Die Macher von „Life is Strange“ diskutieren darüber, ihre erfolgreiche narrative Abenteuerserie hinter sich zu lassen und bauen mit „Lost Records“ darauf auf

Dem Team hinter Life is Strange sind parallele Zeitlinien nicht fremd. Don’t Nods ursprüngliches Erzählabenteuer endete mit einer binären Entscheidung: Sie könnten das Leben Ihres engsten Begleiters retten oder ihn zum Untergang verurteilen, um die Stadt zu beschützen, in der Sie beide aufgewachsen sind. Es war eine Entscheidung, die sich durch die Geschichten der nachfolgenden Fortsetzungen zog bleibt ein emotionaler Höhepunkt, den das Franchise seitdem nur schwer übertreffen konnte. Jetzt, nach Jahren des Schweigens, ist das Team hinter diesem Ende endlich mit einem neuen Spiel zurück – Lost Records: Bloom & Rage – und bereit, darüber zu sprechen, warum ihre Zeit bei der Arbeit an Life is Strange endete.

Für Don’t Nod hat sich im letzten Jahrzehnt viel verändert. Das ursprüngliche Life is Strange-Team ist jetzt einen Ozean entfernt und unter einem brandneuen Dach im kürzlich gegründeten Don’t Nod Montreal. Ihre Zeit mit Life is Strange ist längst vorbei, nachdem Life is Strange 2 Ende 2019 abgeschlossen wurde. Etwas mehr als ein Jahr später berichtete Eurogamer, dass Deck Nine Games der Entwickler des hervorragenden Life is Strange-Prequels Before the Storm war jetzt der Hauptentwickler der Serie – und es war tatsächlich dieses Studio, das das unterhaltsame Life is Strange: True Colors 2021 gemacht hat.

„Wir lieben wirklich, was wir an Life is Strange und Life is Strange 2 gemacht haben, aber wie Sie wissen, ist das geistige Eigentum Square Enix, und ab einem bestimmten Punkt können wir mit der Franchise nur das machen, was sie wollen“, Don Der Kreativdirektor und Game Director von ‘t Nod Studio, Michel Koch, erzählte mir von der Trennung zwischen Don’t Nod und der von ihnen geschaffenen Franchise. „Wir haben mit ihnen als Herausgeber zusammengearbeitet, wir haben ihnen das Franchise verkauft, als wir es erstellt haben, und jetzt besitzen sie es und entscheiden, wie es sich weiterentwickelt und wohin es geht.“

Unser erster Blick auf Lost Records: Bloom & Rage.Auf YouTube ansehen

Wenn es hier schlechte Gefühle gab, ist davon jetzt nichts mehr zu sehen. Der Bruch kam zu einem natürlichen Zeitpunkt, sagt Don’t Nod, und hatte Vorteile für das Unternehmen – das selbst in die Veröffentlichung von Spielen einstieg. Plötzlich war ein Verlag wie Square Enix nicht mehr nötig. Koch beschreibt ihre Trennung von Life is Strange nun als „Gelegenheit … eine Möglichkeit für uns, mit etwas Neuem zu beginnen, das wir noch kreativ besitzen könnten, das Don’t Nod veröffentlichen könnte und das wir als Schöpfer wirklich genießen und haben könnten.“ Eine Art Sandkasten, um an etwas Neuem zu arbeiten, das wir wirklich vorhersehen und entscheiden konnten, wie wir es weiterentwickeln könnten.“

„Ich hätte vielleicht gerne darüber nachgedacht, was hätte sein können.“

Der Zeitpunkt der Trennung war vielleicht nicht lange geplant, aber der Umzug von Kochs Team aus Don’t Nods Pariser Mutterschiff – wo andere Teams an unabhängigen Projekten arbeiten – in ein bestimmtes eigenes Studio war bereits zuvor in Betracht gezogen worden. „Das Montreal-Abenteuer ist etwas, worüber wir schon eine Weile nachgedacht haben“, sagte Luc Baghadoust, ausführender Produzent im Studio von Don’t Nod Montreal und ein weiterer Life is Strange-Veteran. „Es ist vielleicht zehn Jahre her, ich erinnere mich, dass ich das mit Oskar besprochen habe [Guilbert, Don’t Nod’s overall CEO]. Der richtige Moment war nach Life is Strange 2, als wir dieses Projekt abschlossen. Es war der richtige Moment für Don’t Nod, für das Hauptquartier und für uns.

Aber hat sich das Team jemals über diesen anderen Erzählweg Gedanken gemacht – wo sie noch an Life is Strange arbeiteten? „Ich glaube nicht, dass es so viele gemischte Gefühle gibt“, sagt Koch. „Ich meine, als Schöpfer würde man manchmal gerne … in einem anderen Universum hätte ich vielleicht gerne darüber nachgedacht, was hätte sein können, all diese anderen Spiele im Life is Strange-Universum. Aber es ist auch schön zu sehen, was.“ Andere Schöpfer haben sich für die Charaktere in der Comic-Reihe oder die neuen Charaktere und Geschichten, die für Life is Strange: True Colors entwickelt wurden, etwas ausgedacht, das ich gespielt habe und das mir wirklich Spaß gemacht hat.“


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Don’t Nod Montreals neues narratives Abenteuerspiel „Lost Records: Bloom & Rage“ soll später in diesem Jahr erscheinen. Im Mittelpunkt stehen vier Mädchen im Teenageralter in den 1990er-Jahren. Eine zweite Zeitleiste folgt ihrem heutigen Erwachsenenleben. Offensichtlich hat Lost Records viel von der DNA von Life is Strange gemeinsam, wobei der Schwerpunkt auf Freundschaften junger Erwachsener und einer ähnlichen Portion magischem Realismus liegt. Diesmal gibt es auch einen Plan für die Fortsetzung der Serie und ihrer Charaktere – etwas, das beim ursprünglichen Ende von „Life is Strange“ nicht im Hinterkopf stand.

„Wir wissen bereits, wohin wir in Zukunft gehen könnten …“

„Es ist ein Abenteuerspiel“, sagt Koch, „also verfügt man über die Grundprinzipien des Genres, die wir zuvor hatten, mit Auswahlmöglichkeiten, Dialogoptionen, Umgebungsgeschichten und Erkundungen. Damit werden Sie sich zu Hause fühlen.“ Allerdings räumt Koch ein, dass seit dem letzten Spiel auch „mehrere Jahre“ vergangen sind – und sein Team möchte, dass ihnen das Gras nicht unter den Füßen wächst. „Wie können wir dem Spieler auf unterschiedliche Weise Handlungsspielraum geben? Wie können wir die Interaktivität verbessern? Wie können wir neue Dialogsysteme oder Wege für die Interaktion der Spieler mit dem Spiel erfinden?“ Die Antworten auf diese Fragen liegen vorerst im Verborgenen – obwohl es beruhigend ist zu hören, dass diese Fragen in Betracht gezogen werden.

„Mit diesem Spiel legen wir auch den Grundstein für vielleicht etwas Größeres, bei dem wir diese Charaktere direkt auf eine Weise schreiben können, von der wir wissen, dass wir sie zurückbringen können, wo wir andere Geschichten mit diesen Charakteren, mit der Welt erzählen können.“ und das Universum, das wir erschaffen“, sagte Koch. „Wir wissen bereits, wohin wir in Zukunft gehen könnten, um in Zukunft weitere Geschichten im gleichen Setting und mit den gleichen Charakteren zu erzählen – wenn die Dinge gut laufen.“

Aber die Fähigkeit der Spieler, seismische Entscheidungen zu treffen – wie das Ende von Life is Strange 1, das die Erzählung eines Spiels mit dem Wunsch spaltet, weiterzumachen und unterschiedliche Handlungsstränge aufzugreifen – in Einklang zu bringen, ist nicht einfach, gibt Koch zu. Andere Spieleserien hatten Probleme, aber Don’t Nod Montreal lässt sich nicht beirren. „Wir werden im Spiel wirklich unterschiedliche Enden haben und viel Einfluss auf die Spieler haben“, sagt Koch. „Ich bin immer noch sehr stolz auf das ‚Bay or Bae‘-Ende und darauf, wie Sie mit Ihren Entscheidungen definitiv zwei Wege schaffen, die sehr unterschiedlich sind, und wir möchten diese Art von Entscheidungsfreiheit für Spieler beibehalten, bei denen sie das Gefühl haben, dass sie Teile davon definiert haben.“ Geschichte, und dass sie mit ihrem Charakter und innerhalb der Geschichte des Spiels eine echte Stimme haben.

Wie wird Bloom & Rage dies tun? Don’t Nod Montreal ist noch nicht ganz bereit, es zu sagen, aber die Hinweise, die ich bekam, klangen faszinierend. „Wir arbeiten mit einigen Methoden und Elementen im Storytelling, die es uns ermöglichen, immer noch auf Spiele zurückzukommen, auch wenn es verschiedene Zweige gibt“, neckte Koch. „Es ist eine Balance zu finden, denn natürlich können wir nicht ein Spiel machen, das X Enden hat, und dann muss man das nächste Spiel mit Erstelle eine Unendlichkeit an Zweigen. Aber wir wissen, dass wir mit dem Storytelling Möglichkeiten haben, dies zu erreichen, was sich für die Spieler immer noch sehr wirkungsvoll anfühlen wird – einiges davon sollten wir zu einem späteren Zeitpunkt enthüllen.“

Bloom & Rage verfügt über vier Hauptcharaktere, aber Koch sagte mir, dass es im Spiel wieder einen einzigen Protagonisten geben würde, den die Spieler kennenlernen und mitgestalten können. „Ich habe manchmal das Gefühl, dass man die Verbindung verliert, wenn man den Standpunkt wechselt“, sagt Koch über storybasierte Spiele, in denen man mehrere Charaktere steuert. „Es vermittelt eher das Gefühl, ein genialer Geschichtenerzähler zu sein, als dass man sich wirklich um eine Figur kümmert. Wir wollen uns wirklich darauf konzentrieren, dass man seinen Platz in dieser Gruppe von Freunden findet.“ Dies ist in Lost Records: Bloom & Rage umso wichtiger, da die Geschichte von den Beziehungen der Charaktere nicht nur als Teenager, sondern auch in ihrem Erwachsenenleben abhängt – etwas, das laut Koch für sein Team völlig neu ist.


Lost Records: Bloom & Rage-Screenshot, der eine Nahaufnahme des Auges einer Figur zeigt.
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„Man wird die Sichtweise der Erwachsenen verstehen, während es in unseren vorherigen Spielen immer die der Teenager waren“, sagt er. „Wir werden selbst älter, und unser Publikum wird immer älter, und wir fanden es interessant, immer noch über Teenager zu sprechen, aber auch eine andere Sichtweise darzulegen. Wie reflektieren Sie beispielsweise darüber, wer Sie als Mensch waren? Teenager, der heute erwachsen wird?“ Dazu ist eine fundierte Kenntnis Ihrer Charaktere und die Fähigkeit erforderlich, sie authentisch zu gestalten – insbesondere in diesem Fall mit einer Hauptbesetzung, die ausschließlich aus Frauen besteht.

„Wir begannen mit Jean-Luc Cano, dem Autor von Life is Strange 1 und 2, an der großen Geschichte und den Charakteren zu arbeiten, aber schon sehr früh im Prozess haben wir uns auch gefragt, mit wem wir sonst noch zusammenarbeiten wollten“, sagt Koch. „Wir haben zwei amerikanische Autorinnen engagiert, Desiree Cifre und Nina Freeman, die beide sehr eng mit uns zusammenarbeiten und die Charaktere schreiben, indem sie ihre Stimmen finden. Wir haben uns wirklich sehr auf sie verlassen, auf ihr Wissen über die amerikanische Kultur und natürlich auf Frauen.“ Charaktere, um wirklich sicherzustellen, dass wir sie auf eine respektvolle Art und Weise erschaffen und auf eine bedeutungsvolle Art und Weise, die sich für die Art und Weise, wie Frauen im Jahr 2022 sprechen würden und wie unsere Teenager-Mädchen im Jahr 1995 miteinander sprechen und interagieren würden, natürlich anfühlt. Wir haben wirklich Glück, das zu sein mit ihnen an diesem Projekt zu arbeiten.“

„Ich habe 1998 in der Branche angefangen und damals waren wir bei Ubisoft Montreal zu 13 Prozent Frauen.“

Laut Don’t Nod Montreal war der Fokus auf die Schaffung authentischer Charaktere der Schlüssel zur Gründung des Studios und zur Einstellung von Talenten durch seinen Geschäftsführer Frederique Fourny-Jennings, einen Veteranen der Spielebranche, der über ein Jahrzehnt beim nahegelegenen Ubisoft tätig war Montreal. „Als wir uns trafen und anfingen, über die Kultur nachzudenken, die wir für das Studio haben wollten, war es eines meiner Ziele, eine gewisse Gleichberechtigung zwischen Männern und Frauen herzustellen“, sagt Fourny-Jennings. „Ich habe 1998 in der Branche angefangen und damals waren wir bei Ubisoft Montreal zu 13 Prozent Frauen – und die meisten dieser Frauen waren im Verwaltungsteam.“

„Da ich in der Produktion arbeite, war ich unter vielen Männern oft die einzige Frau im Team – und ich hatte großes Glück. Aber weil ich im Laufe meiner Karriere mit vielen Frauen zusammengearbeitet habe, weiß ich, dass nicht jeder mit Schwierigkeiten konfrontiert war.“ Situationen auf die gleiche Weise. Daher war es für mich und Michel sehr wichtig, sicherzustellen, dass wir ein Umfeld haben, in dem Frauen sich mit der normalen Freiheit ausdrücken können, die jeder überall haben sollte. Wir möchten, dass jeder an diesem Tisch eine Stimme hat. Im Moment Im Studio sind wir zu 47 Prozent Frauen.

„Darüber hinaus sind wir in Montreal, wo es viel Einwanderung, viele unterschiedliche Hintergründe und viele verschiedene Arten gibt, das Leben zu sehen und seine Teenagerjahre zu leben“, fährt Fourny-Jennings fort. „Wir haben Leute aus Brasilien, Mexiko, Frankreich und aus dem abgelegenen Norden Quebecs. Ich bin in Afrika aufgewachsen, und obwohl ich französischer Abstammung bin, war es eine andere Teenager-Ära – auch wenn ich in den 90ern kein Teenager war!“ Aber dennoch war ich irgendwann einmal ein Teenager. Es ist wichtig, dass wir diese Stimmen einbringen können und dass unsere Studiokultur von all diesen Hintergründen durchdrungen ist, die auf natürliche und organische Weise in das Spiel einfließen.“

Irgendwo anders im Life is Strange-Multiversum arbeitet das Team von Don’t Nod Montreal möglicherweise noch an Spielen mit Max und Chloe in den Hauptrollen. Aber hier in der realen Welt, im Jahr 2024, erschafft dieselbe Gruppe von Menschen stattdessen etwas Neues – und wenn ich mich entscheiden müsste, wäre das eine Option, die es wert ist, erkundet zu werden.


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