Dredge Review – eine clevere Angelsimulation, aber ein enttäuschendes Horrorspiel

Angeln mit Gothic-Horror und Lovecraft zu mischen, ist ein toller Haken, aber Dredge ist zu sehr von einfachen Beute- und Upgrade-Rhythmen geprägt, um Sie in seinen Bann zu ziehen.

Unter den Kreaturen, die Sie aus den tiefsten Tiefen der schrecklichen Angelsimulation Dredge ziehen werden, ist der Schneckenfisch, eine unglückliche Seewurst, die, wie die Enzyklopädie des Spiels erklärt, zu implodieren beginnt, wenn sie in eine gewundene Welt mit niedrigem Druck gerollt wird. Es ist eine flüchtige Erinnerung daran, dass der Transport vom Abgrund zur Oberfläche immer eine Transformation ist. Wunderschöne Wasserlebewesen werden zu Abscheulichkeiten, die von den bösartigen Betriebsparametern einer Realität, für die sie nicht geschaffen sind, zerquetscht und deformiert werden.

Im Fall von Dredge erhalten sie rechte Winkel, jeder üppige 2D-Fisch stellt den Kern eines Blockklumpens dar, der in einen Frachtraum gesteckt werden muss, der als erweiterbares Gitter dargestellt wird. Es ist eine unblutige Abkürzung der realen kommerziellen Fischverarbeitung, bei der Kreaturen auf dem Deck in handelbare Häppchen zerhackt werden, bevor sie überhaupt ersticken. Kleinere Lebewesen wie der Schneckenfisch (der hier trotz der Beschreibung nicht implodiert) füllen ein paar Quadrate und lassen sich leicht in Lücken zwischen dem Motor oder den Scheinwerfern Ihres Schiffes und dem Rumpf stecken. Klobigere Hauls wie Haie bilden unbeholfene, geradlinige Weihnachtsbäume aus Flossen und Kiefern: Mehr als einen hineinzustopfen ist immer eine Herausforderung, aber vielleicht schaffst du auf magische Weise Platz, wenn du deine Makrelen ein wenig neu mischst.

Dieser Hauch räumlicher Rätsel verleiht Dredges Angelexpeditionen ebenso ihren Schwierigkeitsgrad wie den Bedrohungen, die nachts den Archipel des Spiels aus dem 19. Jahrhundert durchstreifen. Jede Reise ist so etwas wie das absichtliche Füllen des Bretts in Tetris, das Risiko eines Game-Over, nur um mehrere Linien auf einen Schlag zu löschen, wenn Sie Ihren Fang auf dem Markt abgeben. Es ist der One Clever Mechanic im Herzen eines 10-stündigen Spiels mit Fishquests und Upgrades, das in vielerlei Hinsicht beunruhigend ist, aber selten so aktiv und lohnend schrecklich ist, wie es zunächst scheinen mag.

Aoife spielt ungefähr die erste Stunde von Dredge.

Dredge beginnt damit, dass dein Charakter – ein Salzwasser-Cousin des granitgesichtigen Vorfahren von Darkest Dungeon – ziellos durch den Nebel fliegt. Nach dem unvermeidlichen Schiffbruch wachen Sie am Dock von Greater Marrow auf, einem hübschen kleinen Holzhaufen von Werften und Märkten unterhalb eines bonbongestreiften Leuchtturms. Der Bürgermeister leiht dir sofort eine neue Wanne und wirbt dich als offiziellen Stadtfischer an. Was ist mit dem früheren Fischer passiert? Woher kommt all dieser bizarre Nebel? Und warum gibt dir der Leuchtturmwärter Stinkeye? Oh, über all das brauchen Sie sich keine Sorgen zu machen, zumindest für ein paar Stunden. Werfen Sie einfach Ihre Linie!

Angelplätze drängen sich im umgebenden Ozean, markiert durch Blasen mit grauen Silhouetten darunter, die bei allen Wetterbedingungen leicht zu sehen sind, wenn Sie in Ihrem anfänglich schwachen Schiff herumrollen. Im Einklang mit dem virtuellen Angeln im Allgemeinen ist das System von Dredge eine Sammlung von reflexgesteuerten Minispielen – drücken Sie zum Beispiel eine Taste, wenn ein rotierender Cursor eine grüne Zone berührt, um den Fang schneller einzuziehen. Viele der Fische, die Sie fangen werden, sind bekannte Arten: Tintenfische in den gemäßigten Untiefen, Red Snapper in den südlichen Tropen, riesige Aale unterhalb der Klippen genau im Norden. Aber hin und wieder ziehst du etwas hoch, das du nicht wiedererkennst, wie ein Oktopus, dessen Tentakel Köpfe haben.


Einige dieser finsteren Mutationen erinnern an gruseligere Kreaturen aus der realen Welt wie den berüchtigten Seeteufel mit seinem biolumineszierenden Köder. Andere verwerfen Jungsche Metaphern für die Aggression und Habgier der Oberflächenbewohner: eine Flunder, die ganz aus Auge besteht, ein Hai mit einem Schlund so lang wie sein eigener Körper. Alle erzielen auf den Fischmärkten der großen Inseln einen höheren Preis als die Arten, von denen sie abstammen. Sagen Sie, was Sie an abgrundtiefen Perversionen mögen, sie sind anscheinend ein großartiges Essen.

Sie geben das Geld aus jedem Transport für Reparaturen und Upgrades aus – insbesondere für mehr Laderaum und spezialisierte Angelausrüstung, mit der Sie verschiedene Meeresregionen befischen können, von brutzelnden Vulkangewässern bis hin zu den tiefsten „Hadal“-Zonen. Sie werden auch Trümmer wie Bretter, Uhrwerke und Stoffballen bergen, die für die größeren Upgrades, mysteriöse Flaschenbotschaften und melancholisch verlorene Schätze benötigt werden, um sie an den weltweit einzigen Händler von Nicht-Fischwaren zu prügeln.

Parallel zu Ihren erweiterten Angelfähigkeiten übernehmen Sie einfache, zweistufige Story-Quests, die Sie um und zwischen Inseln führen, wobei Sie im Allgemeinen nach einer speziellen Fischart suchen, mit den seltsamen Rätselfalten, wie z. B. der Suche nach Sprengstoff, um einen Tunnel zu räumen. Es gibt nur eine große Questreihe: Ein abgelegener Sammler hat eine Liste unheimlicher Artefakte, die er aus jeder Region ausbaggern muss, zweifellos für völlig unschuldige Zwecke. Im Gegenzug bietet er verfluchte, aber praktische übernatürliche Kräfte an, wie das Teleportieren in die Mitte der Weltkarte oder das Erschöpfen eines Angelplatzes mit einem Wort. Das Netzen dieser arkanen Objekte bedeutet im Allgemeinen, sich mit einigen lokalen, sekundären Schwierigkeiten zu befassen – einem gestrandeten Flugzeugpiloten zu helfen, aus einem Mangrovensumpf zu entkommen, der ständig sein eigenes Layout ändert, oder einer Wissenschaftlerin bei ihrer Untersuchung des riesigen, mürrischen Kopffüßers im Herzen eines tropischen Riffs zu helfen .

Es ist ein geradliniger, umschließender Rahmen aus mundgerechten narrativen Elementen und markterprobten Fortschrittssystemen – geradlinig bis zur Einschläferung. Dredge will ein Gleichgewicht zwischen Chillax-Beute-’em-up und nautischem Survival-Horror sein, aber es neigt zu ersterem. Sunless Sea ist ein offensichtlicher Einfluss, aber wo das Spiel von Failbetter Ihren Blick auf den ominösen Meeresboden fixiert (der manchmal zurückblickt), lässt Sie dieses Spiel über wunderschön buckelnde Wellen blicken, die danach schreien, durchgepflügt zu werden. An einem klaren Tag könnte es genauso gut Wind Waker sein.


Ausbaggern

Nach Einbruch der Dunkelheit wird es jedoch alarmierender. Fast jede Aktion im Spiel in Dredge, vom Drehen des Steuerrads deines Schiffs bis zum Schleppen eines traurigen Quastenflossers aus seiner ursprünglichen Zuflucht, bewegt die Sonne durch den Himmel. Nachdem es untergegangen ist, sättigt Nebel den Ozean, was die Navigation ohne starkes Scheinwerferlicht tückisch macht, und verschiedene Gefahren tauchen auf. Sie müssen sich nicht nur um Ihr Schiff sorgen – das beide Rumpfpunkte und ärgerlicherweise Fracht verliert, wenn es nur ein bisschen mit einem festen Objekt kollidiert, das kein Docksteg ist – sondern auch um die geistige Gesundheit Ihres Charakters, wie durch ein Öffnen und Schließen angezeigt wird Auge. Je zuckender dieses Auge, desto fieser und übernatürlicher wird der Ozean, mit Umrissen, die sich verschlechtern und in Anaglyphen-3D-Farbtöne verdoppeln, und Felsen, die nur Zentimeter von Ihrem Bug entfernt materialisieren.

Anfangs gruselig, verlieren sowohl diese als auch die aktiveren, frei herumlaufenden Gefahren ihre Furcht, wenn Ihr Schiff mit Upgrades härter wird und die Ressourcen-Upgrade-Schleife Sie für die bevorstehenden Gefahren abtötet. Schon bald trotzen Sie dem Sonnenuntergang, um Arten zu jagen, die erst nach Einbruch der Dunkelheit erscheinen. Aber diese Bindung der Zeit an die Bewegung bleibt eine sanfte Quelle der Spannung, zum Teil, weil Sie das Universum effektiv lähmen, wenn Sie anhalten, um sich umzusehen. Feinden kann leicht ausgewichen werden, noch bevor Sie eine Zauberkraft erlangen, die sie kurzzeitig abwehrt, aber nicht auf die leichte Schulter genommen werden sollte. Sie bewegen sich alle gemäß ihrer eigenen, unabhängigen Vorstellung von Zeit, sodass es kein Anhalten mitten in der Verfolgung gibt, um einem stoppgetakteten Giganten vom Heck aus dumme Gesichter zu machen.

Gemessen an anderen RPG-inspirierten Erkundungsspielen ist Dredges Hauptfehler, dass es sich nicht viel weiterentwickelt. Später gibt es Kleckse der automatisierten Produktion in Form von Krabbenreusen und Treibnetzen, erstere locken Krebstiere an, die Sie ein paar Tage später sammeln können, letztere schöpfen passiv Fische in Ihrem Kielwasser (und dienen als äußerst praktisches zweites Inventar). . Darüber hinaus ist der Hauptunterschied im Laufe des Spiels die zunehmende Geschwindigkeit, die Ihnen das Vertrauen gibt, längere Reisen zu unternehmen, ohne Ihre Methoden wirklich zu ändern. Die Handlung entwickelt sich auch nicht viel: Wenn Sie mit Lovecraft oder Gothic Sea Stories vertraut sind, werden Sie ihre versunkenen Geheimnisse eine Meile entfernt erblicken. Es gibt mehrere Endungen, die von einer einzigen Offenbarung im späten Spiel und der begleitenden großen Entscheidung abhängen, die leicht neu geladen und rückgängig gemacht werden können.


Ausbaggern

Es ist eine Schande, dass Dredge im Großen und Ganzen so reibungsloses Segeln beweist, denn ich denke, das Mischen von Fischen mit Horror spricht für eine breitere imaginäre Affinität zwischen Ozeanen und Videospielcode, die die Grundlage für etwas angenehm Freakiges gewesen sein könnte. Eine der verlockenderen, unerfüllteren Ideen von Dredge ist, dass es sich als Überwindung der düsteren Kluft zwischen den sichtbaren und unsichtbaren Aspekten der Simulation präsentiert – seine Kernmechanik besteht darin, von der Grafikebene in ein unergründliches Ausmaß an Spieldaten zu gelangen. Die eigene Ladebildschirmnachricht des Spiels zeigt das Rendern seiner sichtbaren Welt als „Ausbaggern der Tiefen“. In einem Projekt, das mehr auf Horror als auf Spielbarkeit oder Politur ausgerichtet ist, könnte diese Einbildung eine Gelegenheit für grässliche Überraschungen jeglicher Art gewesen sein – Fische, die sich schlichtweg weigern, in die Fortschrittssysteme aufgenommen zu werden, „Gesundheitseffekte“, die eher aktiv bewusstseinsverändernd sind als nur eine Quelle der Reibung – als ob die wässrigen Unbekannten darunter den friedlichen Archipel der Quest-Beute-Upgrade-Konventionen des Spiels untergraben würden.

Aber vielleicht gibt es etwas Schrecklicheres daran, wie Dredge fröhlich seine eigenen seltsameren Schnörkel ausgleicht und eine Linie in eine andere Dimension fallen lässt, nur um Kreaturen einzuspulen, die bereits für die Lagerung und den Verkauf blockiert sind, was das Handlungsthema des Ozeans als monströsen Spiegel einfängt für menschlichen Appetit effektiver als die Handlung selbst. Die Mutantenfische mögen nach ihren enzyklopädischen Beschreibungen entsetzlich klingen, aber es ist alles nur Set-Dressing – sie kommen fertig geformt in den gleichen erfreulichen Tetronimoe-Formen an wie ihre „normalen“ Brüder. Es ist nicht das, was sie wirklich sind, sondern dieses unersättliche Rasterinventar, das sie abscheulich macht.


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