Die Finals-Entwickler sagen, sie hätten herausgefunden, warum sich die Bewegungsgeschwindigkeit langsamer anfühlt, obwohl es seit der Beta „keine Änderung“ gab


The Finals wurde überraschend während der Game Awards am Donnerstagabend vorgestellt und seine Popularität hat dort zugenommen, wo die offene Beta des letzten Monats aufgehört hat. Es gab jedoch einige negative Rückmeldungen von Spielern, die darüber verärgert waren, dass die Spielerbewegung jetzt langsamer ist als während der Beta.

Allerdings sei es nicht langsamer, sagen die Entwickler – am Bewegungssystem habe es überhaupt keine Änderungen gegeben. Stattdessen untersuchen sie, warum es sich offenbar langsamer anfühlt, und sagen, sie hätten die Schuldigen gefunden.

„Wir haben Ihr Feedback zum Bewegungsgefühl von der Open Beta bis jetzt untersucht. Es war schwer zu bestimmen, da es zwischen den beiden Tests keine Änderungen am Bewegungssystem oder der Bewegungsgeschwindigkeit gab. Aber in unserer Forschung glauben wir, dass wir es können.“ „Möglicherweise haben wir das Problem gefunden“, sagt ein Community-Manager von Embark Studios Der Finals Discord-Server.

„Wir haben ein paar Dinge identifiziert, die dazu führen könnten, dass jeder das Gameplay anders erlebt. Im letzten Monat haben wir kleine Anpassungen an Animationen, Sounds und Einstellungen vorgenommen, die in Kombination möglicherweise das Gefühl einer langsameren Bewegung vermitteln – insbesondere.“ in leichten und mittleren Archetypen. Die Einstellungen wurden ebenfalls zurückgesetzt, sodass das FOV standardmäßig auf 71 eingestellt ist, was einen großen Einfluss auf das Spielgefühl haben kann.

Embark empfiehlt, Ihre FOV-Einstellungen zu überprüfen und zu ändern, arbeitet aber auch daran, „einige der Änderungen neu auszubalancieren“, damit sich die Bewegung wie früher anfühlt.

Es kommt häufig vor, dass Spieler-Feedback die Ursache eines Problems falsch identifiziert und dass Audio- und visuelle Elemente insbesondere bei Ego-Shootern große Auswirkungen haben.

Es gibt ein ziemlich berühmtes Beispiel dafür aus Enemy Territory: Wolfenstein, in dem Spieler berichteten, dass das Maschinengewehr eines Teams stärker war als das Gegenstück des Feindes. Das war nicht der Fall – die Statistiken für jede Waffe waren identisch – aber Splash Damage überprüfte die Kill-Statistiken und stellte fest, dass die Spieler war mehr Kills mit der Waffe zu erzielen, die ihrer Meinung nach stärker war. Es stellte sich heraus, dass das Problem beim Soundeffekt lag. Eine der Waffen ertönte mächtiger als das andere, was dazu führt, dass Spieler, die es verwenden, aggressiver kämpfen und dadurch mehr Kills erzielen.

Bei den Finals gab es noch einige weitere Besonderheiten beim Start, darunter Serverprobleme, die Spieler am Matchmaking hinderten oder Verbindungsabbrüche während der Spiele verursachten, und ein anhaltendes Problem mit dem Fehlercode TFLA0004, der dazu führte, dass Spieler „vom Spiel ausgeschlossen“ wurden. Embark forsche „fieberhaft“ nach den Ursachen, heißt es.

Ich hoffe, wir werden später in dieser Woche einen Rückblick auf The Finals veröffentlichen. (Es hängt davon ab, wie lange ich brauche, um es zu schreiben.)



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