DF Weekly: Neue Details zur PS5 Pro-GPU werden bekannt gegeben – einschließlich eines maximalen Boost-Takts von 2,35 GHz

Eine neue Woche und ein frischer Montag bringen die hoffentlich willkommene Aussicht auf eine neue Folge von DF Direct Weekly mit sich – und diese Woche setzt sich das Team zusammen, um so unterschiedliche Themen wie Starfields geplante Leistungssteigerung für Xbox Series X, die neueste Switch 2, zu besprechen Gerüchte, mehr Pfadverfolgung in Capcom RE Engine-Titeln und einige neue Informationen zur GPU der PlayStation 5 Pro – wie etwa eine maximale Taktrate von 2,35 GHz.

Ich werde mich heute auf die Grafikdetails der PS5 Pro konzentrieren, da die Informationen ein interessantes neues Licht auf die kommende Konsole werfen – und möglicherweise Klarheit über einige der Fragezeichen rund um die GPU-Leistung und die Abwärtskompatibilität mit der bestehenden PS5 schaffen. Durchgesickerte Spezifikationen, die dem Entwicklerportal von Sony entnommen wurden, deuten darauf hin, dass die PS5 Pro über 30 WGP (Work Group Processors) verfügt, die eine Leistung von 33,5 Teraflops liefern. Dies steht im Vergleich zum Standardmodell mit 18 WGP, das äquivalente 10,23 Teraflops bietet.

Oberflächlich betrachtet sind das 227 Prozent mehr Leistung, außer dass dieselben Sony-Dokumente nur 45 Prozent mehr tatsächlichen Spieldurchsatz vorschlagen. Ein Teil der Erklärung liegt in der RDNA 3-Architektur mit ihrer Dual-Issue-FP32-Unterstützung, die die Menge der verarbeiteten Befehle verdoppelt, die Spielleistung jedoch normalerweise nicht verdoppelt.

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Darüber hinaus gab es jedoch Verwirrung hinsichtlich der Abwärtskompatibilitätsunterstützung mit der Standard-PS5. Wir wissen, dass die PS5 über 36 Recheneinheiten (zwei CUs pro WGP) verfügt, die mit maximal 2,23 GHz laufen. Das „Reverse Engineering“ der 33,5TF-Zahl der PS5 Pro deutet jedoch auf einen Takt von 2,18 GHz aus ihren 60 CUs hin. untere als das des Standardmodells. Etwas ergibt dann keinen Sinn, da einige vermuten, dass die neue Konsole tatsächlich über 56 CUs verfügt, von denen vier deaktiviert sind, was einen höheren Takt liefern würde, um die 33,5 TF zu erreichen – und dabei vielleicht eine Hardware-Balance bieten würde, die besser passt für PS5-Spielekompatibilität.

Die jüngsten Details, die wir gesehen haben – ein Teil der jüngsten Offenlegungen der Entwickler von Sony – scheinen die Diskrepanzen bis zu einem gewissen Grad auszuräumen. Die Standard-PS5 verfügt über 18 WGP über zwei Shader-Engines/vier Shader-Arrays in einer 5-4-5-4-Konfiguration, während die Pro tatsächlich über 30 aktive WGPs über zwei Shader-Engines/vier Shader-Arrays in einer 8-7-8-Konfiguration verfügt. 7 Einrichtung. Beide Konsolen verfügen daher über vier deaktivierte CUs – und dies ist eine Bestätigung für 60 CUs in der neuen Maschine.

Das bedeutet, dass die angegebenen 33,5 TF tatsächlich auf eine etwas niedrigere Taktrate der GPU im Bereich von 2,18 GHz schließen lassen – was im allgemeinen Betrieb der Fall sein mag, die neuen Informationen zeigen aber auch, dass die PlayStation 5 Pro dürfen Boost höher als sein Standard-Pendant, auf maximal 2,35 GHz (ein theoretisches Maximum von 36,1 TF). Allerdings ist die Systemleistung, ähnlich wie bei der ursprünglichen PS5, durch eine Leistungsobergrenze begrenzt, sodass es eher selten vorkommt, dass die GPU dieses Maximum erreicht und nur bestimmte Spiele einen so hohen Boost erzielen. Angesichts des Überangebots an Rechenleistung für Standard-PlayStation-5-Spiele müssen wir davon ausgehen, dass die leichte Reduzierung der allgemeinen Taktrate (knapp drei Prozent) wahrscheinlich keinen Unterschied macht, während die „Ultra-Boost“-Modus soll stattdessen deutlich mehr Grafikdurchsatz für bestehende Titel liefern.

Die Cache-Struktur der neuen GPU ändert sich in einigen Bereichen. Die 4 MB L2-Cache pro WGP bleiben gleich, während sich L1 von 128 KB auf 256 KB verdoppelt, um die größere Anzahl von Recheneinheiten pro Shader-Engine zu berücksichtigen. Der L0-Cache wird ebenfalls von 16 KB auf 32 KB verbessert, was laut Sony einer höheren Raytracing-Leistung Rechnung tragen soll.

An anderer Stelle wurde die GPU der PlayStation 5 Pro weiterentwickelt, um DirectX12 Ultimate-Funktionen zu integrieren, die in der ursprünglichen Konsole weggelassen wurden – so ist Hardware-Unterstützung für Shading mit variabler Rate sowie zusätzliche Funktionen für Hybrid-MSAA enthalten. Die primitiven Shader-Funktionen von RDNA 1 und der Vanilla PS5 werden durch die volle Unterstützung für Mesh-Shader erweitert, was hoffentlich zu einer breiteren Akzeptanz von a führen dürfte sehr nützliche Funktion. Sony weist darauf hin, dass die strengeren Anforderungen dieser Funktion im Vergleich zu PC-APIs kein Problem mehr darstellen.

Abgesehen von den Einzelheiten überrascht es mich immer noch, dass eine Steigerung der Recheneinheiten um 67 Prozent nur etwa 45 Prozent mehr Leistung bedeutet, aber ähnlich wie bei PS4 Pro vs. PS4 skaliert die erhöhte Rechenleistung nicht linear mit der höheren Spieleleistung . Die Speicherbandbreite skaliert beispielsweise von der PS5 zur Pro nur um rund 29 Prozent. Ich denke, wir müssen den Pro ganzheitlicher betrachten und anhand seiner tatsächlichen Ergebnisse beurteilen, und die PSSR-Hochskalierung könnte für Sony genauso transformativ sein wie für Nvidia DLSS.

Das aktuelle Video von Alex Battaglia zu den neuesten Versionen von Nvidia DLSS und Intel XeSS zeigt, welches Qualitätsniveau Sony mit seinem eigenen PSSR anstreben sollte.Auf YouTube ansehen

Zusätzliche Rechenleistung gepaart mit auf maschinellem Lernen basierender Rekonstruktion hat sich im PC-Bereich als wirkungsvolle Kombination erwiesen, und beides zusammen sollte eine deutliche und spürbare Verbesserung gegenüber der Standardkonsole sowohl in Bezug auf Bildqualität als auch Leistung zeigen. Sony scheint Entwicklern auch einen einfacheren Weg zu bieten, bestehende PS5-Spiele mit PSSR nachzurüsten – und ich würde erwarten, dass die erforderlichen Eingänge denen von FSR 2 ähneln. Also zusätzliche Auflösung Und Eine leistungsfähigere Rekonstruktionstechnik könnte bahnbrechend sein – insbesondere für die 60-fps-Leistungsmodi, mit denen die Vanilla-PS5 zu kämpfen hat. Die Möglichkeit, PSSR zu bestehenden Spielen hinzuzufügen, ohne auf das neueste Sony SDK zu migrieren, wird auch bei der Überarbeitung dieser älteren Titel, um Unterstützung hinzuzufügen, immens hilfreich sein.

Auch beim Design des Pro lassen sich eindeutig Lehren ziehen: Ich mochte die PlayStation 4 Pro zu ihrer Zeit eher, aber es gab Probleme und Herausforderungen für Entwickler. Zu viele Spiele lieferten einfach das gleiche oder leicht veränderte Erlebnis wie die Standard-PS4-Version – sie liefen nur mit einer höheren Auflösung (1440p vs. 1080p erwiesen sich als üblich). Die Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, waren bestürzt darüber, dass sie eine viermal höhere Auflösung mit nur 512 MB zusätzlichem Speicher bedienen mussten, und waren von der Schachbrett-Rendering-Technologie von Sony nicht ganz überzeugt. PS5 Pro scheint ein insgesamt solideres Paket zu sein: genug Rechenleistung, um die Auflösung bei Bedarf zu erhöhen, aber eine überlegene Rekonstruktionstechnologie, die hoffentlich überzeugende 4K-Ergebnisse aus 1080p-Eingaben liefern kann.

Dieses Mal, ohne dass eine neue Welle von Displays ein Konsolen-Upgrade rechtfertigen würde, kann Sony alles beweisen, indem es die Idee einer PlayStation 5 Pro vorschlägt – aber ich erinnere mich auch, dass ich von den Ergebnissen der 4,2-TF-GPU der PS4 Pro beeindruckt war, als ich sie sah Ich habe die Demos live gesehen und kann es kaum erwarten, zu sehen, wozu diese neue Maschine in der Lage ist.


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