Die Geschichte von Darkest Dungeon, erzählt von Red Hook

Was mich an „Darkest Dungeon“ fasziniert und was ich schon immer daran fasziniert habe, ist, wie die Serie die Erfahrung, ein Fantasy-Abenteurer zu sein, neu überdenkt.

Wir halten vieles davon für selbstverständlich, diese Erfahrung, weil wir sie so oft gesehen haben. Nehmen Sie einen Abenteurer – oder eine Gruppe von Abenteurern – mit in ein Verlies und lassen Sie sie unglaubliche Herausforderungen meistern, um Hunderte, wenn nicht Tausende von Monstern zu besiegen, von denen einige so groß wie Häuser und so furchterregend wie Albträume sind. Und doch scheint dies keine nennenswerten Auswirkungen auf sie zu haben, abgesehen davon, dass sie stärker werden.

Aber wie würde diese Erfahrung für einen Abenteurer wirklich sein, all diese Dinge zu sehen, all diese Dinge zu tun – diesen Schrecken zu begegnen und diese schrecklichen Verletzungen, diesen Schmerz, diesen Tod zu sehen? Zutiefst traumatisch, stelle ich mir vor. Und hier, in diesem Gedanken, wurde Darkest Dungeon als Idee, als Konzept geboren. „Die zentrale These ist, dass es ein beschissener Beruf ist, ein Abenteurer zu sein“, sagt mir Chris Bourassa, Mitschöpfer von Darkest Dungeon.

„Anstelle des Strebens nach Ruhm und des Schulterklappenwachstums, das man in vielen anderen Titeln erlebt, wollten wir die kleinen Dinge feiern. Einen Rubin in der Truhe eines Skeletts zu finden: Das würde Stress verursachen, das wäre ein …“ Eine schreckliche Zeit. Und dann geht einem das Essen aus: Das wäre eine schreckliche Zeit. Also diese Vorstellung von Zwang, Stress und seinen Auswirkungen auf eine kleine Gruppe von Menschen.“

Eine wesentliche Inspiration hierfür war der Film „Aliens“, den Bourassa als „einen der besten Ensemblefilme aller Zeiten“ bezeichnet. „Eigentlich geht es hier um Heldentum“, sagt er. „Und das wurde zu einem weiteren zentralen Grundsatz des Spiels, bei dem man keinen tapferen Sieg schuldet, es ihn aber gibt.“ Band of Brothers war eine weitere Inspiration. „Einfach jede Art von Situation, in der Menschen extremem Druck ausgesetzt wurden und [you see] Dieser Charakterbogen besteht aus Leiden, Leiden, Leiden, Leiden, und dann sammeln sich die Menschen manchmal und halten sich zusammen.“

Das Video, in dem ich die Mitschöpfer von Darkest Dungeon, Tyler Sigman und Chris Bourassa, interviewe. Ich bin mir nicht sicher, was Chris in der Miniaturansicht hier macht – vielleicht stellt er den Stress dar, den ein Charakter im Spiel empfindet.

Bourassa und sein Mitbegründer von Red Hook Studios, Tyler Sigman, nutzten auch ihre Erfahrung im Umgang mit Menschen, um ihr Design zu beeinflussen.

„Das ist nicht einmal ein Witz“, sagt Bourassa. „Sie sehen, was mit Menschen passiert, wenn sie sehr gestresst sind. Wir sind keine Ausnahme. Manche Menschen sammeln sich und gehen mit diesem quälenden Druck wirklich elegant um, andere geben irgendwie nach. Manche Leute werden laut, andere werden still. Und wir waren es.“ Zum Beispiel: Es gibt eine echte Gelegenheit, diese Ideen in einer vertrauten Art von Fantasy-Umgebung zu erkunden.“

Das Konzept wurde auch von Gesprächen beeinflusst wie: „Stellen Sie sich vor, Sie sitzen am Lagerfeuer und der Waldläufer hasst den Priester, und dann schlafen sie ein und wachen wütend aufeinander auf“, sagt Bourassa. Und durch die Idee, dass es als Erlebnis kompromisslos ist – kompromisslos, aber nicht besonders „hart“. „Es sind dauerhafte Konsequenzen für Entscheidungen, die man unter Zwang mit unvollständigen Informationen trifft“, sagt Bourassa. „Das ist wirklich das Herz und die Seele von Darkest Dungeon.“

„Darkest Dungeon ist der DM, der im Freien rollt.“ -Tyler Sigman

Wie Tyler Sigman es ausdrückt: „Darkest Dungeon ist das [Dungeon Master] „Manchmal klappt die DM gut und das bedeutet, dass einem, dem Spieler, schlimme Dinge passieren, aber das ist in Ordnung, denn RPGs sind interessanter, wenn etwas schiefgeht, und der Umgang damit ist ein weiterer grundlegender Teil dessen, was Darkest Dungeon ausmacht „Denn letztendlich“, sagt Sigman, „ist es ein Spiel, bei dem es um Ausdauer geht.“

Was ich daran liebe, das zu hören, ist: A: Ich liebe es, wenn jemand Fantasy-Rollenspielerlebnisse aus einem anderen Blickwinkel betrachtet – und das ist schließlich ein großer Grund dafür, dass „Darkest Dungeon“ so ein übler Hauch war, als es herauskam . Und zweitens, weil diese Konzepte nicht an eine bestimmte mechanische Vorlage gebunden waren und sind. Sie sind auf einem höheren Niveau und breiter angelegt.

Viele der Mechanismen von Darkest Dungeon standen noch nicht einmal fest, als sie darüber nachdachten. Eine Zeit lang war Darkest Dungeon ein isometrisches Top-Down-Rollenspiel. Sie können dies hier sehen ein Vortrag, den Bourassa 2016 auf der GDC hielt. Er war auch sehr begeistert, sagt Sigman, von der Idee eines „rotierenden Blobs“, bei dem man seine Front- und Backline-Kämpfer hatte, von mehreren Seiten angegriffen wurde und sich ständig umdrehen musste, um die weicheren Seiten zu schützen.

Aber schließlich wurde die Side-on-Präsentation implementiert, damit man den Charakteren und der Kunst, die Bourassa machte, näher kam, und daraus entstand der positionelle, rundenbasierte Side-on-Kampf – ein sehr glücklicher, ikonischer Zufall.

Da diese grundlegenden Ideen auf einem höheren Niveau und nicht an bestimmte Vorlagen gebunden waren, gab es auch Raum für eine Neuinterpretation für Darkest Dungeon 2, die gerade veröffentlichte Fortsetzung. Aber offenbar war die Entscheidung für eine Fortsetzung keine eindeutige Sache.

Das Paar begann im Herbst 2018, zwei Jahre nach der vollständigen Veröffentlichung des Originalspiels, über die Notwendigkeit zu sprechen, etwas Neues zu machen. „Wir hatten viele verschiedene Ideen“, sagt Bourassa, „und einige davon waren überhaupt nicht Darkest Dungeon.“

„Wir hatten Darkest Dungeon irgendwie satt“, sagt Sigman. Zu diesem Zeitpunkt hatten sie jahrelang an DD1 gearbeitet. Es bestand aber auch der Wunsch, mehr mit den Charakteren und der Welt zu tun. In mancher Hinsicht musste die Idee jedoch noch härter umgesetzt werden Weil Sie hatten es schon einmal getan. Sigman spricht davon, dass sie eine „Schwelle“ der Aufregung überwinden mussten, bevor sie zustimmten, und selbst wenn sie es taten, mussten sie unbedingt tiefgreifende Änderungen an der Erfahrung vornehmen. „Wir wollten das gleiche Spiel nicht noch einmal machen“, sagt Bourassa.

Darkest Dungeon 2 fühlt sich also deutlich anders an als Darkest Dungeon 1, was Edwin in seiner ausführlichen Darkest Dungeon 2-Rezension wirklich elegant einfängt. Es handelt sich um ein Roguelike zum Ausprobieren für vier Charaktere auf einem Roadtrip, während Sie in „Darkest Dungeon 1“ in einem Weiler verwurzelt sind, wo Sie Ihre Basis aufbauen und eine riesige Liste von Charakteren beschäftigen. Es ist die gleiche Art von Erfahrung, aber eine grundlegend andere.

Schauer! Die Stimme des Erzählers ist die von Wayne June, falls Sie es nicht wussten. Mittlerweile ist er ein Synonym für die Serie, aber Sigman und Bourassa haben ihn nie getroffen. Es war Bourassa, der gehört hatte, wie er Lovecraft-Hörbücher las, was sie dazu inspirierte, sich schließlich an ihn zu wenden. June ist so etwas wie ein Joker – er ist sowohl Schlagzeuger und Sänger als auch Synchronsprecher und Hörbuchleser. Anscheinend ist er hübsch. Und was für eine Stimme er hat.

Das Gute daran ist, wenn es Ihnen nicht gefällt – oder wenn Sie die Vorgehensweise von DD1 bevorzugen – ist das in Ordnung: Das Spiel existiert immer noch. „Das ist das Schöne an dem, was wir getan haben“, sagt Sigman. „Nun, ich sollte nicht Schönheit sagen – das ist unsere Strategie.“

„Wir wissen noch nicht, ob es schön ist“, fügt Bourassa hinzu und lacht.

Aber der Fokus von Red Hook liegt jetzt eindeutig auf Darkest Dungeon 2 und darauf, es dorthin zu bringen, wo DD1 nach Jahren zusätzlicher Inhalte, Aktualisierungen und Erweiterungen jetzt steht.

„Wir müssen auch die Konsolenversionen machen …“ -Tyler Sigman

Aus diesem Grund wird die Arbeit an Darkest Dungeon 1 eingestellt, mit Ausnahme plötzlich benötigter Patches. „Wir haben nicht vor, noch mehr hinzuzufügen“, sagt Bourassa, „obwohl wir erkennen, dass wir das könnten und es Tage gibt, an denen wir das Gefühl haben, dass wir es vielleicht wollen, aber es wäre vom Standpunkt der Ressourcenzuteilung aus ein Fehler, auszurauben.“ von DD2 zur Weitergabe an DD1 zu diesem bestimmten Zeitpunkt.“

„Wir müssen auch die Konsolenversionen machen“, fügt Sigman hinzu und bezieht sich auf Darkest Dungeon 2, „die wir noch nicht angekündigt haben, aber ich bin mir sicher, dass die Leute daraus schließen können, dass sie kommen werden. Wir würden gerne Erweiterungen für DD2 machen.“ Auch wenn es ein Publikum gibt.

Sobald das alles erledigt ist, „würde es wirklich Spaß machen, zusammenzukommen und darüber zu reden, was als nächstes kommen könnte“, sagt Bourassa. Und an diesem Punkt könnten die anderen Ideen, über die wir zuvor gesprochen haben, wieder auftauchen. „Kreativ wäre es schön, eine Pause von Darkest Dungeon einzulegen“, sagt er. „Am Ende werde ich wahrscheinlich immer Schwarz verwenden, wenn ich zeichne, aber es wäre schön, etwas anderes auszuprobieren. Aber wir wissen nichts Konkretes darüber, wie das aussehen würde oder wann das passieren würde.“

„Aber ich kann mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass wir den letzten DLC für DD2 nicht in fünf Jahren fertigstellen und dann mit Darkest Dungeon 3 beginnen werden, zumindest soweit wir es gerade besprochen haben. Aber das sind wir nicht wirklich.“ Ich schaue noch so weit in die Zukunft. Die Zeit für müßiges Tagträumen ist nicht jetzt.

Das vollständige Interview mit Tyler Sigman und Chris Bourassa, in dem sie über die Entstehung von „Darkest Dungeon“ berichten – und über viel mehr berichten, als ich hier besprochen habe – ist jetzt als Podcast verfügbar, wo immer Sie sie hören. Suchen Sie dort nach „Eurogamer Podcasts“.


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