Die Entwickler von Kirby’s Return to Dream Land Deluxe erklären die neuen grafischen Umrisse


Der Switch-Titel ist nicht nur eine Portierung des ursprünglichen Wii-Spiels, sondern enthält auch neue Inhalte und eine Reihe von Änderungen. Eine dieser Änderungen betrifft die Umrisse der spielbaren Charaktere.

Generaldirektor Shinya Kumazaki, Regisseur Yutaka Watanabe und Koordinator Kenta Nakanishi haben dies kürzlich in einem Kommentar kommentiert Nintendo-Traum Interview. Laut Kumazaki bestand das letztendliche Ziel darin, eine gute Sichtbarkeit zu gewährleisten, wenn vier Personen zusammen spielen.

In „Kirbys Rückkehr ins Traumland“ auf Switch sind die Charaktere mit Umrissen umrahmt – warum war das so? War es eine Abgrenzung zu Kirby Star Allies?

Watanabe: Das Umreißen der Charaktere war ein Element, über das wir wirklich lange nachgedacht haben.

Kumazaki: Wir haben sehr sorgfältig darauf geachtet, etwas hinzuzufügen, was es in der Vergangenheit nicht gab, und haben darüber nachgedacht, ob die Fans die Änderung begrüßen würden. Star Allies ist „ein Spiel für vier Personen, mit dem man viel Spaß haben kann“ und war das erste Spiel der Serie, das das klassische Kirby in HD-Grafik brachte. Wir wollten es von den damaligen Kirby 3DS-Spielen unterscheiden. Kirby Triple Deluxe und Kirby: Planet Robobot.

Allein wenn Kirby von kleinen, tragbaren Bildschirmen zu großen wechselt, entsteht der Eindruck, den wahren Charme von Kirby gesehen zu haben.

Kumazaki: Bei der Entwicklung von Kirby-Spielen wird grundsätzlich darauf geachtet, jedem Titel eine Einzigartigkeit zu verleihen und seine Stärken auszubauen. Wenn wir Star Allies mit den Spielen auf dem 3DS vergleichen, strebten wir wirklich nach hochwertiger, schöner und reichhaltiger Grafik. Aus diesem Grund sind wir zu diesem Stil gekommen, aber obwohl wir das Beste aus der Idee herausholen wollten, dass vier Leute auf einem Bildschirm spielen, dachten wir, wir müssten etwas an der Sichtbarkeit ändern. Deshalb haben wir über das Thema nachgedacht: „Selbst wenn du zu viert spielst, verlierst du deinen Charakter nicht aus den Augen.“

Ein dunkler Umriss macht es sicherlich schwieriger, den Überblick darüber zu verlieren, welchen Charakter Sie auf dem Bildschirm steuern.

Kumazaki: Wir sind auf jeden Fall immer wieder auf die Idee gekommen, einen Umriss hinzuzufügen, um sicherzustellen, dass der fertige Look natürlich und dennoch schön ist. Der Umriss ist nicht nur eine dicke schwarze Linie, die um die Modelle gezogen wird, sondern weist auch eine sanfte Abstufung im Inneren auf, damit er schön verschmilzt.

Das ist etwas, was man nicht wirklich bemerken kann, wenn man nicht wirklich genau hinschaut.

Kumazaki: Auf etwas älteren Konsolen können Cel-Shading-Grafiken manchmal ein wenig verschwimmen, aber selbst wenn man sich dieses Spiel ganz genau anschaut, wird es immer noch schön sein, wobei jeder Charakter auf eine Weise umrissen ist, die fast wie ein Kunstwerk oder ein Aufkleber aussieht, was die Schönheit wirklich hervorhebt.

Watanabe: Wenn Sie mir erlauben, ein wenig technisch zu sprechen: Die traditionelle Art, Umrisse anzuzeigen, war eine Technik namens „umgekehrter Rumpf“. Allerdings würde die alleinige Verwendung, beispielsweise im Fall von Kirby, zu dem Problem führen, dass im Überlappungsbereich zwischen seinem Körper und seinen Füßen ein verpixelter Umriss entsteht.

Kumazaki: Selbst wenn wir die Befestigung für die Füße im Inneren des Körpers platzierten, war sie durch die Linie und die schwache Abstufung nicht sehr gut zu verbergen.

Watanabe: Daran haben die Art Directors sehr hart gearbeitet.

Nakanishi: Dabei ging es nicht nur um die Sichtbarkeit, sondern meiner Meinung nach war auch die Unterscheidbarkeit ein sehr wichtiger Teil. Viele Kirby-Abenteuer beginnen in grasbewachsenen Ebenen, und wenn sie alle die gleichen Grafiken hätten, könnte ich mir vorstellen, dass die Kunden in Geschäften beim Betrachten der Verpackungen verwirrt wären und sich fragten: „Welches war es nochmal?“ Wenn wir ein völlig neues Produkt entwickeln wollten, könnten wir von Anfang an eine völlig andere Atmosphäre haben und etwas mit einer bestimmten Richtung vor Augen schaffen, aber das war nicht möglich, als es auf der Wii-Version basierte. (Haha)

Wenn vier Spieler zusammen in derselben 2D-Grafik spielen, müssen zwangsläufig bestimmte Probleme auftreten.

Nakanishi: Ich wollte unbedingt etwas machen, das klar erkennbar ist, sodass man beim Betrachten der Leinwand sofort erkennt, dass es sich um „Kirbys Rückkehr ins Traumland“ und nicht um „Star Allies“ handelt. Wenn wir die ursprüngliche Wii-Version und „Star Allies“ vergleichen, haben die Hintergrundbäume im Wii-Spiel eine charakteristische Form und insgesamt hat das Spiel eine eher fantasievolle Ästhetik. Das Erscheinungsbild ist auch etwas cartoonhafter, was meiner Meinung nach mit einer klaren Kontur im Remake sehr gut harmoniert.

Kumazaki: Kirby Triple Deluxe wurde als Fantasiewelt über den Wolken gezeichnet und Kirby Planet Robobot war eine Welt voller Technologie. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von „Star Allies“ auf Switch war es wirklich ein Höhepunkt von allem, was bis dahin in der Serie passiert war, und wir wollten, dass es diesem klassischen Gefühl wirklich gerecht wird. Als nächstes kam das erste 3D-Spiel in der Geschichte der Serie, Kirby and the Forgotten Land, und dann, nach elf Jahren, als es an der Zeit war, Kirby’s Return to Dream Land wiederzubeleben, und wir wussten, dass wir daran arbeiten mussten, dem klassischen Spielgefühl treu zu bleiben, kam es am Ende näher an Star Allies heran, als ich dachte. (lacht)

Kirby’s Return to Dream Land Deluxe ist jetzt auf Switch verfügbar.

Übersetzung bereitgestellt von Simon Griffin und SatsumaFS im Auftrag von Nintendo Everything.

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