Die legendäre Eröffnung der Half-Life-Einschienenbahn verdient einen eigenen ausführlichen akademischen Streifzug


Hallo. Guten Tag. Willkommen. Ja, kommen Sie herein. Setzen Sie sich. Überall. Nein, suchen Sie sich einfach irgendwo einen Sitzplatz. Ja, es ist in Ordnung. Ja, ich weiß, dass es heute kalt ist, aber die Heizung geht bald an.

Rechts. Hat jeder den erforderlichen Text für diese Vorlesung gelesen? Gut. Es gab keine.

Heute sprechen wir über Valves einflussreichen Ego-Shooter aus dem Jahr 1998 Halbwertszeit. Und mit „diskutieren“ meine ich, dass ich rede, während Sie da sitzen und neugierig aussehen – vielleicht Ihr Kinn streicheln oder aufgeregt Notizen machen oder so etwas.

Ja, das ist in der Tat ein fadenscheiniger Vorwand, um mein Ego zu streicheln. Warum ja, ich habe ein bisschen abgenommen. Danke, dass du es bemerkst.

Nun, ich war nie Akademiker, aber es war so etwas wie ein Traum von mir. Also, zu Ehren des 25-jährigen Jubiläums von Halbwertszeit, ich möchte heute mit Ihnen über die Eröffnungsmomente sprechen. Ich möchte, dass dies eine Lernübung ist, teilweise für diejenigen, die bei der Veröffentlichung des Spiels nicht dabei waren, aber auch für diejenigen, die eine kleine Auffrischung wünschen.

Zu sagen, dass die Eröffnung von Halbwertszeit ist ikonisch, scheint heutzutage vielleicht etwas veraltet zu sein. Man könnte sogar argumentieren, dass es so etwas wie ein Klischee ist. Als Gamer sind sich die meisten von uns des legendären Status der FPS der späten 90er Jahre bewusst, aber angesichts dieses besonderen Meilensteins lohnt es sich, noch einmal darüber nachzudenken. Und wenn das bedeutet, dass ich das Spiel noch einmal durchspiele, umso besser.

Was macht es also so bemerkenswert?

In den ersten 20 Minuten oder so passiert nichts

Jetzt gibt es eine Möglichkeit, potenzielle Spieler von einem klassischen Videospiel abzuhalten. Jemandem sagen, dass er kein Gameplay erleben wird* Im Anfangsabschnitt ist es so, als würde man jemandem sagen, er solle sich durch eine Fernsehserie quälen, weil es „nach Folge 965 besser wird, wenn man den Willen zum Leben verloren hat.“

Half-Life: Ein Wachmann klopft an eine Tür, als die Einschienenbahn vorbeifährt.
Screenshot über Destructoid.

Aber zu Beginn passiert nichts Halbwertszeit ist sehr irreführend. Tatsächlich ist sowohl in der Monorail-Sequenz als auch im Moment danach eine Menge los, kurz bevor alle Außerirdischen buhen, und die sprichwörtliche Scheiße trifft den erzählerischen Fan.

Für diejenigen, die das Spiel noch nicht gespielt haben, möchte ich die Szene darlegen. Wir öffnen mit einem schwarzen Bildschirm. Die Worte „Half-Life“ werden eingeblendet, während uns eine Roboterstimme über ein Lautsprechersystem im „Black Mesa Transit System“ willkommen heißt.

Wir fahren auf einer Einschienenbahn, scheinbar unter der Erde. Wir können den Zug nicht verlassen, sondern durch das Innere des Zuges gehen und die geschäftigen Sehenswürdigkeiten um uns herum genießen. Unterwegs sehen wir einen Wachmann, der an eine verschlossene Tür hämmert, einen mysteriösen Mann, der in einem stehenden Zug gegenüber seine Krawatte zurechtrückt, riesige Roboter, die sich mit körperlicher Arbeit beschäftigen, und ein verdammtes Strahlungsleck, das den Bildschirm mit einem grünen Schimmer füllt.

Durch den Abspann auf dem Bildschirm erfahren wir, dass wir Gordon Freeman sind, ein theoretischer Physiker mit einem Doktortitel am MIT. Wir sind ein 27-jähriger wissenschaftlicher Mitarbeiter auf dem Weg zu einer Art Testlabor. Als wir uns unserer Haltestelle nähern, werden wir von einem weiteren Wachmann begrüßt, der sich Sorgen wegen unserer Verspätung macht.

Szene beenden.

Zumindest für die Einschienenbahn.

Mehr als nur Sightseeing

Daraus können Sie die Absicht dahinter erkennen HalbwertszeitEröffnung der Einschienenbahn. Es gibt den Rahmen vor. Es legt den Charakter und die Umgebung fest, ohne unnötige Darstellungen einzubauen. Es ist geschäftig und zielstrebig, fast so, als ob solche Versatzstücke unabhängig von uns existieren würden.

Half-Life: Ein großer gelber Roboter trägt eine schwer aussehende Kiste.
Screenshot über Destructoid.

Aber es geht um mehr als nur darum, eine Stimmung zu schaffen. Auf diese Weise kann der Entwickler einige neue Ideen präsentieren, die in das Ego-Genre einfließen. In seinem Playthrough zum 25-jährigen Jubiläum war Valve Leveldesigner Dario Casali führt uns durch diesen Eröffnungsabschnitt aus der Perspektive von jemandem, der an dem Spiel gearbeitet hat.

Unsere Reisen durch die U-Bahn-„Zugfahrt“ sind ein Hinweis darauf, wohin die damalige Technik ging. Casali skizziert einige der in dieser Szene vorhandenen Innovationen, wie z. B. Drehbuchsequenzen, Skelettanimationen, neue Möglichkeiten zur Beleuchtungswiedergabe und alles, was Sie in dieser Eröffnung sehen.

Heutzutage ist es leicht, solche Dinge als selbstverständlich zu betrachten, aber in den 90er Jahren waren solche Technologien nicht alltäglich, wenn sie überhaupt existierten.

Nur ein weiterer Tag im Büro

Wenn die Einschienenbahnsequenz endete und die Aktion begann, Halbwertszeitwäre die Einleitung nicht so diskussionswürdig (und wäre daher auch nicht der Grund dafür, dass dieser Artikel so lang ist).

Half-Life: Ein Wissenschaftler lehnt an einem Schreibtisch, an dem ein Wachmann sitzt.
Screenshot über Destructoid.

Allerdings sind wir mit der Stimmungsaufhellung und den subtilen Handlungselementen noch nicht fertig, sobald wir aus dem Zug steigen. Für Gordon Freeman ist es ein ganz normaler Arbeitstag, auch wenn er etwas spät dran ist. Wir wissen nicht, ob er jeden Tag zu spät kommt, aber dies ist keine Debatte über die Laxheit eines durchschnittlichen Postgraduierten.

Schnell geht es weiter…

Hier haben wir die Kontrolle über den Forschungsabsolventen. Wir können die Grenzen der Black Mesa Research Facility erkunden. Zugegeben, es handelt sich nicht um eine offene Spielwelt, und nach heutigen Maßstäben ist der Umfang begrenzt, aber die Möglichkeit, in den Pausenraum zu gehen, wo ein Wissenschaftler seine Frustration an einem unwilligen Automaten auslässt, oder den Zorn eines wütenden Wachmanns auf sich zu ziehen, wenn man auf drückt Den Notrufknopf unter seinem Schreibtisch wie ein ungezogenes Schulkind zu drücken, war so eindringlich wie in den späten 90ern.

Wir können einen guten Teil unserer Zeit allein in diesem Teil verbringen, ohne einen Feind zu erschießen. Aber es wird nicht langweilig, denn wir werden es erleben Vor. Bewusst oder unbewusst wissen wir, dass irgendwann etwas passiert, weil es sich um ein Videospiel handelt. Das Laufsimulator-Genre würde sich erst in ein paar Jahren wirklich durchsetzen (obwohl es so ist). Die Ursprünge lassen sich bis in die 1980er Jahre zurückverfolgen).

Kurz gesagt: beim ersten Spielen HalbwertszeitBesonders in einer Zeit, in der FPS-Spiele den Schwerpunkt auf das „S“ legten, sobald man auf „Neues Spiel“ klickte, hat man das Gefühl, dass es sich hier um eine Atmosphäre handelt, die ein langsames Brennen der sofortigen Befriedigung vorzieht. Valve war wirklich auf etwas aus, was zu dieser Zeit kein anderes Studio tat.

Was mich direkt zu … führt.

Nächste Folie…

Zu der Zeit Halbwertszeit Mit der Veröffentlichung des Spiels (19. November 1998) war das Ego-Shooter-Genre bereits ziemlich etabliert. Die Bausteine ​​wurden von erstellt Wolfenstein 3Ddas 1992 herauskam. Aber es wird immer das Original bleiben Untergang das gilt als der König der First-Person-Gewalt. Es verbesserte das, was davor erschien (und zwar vom selben Entwickler, nicht weniger) und festigte sich als Teil der Videospielgeschichte.

Half-Life: Unter den Toilettenkabinen im Umkleideraum sind Fußpaare zu sehen.
Screenshot über Destructoid.

Zu der Zeit Beben, Hexen, Duke Nukem 3D, Beben 2, und andere veröffentlicht wurden, waren wir bereits daran gewöhnt, wie ein FPS funktioniert. Ich bezeichne sie als „First-Room-Shooter“, da man eigentlich nur den ersten Raum betreten (oder um die erste Ecke biegen) muss, bevor man mit dem Sprengen beginnen kann.

Natürlich hatten die Schützen der 90er-Jahre immer noch Geschichten. Hölle, Untergang hat Überlieferungen, wie durch die erzählt Untergangsbibel. Und Duke Nukem hat den Einsatz mit seinem stimmhaften, aber farbenfrohen Protagonisten und seiner Auseinandersetzung mit der Popkultur sicherlich noch erhöht. Aber Halbwertszeit – insbesondere die Einleitung – brachte die Geschichte in den Mittelpunkt.

Wenn ich mich in einen alten Mann verwandle („Nein, sicher nicht, Andy! Vierzig ist kaum alt“ – hoffentlich jemand) und sehe, wie die Spiele, an die ich mich aus meiner Jugend erinnere, mit mir wachsen, spüre ich, wie meine Geschichte und Relevanz schwinden.

Um zu sehen Halbwertszeit Ein Vierteljahrhundert alt zu werden gibt mir ein seltsames Gefühl von Zielstrebigkeit. Ich möchte nicht, dass ich mich darüber aufrege, aber es wird Leute geben, die jetzt lesen, die sich des Einflusses des Spiels bewusst sind, aber immun gegen das Gefühl sind, es damals zu spielen, weil sie es waren Nicht da. Und das ist in Ordnung. Ich war nicht da, als Space Invaders wurde veröffentlicht.

Wenn es etwas gibt, das man aus diesem Vortrag mitnehmen kann (und er Ist (wenn auch ein schriftlicher), ist es leicht, blind zu werden für die Dinge, die vor uns waren. Die Eröffnung dauert etwa 20 Minuten Halbwertszeit hat seinen Platz als wichtiger Bestandteil des Gamings. Hören Sie, ich schätze, was ich damit sagen will, ist …*RIIIING*

Oh. Die Zeit ist um. Klasse entlassen.

*Es gibt einen ganzen Bereich der Wissenschaft, der sich mit der Frage beschäftigt, was ein „Spiel“ ausmacht und was wir meinen, wenn wir von „Gameplay“ sprechen. Wenn Sie interessiert sind, schauen Sie in Ihrer örtlichen Bibliothek oder auf Mikrofiche nach.

Andrew Heaton

Andrew ist seit der Restaurationszeit des 17. Jahrhunderts ein Gamer. Mittlerweile schreibt er für eine Reihe von Online-Publikationen und steuert Nachrichten und andere Artikel bei. Er besitzt keine gepuderte Perücke.

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