Die Entwickler von The Last of Us Part 1 über die Reise zu PlayStation 5 und das endlose Versprechen der Barrierefreiheit

Vor neun Jahren wurde The Last of Us erstmals für die PlayStation 3 veröffentlicht. Hier trafen wir Joel, Ellie und eine ganze Reihe von Charakteren, die sich ihren Weg in einer Welt voller Gefahren und Aggressionen bahnten. Das Spiel erzählt eine traurige Geschichte, aber auch eine facettenreiche. Im Jahr 2013 hinterließ The Last of Us seinen Spielern die Botschaft, dass Hoffnung, Humor und bedingungslose Liebe auch in einer von Angst gespaltenen Welt noch existieren könnten.

Jetzt wird das Spiel noch einmal veröffentlicht, von Grund auf neu entwickelt für die PlayStation 5. Vor dieser Veröffentlichung habe ich mich mit den Entwicklern Matthew Gallant und Shaun Escayg zusammengesetzt, um über die neuen Barrierefreiheitsfunktionen zu sprechen, die in The Last of Us Part 1 kommen werden , und das Geschäft, das zu schreiben, was sie offen als „Liebesbrief“ an die Fans des Spiels bezeichnen.

Bitte beachten Sie, dass es im Folgenden Spoiler zu The Last of Us Part 1 geben wird.

The Last of Us Part 1 Trailer zur Barrierefreiheit.

Escayg, zu dessen früheren Werken Uncharted: The Lost Legacy gehört, erklärt, dass Naughty Dog „unseren bestehenden Fans und neuen Fans die Möglichkeit bieten wollte, Teil 1 und Teil 2 kontinuierlich zu spielen, ohne große Lücken in Technologie oder Optik Treue” mit dieser bevorstehenden Veröffentlichung.

Er fährt fort: „Ein Großteil unserer Herangehensweise an dieses Spiel war von Anfang an wie ein Liebesbrief an unsere Fans, an das Franchise und an uns selbst als Entwickler die Erfahrung, [and] Verbessern Sie es, behalten Sie aber etwas von der ursprünglichen Kernerfahrung dieses Spiels bei. Es ist wohl eines der besten Spiele, die je gemacht wurden [and] damit wollten wir uns nicht anlegen. Aber wir wollten Räume, die durch unsere Technologie begrenzt waren, irgendwie neu erfinden [during the development of the original game].”

Er sieht die neuen Zugänglichkeitsoptionen jedoch als einen Schlüsselfaktor, der diese Version von Teil 1 für die heutige Gaming-Community so wichtig machen wird.

„Das ist ein Spiel, das wir lieben und das mehr Leute spielen lassen können [it] und hilf uns und gib uns Feedback – [that is] eine Säule unseres Studios“, sagt er. „Wir fragen uns immer, ‚wie bekommen wir mehr Engagement in unseren Franchises und bringen die Leute dazu, unsere Erzählungen, unsere Geschichten, unsere Charaktere zu lieben und zu spielen und zu erleben?’ [Accessibility is] wird ein ständiger Schub für Naughty Dog sein.”

Als The Last of Us ursprünglich veröffentlicht wurde, stand Barrierefreiheit für Naughty Dog nicht so sehr im Fokus wie heute. Das bedeutet, dass das Team für die PS5-Version nachträglich eine Menge neuer Features zu einer bereits erzählten Geschichte hinzufügen musste.

Ein Großteil der Grundlagen dafür wurde jedoch dank Teil 2 gelegt. „Einer der Vorteile, Last of Us Part 1 in der Engine von The Last of Us Part 2 zu bauen [is] wir müssen hebeln [all of the tech we’ve been developing] sofort und baue das in The Last of Us Part 1 ein”, sagt Gallant, der als Designer am Originalspiel gearbeitet hat, bevor er in die Rolle des Regisseurs schlüpfte.

„Und zum Glück teilen sie viele Mechaniken in Bezug darauf, wie Sie zielen oder wie Sie sich bewegen, da beide Spiele in derselben Serie sind“, fährt er fort. „Da gibt es viele Gemeinsamkeiten, also passte vieles davon wirklich, wirklich nahtlos in The Last of Us Part 1 auf der PS5.“


„Wir müssen Hebel ansetzen [all of the tech we’ve been developing] auf Anhieb und baue das in The Last of Us Part 1 ein”.

Aber was ist mit den Bereichen des Spiels, die keine Gemeinsamkeiten mit Teil 2 hatten? Hier entschieden die Entwickler, dass sie zwar nicht die gleichen Tools wie in Teil 2 verwenden konnten, aber dennoch die Lektionen nutzen konnten, die sie bei der Entwicklung der Fortsetzung gelernt hatten.

„Es gab von Anfang an Bedenken, dass ‚Oh, es wird einige einzigartige Mechanismen oder Situationen geben, für die unsere vorhandenen Barrierefreiheitsfunktionen keine ausreichende Anleitung bieten werden’“, gibt Gallant zu. Er hebt die Gameplay-Szenarien hervor, die in Teil 1 des DLC „Left Behind“ enthalten sind, in denen Ellie und ihre Freundin Riley auf einem Arcade-Automaten spielen und gemeinsam in einer Kabine Fotos machen.

“[The development team] waren sofort besorgt, dass sie in irgendeiner Weise einzigartige Herausforderungen darstellen könnten”, erzählt er mir.


Ellie und Riley in Left Behind.

“[So], das allererste, was wir taten, war, dass wir uns diese Sequenzen ansahen und dachten: ‚Okay, welche Barrieren wären hier für einen Spieler vorhanden, der nicht sehen kann? Welche Barrieren gibt es hier für einen Spieler, der nicht hören kann oder motorische Zugänglichkeit braucht?’“, fährt Gallant fort -to-speech kann in die Sequenz integriert werden, so etwas.”

Mehrere Zugänglichkeitsberater wurden hinzugezogen, um die Arcade-Sequenz von Left Behind durchzuspielen, darunter der blinde Spieler Brandon Cole, der auch als Berater an Teil 2 arbeitete.

Coles Feedback erwies sich als unbezahlbar. Er sagte Naughty Dog, dass die Text-to-Speech-Funktion in den frühen Tagen dieser Sequenz “zu weitläufig” war. Gallant erinnert sich, dass er mit Cole zusammengearbeitet hat, um sicherzustellen, dass diese Funktion stattdessen „kurze und süße Beschreibungen“ liefert, die natürlicher mit der Spielsequenz auf dem Bildschirm fließen.


Ellie und Joel auf dem Weg zu den Fireflies.

„In der Vergangenheit war es immer etwas, von dem wir großen Nutzen gezogen haben“, sagt Gallant. „Wir wollen nicht, dass diese Sequenzen einfach barrierefrei sind – das ist sozusagen der Boden. Wir wollen, dass die Sequenzen fantastisch sind.“

Auch wenn der Katalog der in The Last of Us Part 1 enthaltenen Barrierefreiheitsfunktionen das Spiel endlich für diejenigen öffnen wird, die es zuvor nicht erleben konnten, bestanden die Barrierefreiheitsberater darauf, durchweg ein Element der Herausforderung beizubehalten.

„Was ich persönlich immer wieder festgestellt habe, ist, dass Spieler mit Barrierefreiheit eine Herausforderung wollen“, sagt Gallant und erinnert sich an die Arbeit an Teil 2. „Sie wollen dieses Spiel auf Grounded spielen … sie wollen sich selbst einschränken Sie spielen Permadeath, sie spielen alle Möglichkeiten, wie alle anderen ihre Erfahrung nach oben oder unten skalieren, um sich selbst mehr zu geben [of a] Herausforderung.”


Joel an einer der Werkbänke von The Last of Us Part 1.

All dies hat jedoch ein entscheidendes Element. „Sie wollen sich mit dem Gameplay beschäftigen [and] sie wollen kämpfen“, sagt Gallant. „Aber gegen die Feinde kämpfen, gegen die Herausforderung im Spiel kämpfen – nicht gegen ihren Controller kämpfen, nicht gegen unsere Designentscheidungen kämpfen.“

Ein Beispiel dafür ist die Unsichtbarkeitsfunktion des Spiels, die es den Spielern ermöglicht, sich mit einem gewissen Maß an Leichtigkeit durch Bereiche zu schleichen, aber Joels Bewegungen werden sofort verlangsamt. Es ist ein Werkzeug, das Spieler verwenden können, wenn es benötigt wird.

„Als wir über diese Funktionalität nachgedacht und sie mit unseren Barrierefreiheitsberatern getestet haben … Wir [knew we] wollten dieses Spielerlebnis blinden Spielern zugänglich machen“, erklärt Gallant. „Aber sie wollten sozusagen keinen Cheat-Code. Sie wollten nicht nur unsichtbar durch Anlagen rennen und sprinten können. Das war nicht wirklich das, was sie suchten. Was sie suchten, war dieses Stealth-Gameplay, das sehende Spieler haben, aber ihre eigene Version davon.”


„Die Tatsache, dass du dich langsam bewegst, während du bist [invisible]ein Teil davon ist, dass dies ein Stealth-Gameplay ist, das für blinde Spieler neu konzipiert wurde.”

Sowohl Gallant als auch Escayg sind der Meinung, dass sich die Branche in Bezug auf die Zugänglichkeit von Spielen derzeit in einer aufregenden Zeit befindet, und beide bemerken, wie ermutigend es ist, zu sehen, dass andere Studios diese Art von Funktionen ebenfalls in ihre Spiele integrieren.

„Ich habe das Gefühl, dass wir alle an dieser sehr frühen Grenze dessen stehen, was hier möglich ist“, sagt Gallant. „Und es ist nichts als Potenzial da draußen. Deshalb bin ich begeistert, jedes andere Studio zu sehen, das pusht [for more accessibility in games]. Ich denke, wenn ich mir das ansehe [industry’s] Landschaft, ich feuere nur alle anderen an … Ich habe fast das Gefühl, dass es ein Gewinn für alle ist. Jedes Mal, wenn ich jemanden sehe, der etwas Cooles macht. Ich sage: ‚Ja, alle werden davon profitieren‘.“

„Ich kann nur zustimmen“, sagt Escayg. „Die Hoffnung ist, dass es üblich wird, dass wir alle voneinander lernen und Spiele entwickeln können, die jeder erleben kann. Das ist das ultimative Ziel.“

Während weder Gallant noch Escayg preisgeben konnten, wie sich die Funktionen der PS5 für The Last of Us Part 1 auf die bevorstehende PC-Veröffentlichung übertragen lassen, wollten beide betonen, dass Barrierefreiheit immer im Vordergrund ihrer Arbeit steht, unabhängig von Spiel oder Plattform.


„Barrierefreiheit wird immer etwas sein, das wir sehr ernst nehmen“, sagt Gallant.

Aber wie beurteilt das Team von Naughty Dog, ob seine Bemühungen um Barrierefreiheit erfolgreich waren?

„Bis zu einem gewissen Grad haben wir Telemetrie von einem Playthrough“, sagt Gallant. „Aber ich würde nicht sagen, dass wir uns wirklich, wirklich damit beschäftigen [or] richtig, richtig schwitzen. Was uns viel mehr interessiert, ist, wem hat dies die Erfahrung eröffnet? Wer ist aufgeregt, dass er dieses Spiel spielen kann, von dem er sonst ausgeschlossen worden wäre? Für welches neue Publikum bauen wir auf?”

„Ich glaube nicht, dass wir Zugänglichkeitsfunktionen oder einen Teil unseres Spiels als eine Art ‚Erfolg oder Misserfolg‘ betrachten, sondern fast als ständige Arbeit“, fügt Escayg hinzu. „Wir drängen immer weiter, werden uns immer weiterentwickeln, werden immer versuchen, mehr und mehr Wege zu finden, um auf dem, was wir gelernt haben, aufzubauen und es zu verbessern, Feedback von unseren Fans zu erhalten und diese Grenzen kontinuierlich zu erweitern.“

Trotz dieses Strebens nach mehr Inklusion gibt es einige toxische Teile des Internets, die zusätzliche Barrierefreiheitsfunktionen in Spielen als unnötig ansehen. Dazu sagen Gallant und Escayg, dass sie auf das Feedback der Community hören, aber es wird sie niemals daran hindern, ihre Spiele so zugänglich wie möglich zu machen.

„Jedes Feedback ist gültig. Auch wenn der Vorschlag nicht unbedingt die Lösung ist“, argumentiert Escayg. „Wir sollten unseren Fans immer zuhören und von dort und von dieser Quelle aus arbeiten. Es geht wirklich darum, herauszufinden, wo die wahren Bedenken liegen, und letztendlich alles zu nutzen, jede Möglichkeit, die uns zur Verfügung steht, um besser zu werden und zu schaffen Spiele. Das ist das Ziel, Punkt.“

„Ich denke, Zugänglichkeit ist, wenn sie richtig gemacht wird, völlig orthogonal zu Schwierigkeit … Ich möchte [The Last of Us Part 1] für alle zugänglich sein”, fügt Gallant hinzu.

Während die kommenden Barrierefreiheitsfunktionen in The Last of Us Part 1 gelobt wurden, haben sich viele über den Preis beschwert. Allein das Basisspiel bringt Ihnen £ 70 zurück, wobei andere teurere Editionen ebenfalls erhältlich sind.

„The Last of Us Part One ist ein Spiel, das sich mit jedem anderen Spiel, das dieses Jahr herauskommt, messen kann“, sagt Gallant. „Es ist ein vollständiges PlayStation 5-Spiel, das mit all unserer neuesten und besten Engine-Technologie entwickelt wurde. [It has been] so weit entwickelt, dass wir in der Lage sind, Wiedergabetreue und Grafik und Framerate und Kampf und KI zu verbessern – einfach jede Dimension, die wir konnten, wir wollten das so weit wie möglich vorantreiben und diese Version des Spiels einfach nahtlos machen mit allem anderen, was auf modernen Konsolen herauskommt.

„Aus unserer Sicht ist dies also ein PS5-Spiel. Dies ist ein Spiel, das neu gemacht wurde und [that] spricht für den Preis.”

The Last of Us Part 1 erscheint am Freitag, den 2. September für PlayStation 5.


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