schritten hört und an den Klinken verschlossener Türen rütteln kann. Schmutzige Nachmittagssonne blitzt durch die Kristallsteine ​​eines Kronleuchters. Ein anderer Code ist voll von diesem Zeug und voller Freude an diesem Zeug. Es ist, als würde man die Schule verlassen und für einen Tag aufs Land fahren. Es ist Dunkle Türme.

Vielleicht spielt die Handlung, so seltsam sie auch ist, eine Rolle. Denn die Handlung belebt die Charaktere und gibt den Helden ihre Sehnsüchte und ihre Offenheit. Und es gibt den Bösewichten etwas überraschend Teuflisches, sie zu animieren. Und es verleiht der Insel vor allem vom ersten Spiel an das Gefühl, ein Ort voller Geheimnisse zu sein. Ich denke, dazu tragen so viele kleine Dinge bei – die einfachen, farbenfrohen Grafiken, die Zwischensequenzen, die zwischen Umgebungsdetails und den Gesichtern der Charaktere wechseln, die in Nahaufnahmen riesig dargestellt werden, sogar das DAS, das hier als eine Art Tron überarbeitet wurde -Ära Switch und ermöglicht den Charakteren einen zusätzlichen Rahmen innerhalb des Spielrahmens, ein eigenes Fenster zur Welt und ihren Handlungen. Aber vor allem ist es das Tempo, so langsam und fleißig, jede neue Information, die sich einfügt, jeder neue Ort gefüllt mit dem, was Pynchon immer als „seine guten Chancen auf Beständigkeit“ bezeichnete.

Das sind also faszinierende Spiele, und sie wurden bei dieser unwahrscheinlichen Neuinterpretation und Neuauflage ziemlich gut behandelt. Ich genieße die Zeit mit ihnen – ein paar entspannte Stunden am Ende eines jeden Tages. Eine melancholische und nostalgische Art, abzuschalten.


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