„Die Chancen schienen nur astronomisch zu sein“ – Wiederbelebung verlorener Medien mit Shantae Advance


Shantae Game Boy Advance
Bild: Nintendo Life

Es kommt nicht oft vor, dass ein Entwickler ein Kapitel seiner Vergangenheit noch einmal Revue passieren lässt und dort weitermacht, wo er zwei Jahrzehnte zuvor mit einem Projekt aufgehört hat, aber die Wiederbelebung von Shantae Advance in Form von Risky Revolution hat WayForward-Kreativdirektor Matt Bozon genau diese Gelegenheit gegeben .

Nachdem er den Charakter gemeinsam mit seiner Partnerin Erin Bozon erschaffen hatte, wurde das zweite Spiel der Serie nach Shantaes Game Boy Color-Debüt im Jahr 2002 gestartet, aber auf Eis gelegt, nachdem WayForward Schwierigkeiten hatte, einen Verlag zu finden. Doch mit Hilfe von Limited Run Games greifen die Entwickler dieses „verlorene“ Kapitel der Serie nun erneut auf, wobei das nun fertiggestellte Spiel eine zeitlich begrenzte Veröffentlichung auf dem Game Boy Advance und eine breitere Veröffentlichung auf modernen Konsolen mit freundlicher Genehmigung von Limited Run erhält Carbon Engine später in diesem Jahr.

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit zu einem E-Mail-Chat mit Matt, um zu besprechen, wie es ist, an die Arbeit zurückzukehren, die Sie vor 20 Jahren begonnen haben, wie das endgültige Spiel im Vergleich zur ursprünglichen Vision abschneidet und welche Version der schönen GBA-Hardware er persönlich bevorzugt …


Nintendo Life: Zunächst einmal scheint es, als wären Glückwünsche angebracht! Wie zuversichtlich waren Sie in den letzten 20 Jahren, dass Sie irgendwann zu Shantae Advance zurückkehren könnten? War es ein vager Wunsch oder etwas, von dem Sie wirklich dachten, dass es passieren könnte?

Matt Bozon: Danke schön! Ich hatte immer gehofft, dass wir zurückgehen und es zu Ende bringen könnten, aber die Chancen schienen einfach astronomisch zu sein. Wir alle wollten es wirklich, wussten aber, dass es sehr unwahrscheinlich war. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels können Fans endlich – endlich – das verlorene Shantae-Spiel vorbestellen! Es ist unglaublich!

Wie weit war das Spiel fortgeschritten, bevor es auf Eis gelegt wurde, und wie groß war die ursprüngliche Mannschaft im Vergleich zu heute?

Matt Bozon
Bild: Matt Bozon

Bezogen auf die Gesamtarbeitsbelastung war das Spiel zu 50 % fertig. Der „goldene Weg“ des Spielers durch das Abenteuer betrug etwa 25 %, und die Mobilität und die meisten Systeme schienen damals eher bei 75 % zu liegen.

Das ursprüngliche Team der Ära 2002 bestand aus etwa sechs Personen. Das neue Team 2023 bestand wieder aus mir und Mike als „Kern-24/7-Duo“, mit Erin, Maddie Lim und bei Bedarf weiteren Künstlertalenten in Nebenrollen. Das Link Cable-Minispiel wurde vor 20 Jahren vom ursprünglichen Shantae-Programmierer Jimmy Huey programmiert und ist immer noch wunderbar erhalten. Im Allgemeinen handelt es sich also an jedem Tag um ein viel kleineres Team, aber es ist auch eine konzentriertere Anstrengung.

Die Kunst und die vielschichtigen Levels sehen fantastisch aus. Wie viel von dem Spiel ist heute Ihrer Meinung nach „neu“ im Vergleich zur Umsetzung ursprünglicher Pläne und zur Wiederherstellung von Dingen von vor zwei Jahrzehnten?

Es handelt sich um eine 50/50-Mischung. Die alte Arbeit musste wiederholt werden, da sie in den Jahren 2002–2004 nie wirklich abgeschlossen wurde … aber sie ist größtenteils gleich. Das neue Werk war vollständig an Designentscheidungen, Animationen, Farbpaletten, Kachelsätze, Werkzeuge und Code des ursprünglichen Projekts gebunden. Wir verwenden dieselben alten Tools, von denen einige aus dem Jahr 1985 stammen und die wir unter DOS ausführen müssen. Wir profitieren also überhaupt nicht von modernen Tools, außer Windows. Das ist nicht ganz freiwillig. Dies ist kein Hommage-Retro-Spiel, sondern ein echtes GBA-Spiel mit Code aus dem Jahr 2002. Wenn das Spiel fertig ist, ist es im Wesentlichen das Spiel, das es vor fast 25 Jahren gewesen wäre, wenn wir die Arbeit damals abgeschlossen hätten.

Wie war es für Sie, zu einem Projekt zurückzukehren, an dem Sie vor so langer Zeit gearbeitet haben? Haben Sie schon einmal Entscheidungen in Frage gestellt, die Ihr jüngeres Ich getroffen hat, oder altes Material basierend auf Ihrem aktuellen Wissen und Ihrer Erfahrung überarbeitet/überarbeitet?

Tempo, Geschwindigkeit und Reaktionsfähigkeit sind viel besser, als wenn es damals veröffentlicht worden wäre

Ja, Entscheidungen, die mein jüngeres Ich getroffen hat, bereiteten dem modernen Ich jede Menge Kopfschmerzen. Es ist schwer zu erklären, aber ich versuche, die Arbeit zu bewahren, die von einer gefühlt anderen, weniger erfahrenen Person begonnen wurde, die die Shantae-Reihe nicht so gut kennt wie ich jetzt!

Dies liegt zum Teil daran, dass das Spieldesign für Shantae Advance: Risky Revolution Ende 2000 begann, bevor der Game Boy Color Shantae überhaupt ausgeliefert wurde. Es gab keine Fans oder Rückmeldungen, von denen man lernen konnte. Daher stimmten einige der alten Ideen nicht perfekt mit der letztendlichen Entwicklung der Serie überein. Auch das Publikum, für das dieses Spiel 2002 ursprünglich gedacht war, war erwachsen geworden! Und es gab neue Fans, die durch die späteren Spiele an die Serie herangeführt wurden. All dies musste also berücksichtigt werden, und es waren viele Kurskorrekturen erforderlich. Zum Glück ist Mike ein sehr geduldiger Programmierer. Er findet einen Weg, diese Dinge irgendwie zum Laufen zu bringen!

Gab es bei der Arbeit mit dem GBA im Vergleich zu modernen Systemen irgendwelche Macken oder technischen Aspekte der alten Konsole, die Sie über die Nostalgie hinaus wirklich vermisst haben?

Ja, ich arbeite wirklich gerne an einem kleinen Spiel. Ich mag es, jedes Plättchen und jeden Feind platzieren zu können und den Zahlenwert und das Animations-Timing zu optimieren. Es macht Spaß, den Spieler so direkt zu unterhalten. Was die Macken angeht? Nun, das ist hausgemachte Technologie, die Mike selbst geschrieben hat und die nur wenige Leute jemals verwendet haben. Es hat Spaß gemacht, zurückzugehen und zu versuchen, sich daran zu erinnern, wie alles funktioniert hat. Die Arbeit mit einem benutzerdefinierten Tool, das auf die spezifischen Anforderungen eines Spiels zugeschnitten ist, ist erstaunlich und scheint eine verlorene Kunst zu sein. Ich frage mich, was passieren würde, wenn wieder mehr Leute ihre eigenen Spiel-Engines schreiben würden!

Haben Sie irgendwelche Aspekte der nachfolgenden Spiele wieder in das Gameplay von Risky Revolution integriert?

Definitiv. Es gibt Dinge, die das ursprüngliche Spiel nicht berücksichtigt hat, wie zum Beispiel, dass es für mehrere Wiederholungen Spaß macht, oder schnelle Läufe. Tempo, Geschwindigkeit und Reaktionsfähigkeit sind viel besser, als wenn es damals veröffentlicht worden wäre. Und auch die Charaktere sind besser umgesetzt. Das Speichersystem ist viel intelligenter. Dieses Spiel wird sich wie GBA anfühlen, aber mit vielen der modernen Nice-to-haves.

Gab es in puncto Audio etwas, bevor das Spiel eingestellt wurde, oder sind die Musik und Effekte für 2024 völlig neu?

Der Ton des alten Spiels wurde von unserem eigenen geliehen Godzilla: Herrschaft, nur zu Demozwecken. Es dauerte also bis 2023, bis Shantae Advance seine eigene Musik bekam. Maddie Lim hat für dieses Spiel komponiert und es ist sowohl eine Freude beim Anhören als auch ein technisches Wunderwerk!

Wie involviert sind Sie und WayForward in Bezug auf Verpackung, Handbücher, Wagenfarben usw. für die limitierte GBA-Veröffentlichung?

Shantae-Vorstoß
Bild: Limited Run Games

Als Shantae-Lizenzgeberin kümmert sich Erin sehr um die Genehmigungen dafür. Bei all dem arbeiten wir direkt mit LRG zusammen! Ich musste die Gebrauchsanweisung schreiben, genau wie früher! Die Wagenfarben und der wirklich coole Acrylrahmen stammen allesamt von LRG und sehen fantastisch aus.

Welche Unterschiede gibt es im Hinblick auf die kommende Switch-Version? Der Trailer zeigt HD-Charakterporträts und Verbesserungen der Benutzeroberfläche, außerdem wird ein Vier-Spieler-Modus erwähnt.

Der beste Vergleich ist Shantae and the Pirate’s Curse auf dem 3DS, als wir es vom 3DS mit niedrigerer Auflösung auf die modernen Konsolen mit höherer Auflösung portiert haben. Wie Sie bereits erwähnt haben, handelt es sich bei der Schaufensterdekoration ausschließlich um hochauflösende Illustrationen, und Sie benötigen keine Link-Kabel, um den Kampfmodus für vier Spieler zu genießen! Für ein authentischeres GBA-Erlebnis kann das Spiel auch im ursprünglichen GBA-Format ohne das ausgefallene hochauflösende Element gespielt werden. Die Veröffentlichung der Carbon Engine-Ports (auch bekannt als Konsolen-Ports) liegt noch in der Zukunft, daher möchten wir, dass die Spieler sich dessen bewusst sind.

Gibt es noch andere „verlorene“ Projekte, die in den Aktenschränken von WayForward Towers herumliegen – andere Dinge, die Sie bei Gelegenheit noch einmal aufgreifen würden?

Shantae Advance ist das einzige abgesagte Shantae-Spiel. Allerdings hat WayForward im Laufe der Jahre viele interne Tech-Demos erstellt, und lange Zeit war es durchaus üblich, sich Shantae-Ressourcen zu schnappen oder sie als Testfigur für denjenigen zu verwenden, der die Tech-Demo erstellt hat. Ich sage „Tech-Demo“, weil es sich bei den meisten davon nicht um Spiele-Demos handelte – sie waren dazu gedacht, Technik intern vorzustellen oder einem potenziellen Kunden eine Art Spiel-Framework zu zeigen. Daher betrachten wir das nicht als abgesagte Spiele. Ich habe auch einen ziemlich großen Rückstand an Shantae-Spieldesigns im Umlauf. Vielleicht werden wir sie eines Tages auch noch einmal besuchen!

Abschließend: Welchen GBA-Stil bevorzugen Sie persönlich – OG horizontal oder SP? (Oder natürlich das Mikro. Persönlich bekomme ich allerdings schon beim Anblick des Dings Krämpfe in den Händen!)

Mein Lieblings-GBA ist mein SP im NES-Stil, bei dem die helleren Bildschirmeinlagen ausgetauscht wurden. Es war ein Vatertagsgeschenk von Erin und den Kindern, als es ursprünglich auf den Markt kam, und wurde viel genutzt. Beide Kinder sind inzwischen erwachsen und sind Charakteranimatoren. Unsere Tochter arbeitete an Seven Sirens und unser Sohn an Risky Revolution. Also ja, dieses kleine Gerät bedeutet mir sehr viel und es ist meine bevorzugte Art, GBA zu spielen!


Vielen Dank an Chris von WayForward und Matt, dass sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten.

Vorbestellungen für die GBA-Version von Shantae Advance: Risky Revolution sind jetzt bis zum 7. April möglich. Der Die Standardversion kostet 59,99 $ und da ist ein Natty Collector’s Edition für 99,99 $ Dazu gibt es einen Goldwagen, den Soundtrack und jede Menge anderer Extras. Die Auslieferung erfolgt voraussichtlich im Oktober 24 bzw. Januar 25 – schauen Sie vorbei Website von Limited Run für mehr Details. Die Veröffentlichung der Switch-Version ist für später in diesem Jahr geplant.

Shantae Advance Collector's Edition
Bild: Limited Run Games



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