Die besten D&D Martial Archetypen für Kämpfer | Bildschirm Rant

Der Kämpfer ist eine der vielseitigsten Klassen in Dungeons, und es gibt Unterklassen, die als Kampfarchetypen bekannt sind und für fast jeden Spielstil geeignet sind. Welchen Archetyp ein Spieler wählt, wird den Kämpfertyp seines Charakters dramatisch verändern. Wie kann ein Spieler bei so vielen verfügbaren Optionen wissen, welche die beste ist?

Während viele vielleicht sehen Dungeons‘ Kämpfer als traditionelle Schwert- und Bretttypen mit langweiligen Hintergrundgeschichten, diese Klasse bietet viel mehr, als man auf den ersten Blick sieht. Spieler, die sich dafür entscheiden, als Kämpfer zu spielen, werden Kenntnisse in allen Rüstungstypen sowie in einfachen und kriegerischen Waffen erwerben. Diese Anpassungsfähigkeit bedeutet, dass der Fighter sich mühelos anpassen kann, egal welchen Kampfstil ein Spieler annehmen möchte.

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Bei so vielen angebotenen Archetypen können Neuankömmlinge D&D oder diejenigen, die zum ersten Mal eine Kämpferklasse ausprobieren, können schnell von der Auswahl überwältigt werden. Es gibt eine Fighter-Unterklasse, um zu befriedigen, ob ein Spieler Schaden austeilen oder ein Panzer für die Gruppe sein möchte. Diese Analyse umfasst nicht alle Unterklassen für Kämpfer, sondern eine Aufschlüsselung der sieben besten verfügbaren Kampfarchetypen.

Tashas Kessel von allem führte den Psi-Krieger als kriegerischen Archetyp ein. Der Psi-Krieger ähnelt Eldritch Knights mit seiner Verwendung von Magie und verfügt über ein Ressourcenpoolsystem, das Battle Master mit Psionic Energy-Würfeln ähnelt. Dieses System ermöglicht es dem Kämpfer, die Würfel zu verbrauchen, um die verschiedenen Fähigkeiten zu nutzen, die ihm durch seine neu entdeckten psionischen Kräfte verliehen werden.

Diese Unterklasse funktioniert gut mit Nahkampf- und Fernkampf-Builds und wird auch außerhalb des Kampfes häufig eingesetzt. Es ist jedoch etwas zu einfach, Psionische Energiewürfel zu verbrauchen, wenn man auf niedrigeren Ebenen nicht aufpasst. Insgesamt ist dies einfach und macht Spaß D&D Unterklasse zu spielen, kann aber schnell ein wenig langweilig werden, da es den Features an Abwechslung mangelt.

Der Runenritter erschien zuerst in Ausgegrabene Arcana und wurde kürzlich offiziell gemacht, mit einer überarbeiteten Version, die in veröffentlicht wurde Tashas Kessel von allem. Beim Runenritter dreht sich alles um Machtausbrüche durch den Einsatz von Runen und Fähigkeiten, die mit Riesen verbunden sind. Giant’s Might auf Stufe drei bedeutet, dass der Spieler den Rune Knight für eine Minute groß machen kann, was zusätzlichen Schaden sowie einen Vorteil bei Stärkechecks und Stärkerettungswürfen bedeutet.

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Diese Unterklasse funktioniert am besten mit bestimmten D&D Rassen wie Goliath oder Zwerge mit ihren Boni auf Stärke bzw. Konstitution. Der Runenritter scheint mächtig zu sein, aber in der Praxis ist der DPS ein wenig glanzlos, während andere Unterklassen besseren Schaden verursachen. Da nur sechs Runen zur Verfügung stehen und der Spieler fünf davon auswählen kann, kann es schwierig sein, ein einzigartiges Rune Knight-Gefühl zu erzeugen.

Gefunden in Xanathars Leitfaden für alles, der Samurai ist ein mächtiges Offensiv-fokussiert D&D Unterklasse. Unmittelbar auf Stufe drei erhält der Kämpfer eine zusätzliche Fertigkeit oder eine andere Sprache, wenn der Spieler dies wünscht, obwohl dies eine Verschwendung dieser Funktion wäre. Der Samurai erhält auch eine Fähigkeit namens Kampfgeist, die dem Kämpfer in jeder Runde einen Vorteil bei Angriffswürfen verschafft, indem er dies als Bonusaktion nutzt.

Eins von denen D&D Die stärkste Fähigkeit des Archetyps ist Stärke vor dem Tod auf Stufe 18. Dieses fantastische Feature bedeutet, dass der Samurai, wenn er auf 0 Trefferpunkte gebracht wird, eine ganze zusätzliche Runde bekommt. Diese zusätzliche Runde kann verwendet werden, um Tränke zu trinken, Second Wind zu verwenden und Trefferpunkte zurückzugewinnen, um zu verhindern, dass er bewusstlos wird. All diese Eigenschaften machen den Samurai nicht nur zu einem brillanten Schadensverursacher, sondern auch zu einem anständigen Panzer.

Diese klassische Fighter-Unterklasse findet sich in der Handbuch des Spielers und ist die beste Unterklasse für Anfänger und diejenigen, die neu im Fighters-Spiel sind. Der Champion hat von allem etwas: Schadensausteilen, Verteidigung und Nützlichkeit. Verbesserte kritische Treffer auf der dritten Stufe bedeutet, dass Champions bei einer 19 und einer natürlichen 20 kritische Treffer erzielen; Dies erweitert sich auf Stufe 15, sodass kritische Treffer auf 18, 19 und 20 erzielt werden.

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Der Champion ist ein vielseitiger Archetyp für eine vielseitige Klasse und eignet sich gut für viele verschiedene Builds. Die meisten Verbesserungen sind passiv und nehmen sanft an Komplexität zu, sodass es für Neues einfach ist Dungeons Spieler oder diejenigen, die Fighter zum ersten Mal ausprobieren. Seine Einfachheit kann jedoch auch ein Nachteil für Spieler sein, die an andere Klassen gewöhnt sind, und Kämpfe können sich manchmal so anfühlen, als ob sich der Spieler im automatischen Modus befindet.

Einer der D&D Unterklassen gefunden in der Handbuch des Spielers, der Eldritch Knight, ist eine Mischung aus Kampf und Magie, aber nicht so mächtig wie ein Hexblade Warlock oder Bladesinger Wizard. Zaubersprüche basieren auf Intelligenz, was für Kämpfer nicht unbedingt großartig ist, daher wäre beim Zuweisen von Statistiken Voraussicht erforderlich, wenn ein Spieler plant, diese Unterklasse zu verwenden. Der Eldritch Knight hat einige gute Fähigkeiten, wie zum Beispiel Weapon Bond. Diese Fähigkeit bedeutet, dass der Charakter nicht entwaffnet werden kann, und obwohl dies nützlich ist, ist es situationsabhängig.

Obwohl Kriegsmagie auf Stufe 7 den Eldritch Knight praktischer macht, da er die Verwendung eines Cantrips als Aktion und eines Angriffs als Bonusaktion ermöglicht. Der Nachteil besteht darin, sowohl Magie als auch Nahkampf zu verwenden und zwischen dem Wirken eines Zaubers oder einem Angriff zu wählen, da dies zwei separate Aktionen sind. D&D Spieler, die sich für diese Unterklasse entscheiden, sollten vorher Bonus-Aktionszauber erforschen.

Erhältlich im Handbuch des Spielers, Battle Master ist eine der komplizierteren Fighter-Unterklassen. Dies ist ein flexibler Kämpfer-Archetyp, da sie ihre Manöver verwenden können, um eine Vielzahl von Dingen durch den Einsatz von Manövern zu tun. Auf Stufe drei erhalten die Spieler Kampfüberlegenheit, die dem Kampfmeister Überlegenheitswürfel gibt, um Manöver im Kampf auszuführen, wie das Entwaffnen und Greifen von Feinden oder das Auferlegen von Nachteilen für ihren Angriff durch Anstacheln.

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Die schiere Anzahl der verfügbaren Manöver ist atemberaubend, mit Tashas Kessel von allem noch mehr hinzufügen. Obwohl es viele Manöver gibt, sind sie nicht sehr stark – ungefähr so ​​​​wie Level-1-Zauber. Die Unterklasse hat das Gefühl, dass die Manöver stärker werden sollten, wenn der Spieler aufsteigt, aber das tun sie einfach nicht.

Der Echo Knight wurde in eingeführt Explorer’s Guide to Wildemount und hat seine Wurzeln in der Welt von Exandria aus Kritische Rolle. Mit diesem Archetyp kann der Kämpfer ein Echo erzeugen, eine magische graue Schattenversion des Charakters, wodurch der Kämpfer gleichzeitig an zwei Orten sein kann. Eine Vielzahl von Funktionen kann das Echo in ein hilfreiches Werkzeug verwandeln, z. B. einen Späher, da die Level-7-Fähigkeit Echo-Avatar im Wesentlichen wie der Vertraute eines Zauberers funktioniert.

Einer der Nachteile ist, dass Echo Knight stark auf Bonusaktionen angewiesen ist und sich daher nicht mit allen Waffen und Kampfstilen vermischt. Ein weiteres Problem liegt in der Fähigkeit „Inkarnation entfesseln“, was bedeutet, dass das Echo nur Nahkampfangriffe ausführen kann, sodass Kämpfer auf Distanz kämpfen werden. Der Echo Knight ist jedoch eine unterhaltsame und aufregende Unterklasse für D&D Spieler, die einen Kämpfer wollen, der Magie einsetzt, ohne sich Gedanken über Zauberslots zu machen.

Egal, ob ein Spieler seine Unterklasse aus Rollenspielgründen oder zur Optimierung auswählen möchte, der Fighter hat für jeden etwas zu bieten. Welche Unterklasse letztendlich als die beste angesehen wird, ist subjektiv, basierend darauf, was eine Person erreichen möchte. Diese sieben Kämpfer-Archetypen sind jedoch die vielseitigsten und nützlichsten für Dungeons 5e.

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