Die Geschichte der Seiten mit Spielhinweisen, bevor das Internet die Macht übernahm

Ich stecke auf Starfield fest. Es gibt eine Million Missionssymbole, die über den Bildschirm verteilt sind, und ich werde im Weltraum immer wieder von einer Horde Piraten in den Arsch gerissen. Zum Glück schreiben wir das Jahr 2023. Ich schnappe mir mein Smartphone und schaue mir innerhalb weniger Sekunden eine Seite aus Eurogamers hervorragendem Ratgeber zum Bethesda-Weltraumepos an. Ah, ich drücke diesen Knopf – jetzt wird nur noch mein aktuelles Missionssymbol angezeigt. Und ich muss mein Schiff aufrüsten. Oder ein besseres kaufen. Hier sind die besten, wie viel sie kosten und wo man sie bekommt. Job erledigt.

Spulen Sie fast 40 Jahre zurück. Ich bin ratlos über das neueste isometrische Epos von Ultimate, Pentagram. Im typischen Ultimate-Stil sind die Anweisungen eloquent, aber nutzlos. Ich wandere umher, erkunde die zweifarbige Welt, springe gelegentlich über Blöcke und vermeide das ein oder andere Unheil. Eurogamer ist für seinen Gründer nur ein Augenzwinkern, und wie soll ich überhaupt darauf zugreifen? Das Konzept der Vernetzung von Computern nahm Fahrt auf, doch es sollte noch viele Jahre dauern, bis das Internet, wie wir es heute kennen, für Profis wie mich verfügbar sein würde.

Also haben wir uns im Old-School-Stil vernetzt und auf dem Spielplatz Tipps und Tricks ausgetauscht. Aber das funktionierte nicht immer, insbesondere bei anspruchsvolleren Spielen wie Pentagram. Es blieb nur noch eine Allee übrig. Unser Internet, unser Netzwerk aus (in meinem Fall) Spectrum-Fans, die sich eifrig mit den Experten und untereinander austauschen: den Spielemagazinen.


Pentagramm. | Bildnachweis: Ultimativ

1981 veröffentlichte der Autor Tom Hirschfeld eines der ersten Tippsbücher: How To Master Video Games. „Ich erinnere mich, dass ich das gelesen habe und dachte: ‚Heilige Scheiße, du kannst über diese Videospiele schreiben und ihnen Tipps geben‘“, grinst Julian „Jaz“ Rignall, einer der ersten Autoren von Spieletipps im Vereinigten Königreich. „Als ich 1983 nach dem Gewinn der Arcade-Meisterschaft nach Hause kam und die Legitimation hatte, ein guter Spieler zu sein, dachte ich, nun, ich fange an, Hinweise und Tipps zu schreiben.“ Zu dieser Zeit war Computer & Video Games – oder C&VG – das führende britische Spielemagazin. „Das erste, was ich geschrieben habe, war eine Anleitung zum Spielen des Atari-Arcade-Spiels Pole Position“, fährt Rignall fort. „Ich habe das Spiel im Laufe des Sommers gemeistert und diesen Leitfaden für jede Kurve geschrieben. Es gab keine Vorlage; es ging nur darum, wie man auf der Strecke fährt, zusammen mit konkreten Hinweisen.“

Die Idee fand Anklang und Rignall begann, Tipps für Personal Computer Games zu schreiben, eines der ersten britischen Magazine, das regelmäßig über einen Tipps-Bereich verfügte. Als Newsfield mit seiner berühmten Commodore-64-Bibel begann, ZZAP! 64 im Frühjahr 1985 wusste jeder, wie wichtig ein regelmäßiger Bereich ist, der sich der Unterstützung von Spielern widmet. „Es war ein sehr wichtiger Teil des Magazins“, bemerkt Rignall. „Marktforschungen ergaben, dass die Tipps neben den Rezensionen die beliebtesten Teile des Magazins waren – aber wir hatten das Bauchgefühl, dass dies ohnehin der Fall war, und es bedeutete viel Interaktion mit den Lesern.“


Ein POKE-Skript für das Spiel Druid
Bildnachweis: Graeme Mason

Der ZZAP 64!  Seite mit Tipps
Bildnachweis: Newsfield/Julian Rignall
Ein STICK und der Zzap64! Spalte „Tipps“.

Jede Ausgabe von ZZAP! 64 enthielt vier bis sechs Seiten mit Tipps, Hinweisen, Cheats und POKEs, die fast alle von Lesern eingesandt wurden. Letzteres – ein kurzes Eingabeprogramm, das dem Spieler unendlich viele Leben oder einen anderen Vorteil verschaffte – war entscheidend. „Die Wende bei POKEs erfolgte schnell“, erinnert sich Rignall. „Diese Jungs hatten ihre Routine, und ich habe sie buchstäblich angerufen und um ein paar POKEs gebeten, sobald ein Spiel herauskam.“

Gelegentlich schickte das Magazin sogar Spiele an Hacker – alles, um die POKEs umgehend in das Magazin zu bringen.

Drüben bei ZZAP! Die ersten Ausgaben des Schwestermagazins von 64, Crash, waren auffällig ohne Trinkgeld. Die Redaktion hat es schnell verstanden. „Als Leser erinnere ich mich an die große Sache mit der Atic-Atac-Karte“, erinnert sich Nick Roberts, der einige Jahre später den Abschnitt mit Tipps in Crash zusammenstellte. „Sie veranstalteten einen Wettbewerb für Leser, und dann verwandelte Oli Frey diese linierten Papier- und Bleistiftskizzen in eine Karte der Schönheit, mit dem Preis einer coolen ACG-Trophäe!“ Oli Frey, Mitbegründer von Newsfield, lieferte nicht nur die Cover, einen regulären Comicstrip und andere Kunstwerke, sondern studierte auch häufig Leserkarten und verwandelte sie in künstlerische Wunderwerke, die an einer Wand nicht fehl am Platz wären. Da viele Spectrum-Spiele (z. B. Atic Atac) auf Hunderten von Bildschirmen laufen, konnte man sich leicht verirren. Junge, wir haben die Karten sehr geschätzt.


Ein Fotoporträt von Nick Roberts vor dem Roboter aus Lost in Space.
Nick Roberts. | Bildnachweis: Nick Roberts

Natürlich hatte nicht nur Newsfield eine Offenbarung im Zusammenhang mit Trinkgeldern. Crashs Rivale, Your Sinclair, erkannte schnell, dass es einen Abschnitt mit Tipps brauchte, und typischerweise entschied sich der Skillo YS dafür, die Dinge mit zwei verschiedenen Spalten etwas anders anzugehen: „Hack Free Zone“ für Tipps und Cheats, „Hacking Away“ für POKEs. „Ich vermute, das lag daran, dass jeder einen Tipp lesen und ausprobieren kann“, sagt Phil South, ehemaliger Mitarbeiter von Your Sinclair, „aber das Einfügen von POKEs erforderte etwas mehr Geschick.“ Unter dem Pseudonym Hex Loader öffnete South die E-Mails der Leser, testete die Einsendungen und transkribierte alles in die beiden Abschnitte. “[It] war für die Leser wertvoll, und je mehr wir davon machen konnten, desto mehr Wert würden wir dem Magazin hinzufügen“, fügt er hinzu. „Außerdem waren die Recherche und das Testen der Tipps zu 80 Prozent abgeschlossen und alles, was ich tun musste.“ war herauszufinden, ob sie funktionierten, und als Antwort ein paar Witze zu schreiben.“ Hartnäckige Mapper, wie ein junger Bursche namens Mischa Welsh, wurden sogar von der Zeitschrift angeheuert, um regelmäßige Inhalte zu produzieren, und Your Sinclair ging über die üblichen bloßen Namensüberprüfungen hinaus , Drucken von Fotos und Profilen von allen, die mutig genug sind, sie mit ihren Tipps einzusenden.


Eine Seite aus der Kolumne „Dear Keith“ in der PC Zone
Lieber Keith. | Bildnachweis: Dennis

Als Leser haben wir all diese Hinweise, Karten und Cheats in uns aufgenommen, die POKEs fleißig eingetippt – manchmal funktionierten sie sogar –, bevor wir mit dem jeweiligen Spiel neuen Schwung genossen haben. Während jeder andere Abschnitt des Magazins sorgfältig von seinen angestellten Autoren und Freiberuflern erstellt wurde, war dies einer von zwei Teilen (zusammen mit den Briefseiten), die stärker vom Leser erstellt wurden. „Der Prozess begann mit einer riesigen Posttüte“, lächelt Roberts. „Wir haben jeden Monat Hunderte von Briefen erhalten, und es war meine Aufgabe, sie durchzugehen und einige interessante für die Spieltipps-Seiten zu finden.“ Mit einem Amstrad PCW8256 mit grünem Bildschirm tippte Roberts jeden Tipp mit einem kleinen einleitenden Absatz und einem Namenscheck für den einreichenden Leser ein. „Mir wurde gesagt, wie viele Seiten ich in jeder Ausgabe hatte, und ich machte einen flachen Plan und legte fest, was wohin gehörte. Wenn wir eine gute Karte hätten, könnten wir sie so verwenden, wie sie ist, während POKE-Routinen das A und O waren.“ Tipps-Seiten. Wie bei all diesen Tippgebern musste Roberts das Spiel des POKE ausfindig machen und die Routine testen, bevor er es – sorgfältig – für das Magazin tippte. Der letzte Teil war der Einleitungsabsatz. Roberts sinniert: „Wenn ich jetzt zurückblicke, wirken diese Spieltipps-Seiten wie ein Tagebuch meiner Teenagerjahre – da ist die Rede von meiner jungen DJ-Karriere, Affären mit den Damen, was ich an Weihnachten und in den Feiertagen gemacht habe. Es macht großen Spaß, zurückzublicken.“ An.”

Nicht jeder fühlt das Gleiche. „Als Journalist hat es überhaupt keinen Spaß gemacht“, verzieht das Gesicht von Rignall, der sowohl bei ZZAP als auch als Tip-Meister tätig war! 64 und Newsfields Amstrad-Magazin Amtix. „Alles, was Sie getan haben, war Copy-Paste, die Briefe anderer Leute zu kopieren und POKEs anzuschauen – das war unglaublich mühsam!“ Auch das Timing war ein Problem; Das Magazin würde lange Anleitungen für Spiele verlangen, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der Rezensionen noch nicht einmal in den Regalen standen. Diese Aufgabe fiel zwangsläufig den festangestellten Autoren zu. Phil South von Ihrem Sinclair spiegelt Rignalls Gedanken wider. „Es war ein Kinderspiel, abgesehen vom mühsamen Umtippen von allem. Ich musste mir nur ein paar gute Witze einfallen lassen. Eigentlich fasst das so ziemlich meine gesamte journalistische Karriere zusammen.“ Schließlich verschmolz Your Sinclair seine beiden Abschnitte zu einer herrlichen Tipps-Seite: Während South sich anderen Aufgaben zuwandte, betrat Kollege Marcus Berkmann die Welt der Hinweise und POKEs. „Er war ein sehr sorgfältiger Kerl, alter Berkbilge“, lacht South. „Er hatte eine sehr kleine, präzise Handschrift, die wie Notizen von Miniaturspinnen aussah.“


Die Hack Free Zone-Tippsseite aus dem Your Sinclair-Magazin.
Hackfreie Zone. | Bildnachweis: Dennis

Die von den Lesern begehrten Tipps-Seiten lösten bei den dahinterstehenden Journalisten gemischte Gefühle aus. Mit dem Ende der 8-Bit-Ära wurden Spiele weniger esoterisch, aber komplexer. Langformatige Leitfäden waren an der Tagesordnung, als die Hauptstütze der 80er-Jahre-Magazine, das bescheidene POKE, langsam in Vergessenheit geriet. „Ich schätze, es erreichte etwa 1994 seinen Höhepunkt“, sagt Rignall, „und dann Ende der Neunzigerjahre langsam verblasste. Sobald ich Gamefaqs sah, dachte ich, es sei einfach brillant und würde den Bedarf an Zeitschriftenhinweisen und -tipps steigern.“ Man konnte sie sofort bekommen, und die Leute machten sie kostenlos, diese unglaublich detaillierten Textführer.“

Nachdem er sich als „Spieleberater“ bei der Nintendo Hotline einen Namen gemacht hatte, einem offiziellen Dienst von Nintendo, der Tipps und Hilfe für seine Spiele bereitstellt, kam der Journalist Keith Pullin Ende der Neunzigerjahre zu PC Zone. Unglaublicherweise war eine seiner ersten Rollen das Schreiben eines Abschnitts mit Tipps im „Agony Aunt“-Stil mit dem Titel „Dear Keith“. „Das Seltsame war, dass es sich größtenteils um Briefe handelte, echte Post“, erzählt er mir. „Es war eine Kunst, diejenigen zu finden, die man veröffentlichen und auf die man reagieren konnte, und der heilige Gral bestand darin, ein Spiel zu finden, das einigermaßen beliebt und aktuell war, sodass die Leute daran interessiert waren.“ Dies war Teil eines größeren Abschnitts mit Tipps und ähnelte Crashs Abenteuerkolumne in den Achtzigern: Die Leser baten um einen Hinweis oder Tipp, und Pullin antwortete. Na ja, wenn er könnte. “Ziemlich oft [the letters] „Es hat einfach keinen Sinn ergeben“, grinst er. „Die einzige Information, die die Leute oft vergessen haben, zu erwähnen, war der Name des Spiels!“ Pullin übernahm auch die Rubrik „Guides“ und schrieb umfangreiche Artikel, die einem bestimmten Spiel gewidmet waren. „Sie würden sich an den Herausgeber oder Entwickler wenden, um zu versuchen, Cheats, Level-Sprünge, Spielspeicherungen zu erhalten – alles, um den Schmerz zu lindern.“ Dann mussten Sie genaue Screenshots von genau dem machen, worüber Sie gesprochen haben. Es war wahrscheinlich eine der anstrengendsten Arbeiten, die ich je gemacht habe.“ Und das war noch nicht einmal der schwierigste Teil. „Das war, alles auf 2500 Wörter zu reduzieren.“ Das bedeutete, dass ein Level auf etwas wie Carmageddon 2 auf „Jeden töten“ reduziert werden würde. Überspringen Sie die Lücke. Betreten Sie das Einkaufszentrum. Töte jeden. Verlasst das Einkaufszentrum.‘ Ich habe mich oft gefragt, ob dieses Maß an Unbestimmtheit tatsächlich irgendjemandem geholfen hat.


Ein Fotoporträt von Keith Pullin, der in ein Mikrofon spricht
Keith Pullin. | Bildnachweis: Keith Pullin

Entscheidend ist, dass die Tipps-Seiten zwar weiterhin in Zeitschriften wie PC Zone vorhanden waren, sie jedoch nicht mehr als so wichtig angesehen wurden wie in den Vorjahren. Keith Pullin schrieb sein letztes Werk „Dear Keith“ im Jahr 2001; Im selben Jahr erschien sein letzter Leitfaden für PC Zone, und zu diesem Zeitpunkt bezog er einen Großteil der Informationen aus dem Internet. Cheat-Codes und Anleitungen gab es in den 2000er-Jahren in verschiedenen Spielemagazinen, und es gab sogar spezielle Tipps-Magazine wie den Dauerbrenner PowerStation. Aber es sollte nicht von Dauer sein. Das Internet hatte gewonnen.

Tipps und Anleitungen sind jetzt sofort zugänglich, aber es waren nicht die Tipps, die uns damals diese Abschnitte so beliebt machten. Es mag für Journalisten wie Julian Rignall eine echte Qual gewesen sein, diese POKEs zu testen und sie alle abzutippen – aber für uns Leser war es die Interaktivität mit den Magazinen, unser Einstieg in die Welt des ZX Spectrum oder des Commodore 64. „Magazine.“ „Bei uns ging es immer darum, Teil eines Clubs zu sein“, erinnert sich Nick Roberts. „Ich habe also das Gefühl, dass die Leser schon seit langem weiterhin Teil dieses Clubs sein wollen. Das Internet hat das nie wirklich ersetzt.“


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