Nachdem Activision Anfang des Jahres einen allgemeinen Überblick über den komplizierten Matchmaking-Prozess von Call of Duty veröffentlicht hat, geht es nun detaillierter auf den Faktor ein, der ihm am meisten Priorität einräumt: Ping. Der Tieftauchgang ist das erste von vier versprochenen Whitepapers zu diesem Thema, in dem sich Activision verpflichtet, seinen Ansatz mit Branchenkollegen zu teilen.
Wie in der Übersicht vom Januar gezeigt wurde, ist der Ping der am stärksten gewichtete Faktor beim Matchmaking von Call of Duty – die Zeit, die Daten benötigen, um vom Spiel eines Spielers zum Server zu gelangen, auf dem es läuft. Ein hoher Ping kann zu einem schlechten Spielerlebnis führen, da andere Spieler den Eindruck erwecken, sich zu verzerren oder zu teleportieren, oder Schüsse verpasst werden, die scheinbar genau waren.
Activision erklärt im Whitepaper, dass die wichtigste Ping-Statistik etwas ist, das man Delta-Ping nennt. Dabei handelt es sich um den Unterschied zwischen dem bestmöglichen Rechenzentrum eines Spielers und dem Rechenzentrum, in dem er letztendlich spielt. Während es möglich wäre, eine Spielerwarteschlange nur für ihr optimales Rechenzentrum zu haben, erklärt Activision, dass dies zu langen Wartezeiten für Spieler führen würde, die beispielsweise frühmorgens nach einem Spiel suchen oder sich für Modi anstellen, die einen hohen Spieler erfordern zählen.
Stattdessen sucht der komplizierte Matchmaking-Algorithmus nach der bestmöglichen Option, die den Ping mit anderen Faktoren wie fähigkeitsbasiertem Matchmaking, Plattform und Eingabegeräten in Einklang bringt und gleichzeitig die Wartezeiten so kurz wie möglich hält.
Der Ansatz von Call of Duty hierfür nutzt eine Funktion, die es „Backoff“ nennt. Kurz gesagt: Je länger ein Spieler darauf wartet, gefunden zu werden, desto flexibler wird das Spiel in Bezug auf andere Elemente der Spielersuche. COD verwendet für dieses System Delta-Ping, wobei der akzeptable Schwellenwert langsam „zurückgesetzt“ wird, je länger ein Spieler wartet. Der Delta-Ping hat schließlich einen festen Grenzwert, oberhalb dessen ein Spieler nicht mehr zugeordnet wird. Activision weist jedoch darauf hin, dass dieser Grenzwert in beliebten Regionen wie Nordamerika niedriger und in Regionen wie Afrika höher ist, in denen nicht so viele Spieler gleichzeitig online sind Zeit.
Insgesamt sagt Activision, dass das System für Call of Duty gut funktioniert. Statistiken zeigen, dass 95 % der Spieler innerhalb von 20 Millisekunden mit ihrem besten Datenserver abgeglichen werden. Zwar gibt es Ausreißer, doch handelt es sich dabei in der Regel um Spieler, die zu unpopulären Tageszeiten für ihre Region suchen.
Der vollständiges 19-seitiges Whitepaper geht ausführlicher auf die Systeme ein, die das Matchmaking von Call of Duty steuern, und weitere sind in Vorbereitung. Das nächste Whitepaper wird voraussichtlich im Juni dieses Jahres erscheinen und sich mit einem der umstrittensten Aspekte der Partnervermittlung von COD befassen: der Fähigkeit.