DF Weekly: Tekken 8 erinnert uns daran, wie wichtig eine geringe Eingangsverzögerung für großartiges Gaming ist

Die DF Direct Weekly dieser Woche beginnt – vielleicht unweigerlich – mit einer ausführlichen Diskussion über das Palworld-Phänomen, während viel Zeit damit verbracht wird, über den Trailer zu den PC-Features von Horizon Forbidden West nachzudenken, den Sony letzte Woche „veröffentlicht“ hat. Was mir bei der Zusammenstellung dieses Stücks jedoch ins Auge fiel, war unsere Diskussion über die Eingabeverzögerung im Anschluss an Johns Berichterstattung über Tekken 8, bei der sich herausstellte, dass Namco das reaktionsschnellste Tekken-Spiel der Neuzeit geliefert hatte. Wir konzentrieren uns nicht zu sehr auf den Input-Lag, aber das sollten wir wirklich tun, insbesondere wenn wir in die nächste Ära der Grafiktechnologie eintreten.

Vereinfacht ausgedrückt wird die Eingabeverzögerung normalerweise als die Zeit definiert, die zwischen der Eingabe des Spielers auf dem Gerät seiner Wahl und der Wiedergabe dieser Eingabe auf dem Bildschirm vergeht. Je länger die Verzögerung ist, desto auffälliger ist sie in der Regel und desto weniger Spaß kann das Spielen machen. Die grundlegende Methode zur Messung hat sich – zumindest in grundlegenden Begriffen – seit 2009 nicht geändert, als der ehemalige Neversoft-Mitarbeiter (jetzt UFO-Entlarver) Mick West einen Artikel veröffentlichte, in dem er die Eingabeverzögerung mithilfe einer 60-fps-Kamera maß, die sowohl auf das Joypad als auch auf den Bildschirm gerichtet war. Indem Sie sich Bild für Bild bewegen, können Sie den genauen Rahmen sehen, in dem die Eingabe erfolgt, und dann einfach die Bilder zählen, bis das Ergebnis auf dem Bildschirm sichtbar ist.

Die Methodik wurde mit der Entwicklung der Controller-Monitorplatine verfeinert, die Tastendrücke mit LEDs auf einer Platine verknüpfte, die Sie neben Ihrem Bildschirm positionierten, wobei wiederum eine Hochgeschwindigkeitskamera zum Messen des Unterschieds zwischen Geräteeingabe und Spielreaktion verwendet wurde. Spulen wir zurück ins Jahr 2017 und die bemerkenswerte Arbeit von Nigel Woodall hat die Wissenschaft auf die nächste Stufe gehoben. Durch die Konvertierung von HDMI in Komponentenvideo und die anschließende Deaktivierung von zwei der drei Komponenten bei jedem Tastendruck (wodurch für die Dauer des Tastendrucks ein kleiner Rand auf dem Bildschirm erzeugt wurde) war die Hochgeschwindigkeitskamera nicht mehr erforderlich – Sie konnten die Videoaufnahme nutzen Stattdessen sollen Input-Lag-Messungen erhalten werden, die einen Großteil der bisherigen Unklarheiten in den kamerabasierten Ergebnissen beseitigen. Framezählung? Dies ist immer noch erforderlich, obwohl Nigel hier einige Anstrengungen zur Automatisierung unternommen hat.


DF Direct Weekly #147: Palworld Mania vs. Tech Jank, AMD AFMF getestet, Horizon Forbidden West PC!


Digital Foundry Direct Weekly erreicht seine 147. „Maximum Break“-Ausgabe
  • 0:00:00 Einführung
  • 0:00:54 News 01: Was ist los mit Palworld?
  • 0:25:45 News 02: Capcom fügt Enigma DRM zu älteren Spielen hinzu
  • 0:35:31 News 03: AMD veröffentlicht Fluid Motion Frames-Technologie
  • 0:52:30 News 04: Einzelheiten zu den PC-Funktionen von Horizon Forbidden West
  • 1:05:22 News 05: Tekken 8: ein großartiger Kämpfer
  • 1:15:53 News 06: Tiefer Einblick in den Input-Lag
  • 1:32:52 Unterstützer F1: Welche technischen Daten würden Sie für einen PC der oberen Mittelklasse empfehlen?
  • 1:37:08 Unterstützer F2: Sollte id Software seine id Tech-Engine kommerzialisieren?
  • 1:40:12 Unterstützer F3: Ist die Zeit der 1080p-Monitore vorbei?
  • 1:43:55 Unterstützer F4: Könnten Nintendo, Microsoft oder Sony ihre eigenen Proton-ähnlichen Übersetzungsebenen entwickeln, um Spiele von anderen Plattformen auszuführen?
  • 1:46:55 Unterstützer F5: Hat John angesichts seines neuen Direct-Hintergrunds keine Angst vor einem Burn-in?

Letztendlich sehen wir jedoch eine verbesserte Methodik, um einen wichtigen Teil des Spielerlebnisses besser zu erfassen – insbesondere bei kompetitiven Titeln. Es gibt auch große Auswirkungen auf PC-Grafikkartenbewertungen. Nvidia und AMD arbeiten intensiv an Technologien wie Reflex und AntiLag, um die Eingabeverzögerung zu reduzieren. Typischerweise verringert sich die Eingabeverzögerung, wenn die Bildraten steigen – aber wir sehen uns jetzt Szenarien an, in denen die leistungsstärkere Grafikkarte möglicherweise ein langsameres Gameplay liefern könnte. Dank des offenen PC-Ansatzes ist die Methodik hier etwas einfacher: Es stehen Tools zur Verfügung, die im Rahmen des Benchmarking-Verfahrens messen können, was Nvidia „PC-Latenz“ nennt.

Die Bedeutung der Eingabeverzögerung rückt noch stärker in den Fokus, wenn wir in die Ära der Frame-Generierung als Mittel zur Verbesserung der Frame-Raten eintreten, wodurch die GPU für das Rendern der nächsten Ebene – wie zum Beispiel Path-Tracing – frei wird. Aktuelle Formen der Frame-Generierung behalten einen Frame in der Hand und verursachen eigene Verarbeitungskosten, zwei Dinge, die sich auf die Reaktion auswirken. Es ist allgemein anerkannt, dass das Ziel der Frame-Generierung darin besteht, dass interpolierte Frames der Bildwiederholfrequenz Ihres Displays entsprechen. Zumindest im Moment handelt es sich jedoch um einen Kompromiss zwischen Spielfluss und Reaktionsfähigkeit. Daher ist es von entscheidender Bedeutung, die Eingabeverzögerung in Schach zu halten – ebenso wie deren Messung als Teil einer Kritik an der Spielleistung.

Nvidias „PC-Latenz“ ist als frühere Methodik nützlich – LDAT – war überarbeitungsbedürftig. Theoretisch sollte LDAT die Frage, wie man die Eingangsverzögerung messen kann, ein für alle Mal beantworten, indem ein am Display angebrachter Sensor verwendet wird, der eine plötzliche Änderung der Leuchtdichte nach einem Mausklick misst, wie das Mündungsfeuer eines Spiels in einem FPS , Zum Beispiel. Ich habe dies verwendet, um Verbesserungen der Anzeigelatenz in Steam Deck OLED zu messen, aber es gibt eine große Einschränkung: Wenn Sie kein FPS spielen, ist es äußerst schwierig, einen zu messenden Bereich des Bildschirms zu finden. Aus diesem Grund verwenden wir LDAT nur sparsam – und tatsächlich sind wir für einen aktuellen Artikel, an dem wir zum Thema Cloud-Lag beim neuen PlayStation-Streaming-Dienst arbeiten, auf den Ansatz von OG Mick West zurückgegriffen.

Auf die eine oder andere Weise werden interne Kennzahlen wie „PC-Latenz“ dieses Problem für PC-Spiele lösen, aber der Weg zu einer guten Anzahl an Konsolen bleibt schwierig. Es ist wahrscheinlich, dass die Frame-Zählung immer ein Teil des Prozesses sein wird, was mühsam, aber zumindest einfacher als die Pixel-Zählung ist (obwohl sie ein etwas kompliziertes Hardwaresystem erfordert). Allerdings besteht, wie wir im Direct dieser Woche besprechen, das Gefühl, dass der Controller selbst das allgemeine Gameplay desensibel macht und für viele Menschen ein größeres Fenster dessen öffnet, was als „akzeptable“ Reaktion erscheint.

Wenn wir auf Tom Morgans Arbeit aus dem Jahr 2017 zurückblicken, die auf der Komponenten-Interrupt-Methode von Nigel Woodall basiert, können wir erkennen, dass es eine Kluft in der Reaktion zwischen Spielen mit 30 Bildern pro Sekunde und Spielen mit 60 Bildern pro Sekunde gibt. So weit, so logisch. Seine Tests befassten sich jedoch hauptsächlich mit 60-fps-Spielen und es ist bemerkenswert, dass es einen erheblichen Unterschied in der Reaktionszeit zwischen Spielen gibt, die mit derselben Bildrate laufen – ein bemerkenswertes Delta von 47,5 ms zwischen Call of Duty: Modern Warfare (39,3 ms) und Doom 2016 ( 86,8 ms). Und doch hatte damals niemand allzu viele Beschwerden über Dooms Reaktion.

Dies ist nur meine persönliche Theorie, aber ich glaube, dass die Beschaffenheit des Joypads selbst die Wahrnehmung einer schnellen Reaktion bei vielen Menschen trübt und gleichzeitig, selbst wenn Doom langsamer ist, sich die Leute anpassen, wenn es konstant auf dem gleichen Reaktionsniveau arbeitet recht schnell dazu. Es braucht ein Spiel mit wirklich schlechter oder stark schwankender Reaktion – zum Beispiel Killzone 2 auf der PS3 –, damit die Leute wirklich merken, dass da etwas nicht stimmt. Der Controller bringt natürlich noch andere Probleme mit sich, die sich zwar wie Input-Lag-Probleme anfühlen, aber etwas ganz anderes sind – zum Beispiel die toten Zonen bei Analogsticks.


Titelbild für YouTube-VideoInput-Lag getestet! Call of Duty gegen Battlefield! Overwatch, Halo 5 und mehr!


Dieses DF-Video aus dem Jahr 2017 befasst sich mit der Latenz von Ego-Shootern in Konsolenspielen mithilfe der Video-Interrupt-Technik von Nigel Woodall. Es ist bis heute gültig – aber nicht mit VRR kompatibel.

Im Allgemeinen fühlt sich ein Spiel mit schnellerer Reaktion besser an, aber zumindest bei Konsolentiteln gehen wir derzeit davon aus, dass es darum geht, die Arbeit zu erledigen, wenn es sich „fühlt“, als ob etwas nicht stimmt – scheinbar gibt es eine große Bandbreite an scheinbaren Problemen Akzeptable Input-Lag-Werte und die Antwortraten, die wir erhalten, werden oft durch Aspekte wie komplexere Game-Engines oder doppelte oder dreifache V-Sync-Pufferung bestimmt. Im PC-Bereich ist es jedoch eine meiner Aufgaben für 2024, die Latenzanalyse stärker in allgemeine Tests zu integrieren – insbesondere bei Grafikkarten und da die Frame-Generierung immer mehr an Bedeutung gewinnt.

Genießen Sie in der Zwischenzeit Tekken 8, und wenn Sie es spielen, bin ich gespannt, ob Sie den Unterschied bemerken, der sich aus einer knackigeren Reaktion ergibt – die Reaktion ist fast 20 ms schneller als bei Tekken 7! Ich würde es auch empfehlen im Anschluss an Nigel Woodall und schaut euch seine an Input-Lag-Datenbankwas zu einer Reihe interessanter Ergebnisse führt.

Ich hoffe auch, dass Ihnen DF Direct diese Woche gefällt, das auch einige Tests mit AMDs Fluid Motion Frames-Treiber beinhaltet, der die Frame-Generierung in jedes DX11- oder DX12-Spiel da draußen bringt (mit gewissen Einschränkungen!). Die Zusammenstellung der Show ist einer meiner Höhepunkte der Woche, und wenn Sie sich engagieren möchten, schauen Sie sich bitte das DF-Unterstützerprogramm an, um die Chance zu haben, die Show mitzugestalten und jedes Wochenende frühen Zugang zu erhalten.


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