DF Weekly: Ist die FSR 3-Frame-Generation für Konsolenspiele realisierbar?

Unweigerlich erscheint heute die neueste DF Direct Weekly mit zahlreichen Diskussionen über Starfield im Zuge des Rezensionsembargos, während wir auch über die Kompromisse sprechen, die erforderlich sind, um Baldur’s Gate 3 dieses Jahr auf Konsolen der Xbox-Serie zu veröffentlichen. Bei der Serie S entfällt die herausfordernde Split-Screen-Funktion, deren Hinzufügung für einen späteren Zeitpunkt geplant ist. Allerdings möchte ich den Löwenanteil dieses Blogs damit verbringen, die Reaktion auf AMDs FSR-3-Frame-Generation-Technologie und mögliche Integrationen auf Konsolen der aktuellen Generation zu diskutieren, da wir der Meinung sind, dass ein gewisses Maß an Erwartungsmanagement erforderlich ist.

Es scheint, dass die Leute von den Möglichkeiten hier sehr begeistert sind, und um fair zu sein, ich verstehe es. Ich, John und Alex haben FSR 3 auf PC-Versionen von Forspoken und Immortals of Aveum erlebt, und in Bezug auf Bildqualität und Bildratensteigerung ist klar, dass die Technologie echt ist und definitiv mit DLSS 3 vergleichbar ist. Und ja, das ist sie auch wird Open Source sein, was bedeutet, dass es auf praktisch jeder Grafikhardware, einschließlich der aktuellen Konsolengeneration, eingesetzt werden kann.

Allerdings kann man mit Fug und Recht auch sagen, dass die Erwartungen an die Konsolenimplementierung himmelhoch und vielleicht unrealistisch sind, basierend auf dem, was wir bisher darüber wissen. Natürlich wird Digital Foundry FSR 3 zu gegebener Zeit überprüfen und wir sollten dann viel genauer wissen, wozu die Technologie in der Lage ist, aber im Moment sollten wir eine Reihe von Vorbehalten hinsichtlich möglicher Konsolenimplementierungen anbringen.


DF Direct Weekly Nr. 127 enthält zwangsläufig einen großen Abschnitt über die Reaktionen auf Starfield-Rezensionen, aber es wird auch viel Zeit darauf verwendet, über FSR 3 und einige von Johns jüngsten positiven Spielerlebnissen zu diskutieren.
  • 0:00:00 Einführung
  • 0:01:14 News 01: Starfield: Rezensionen und Reaktionen
  • 0:44:09 News 02: Baldur’s Gate 3 erscheint dieses Jahr auf Xbox, ohne Splitscreen der Series S
  • 0:49:45 News 03: PSA: FSR 3 wird die Konsolenleistung nicht verbessern
  • 1:00:39 News 04: Volition wird nach 30 Jahren geschlossen
  • 1:08:30 News 05: Sonic Superstars-Impressionen!
  • 1:12:52 News 06: Armored Core 6 ist gut auf dem PC
  • 1:20:49 Unterstützer F1: Hast du Switch 2 auf der Gamescom gesehen? Und glauben Sie, dass die Switch 2 im tragbaren Modus die Switch 1-Software mit den Einstellungen für den angedockten Modus ausführen könnte?
  • 1:25:15 Unterstützer F2: Halten Sie es für sinnvoll, Spiele, die für CRTs entwickelt wurden, mit superhohen Auflösungen auszuführen?
  • 1:29:49 Unterstützer F3: Sollte DF Medaillen für technisch gelungene Spiele vergeben?
  • 1:35:14 Unterstützer F4: Welche Spiele würden Sie gerne von Nightdive Studios remastered sehen?

Zunächst müssen wir über die Latenz sprechen. Das Konzept der Frame-Generierung basiert auf der Idee, den aktuellen Frame und den darüber hinausgehenden Frame zu rendern, wobei eine Kombination aus Bewegungsvektoren und optischer Flussanalyse den Zwischenframe erzeugt. Möglicherweise gibt es dort also eine zusätzliche Verzögerung – die Zeit, die zum Rendern des zusätzlichen Frames benötigt wird, zusammen mit der Zeit, die zum Berechnen des Zwischenbilds benötigt wird. Die Lösung von Nvidia in DLSS 3 besteht darin, die Reflex-Latenzreduzierungstechnologie zu nutzen, um die zusätzliche Verzögerung abzumildern. AMD verfügt über eine eigene Anti-Lag-Technik auf Treiberebene sowie eine neue Anti-Lag+-Technologie, über die wir nicht viel wissen.

Und da ist die erste Einschränkung. Während Nvidia und AMD die zusätzliche Latenz abschwächen, besteht die Möglichkeit, dass die Abschwächung der Verzögerung bei Konsolenimplementierungen ausschließlich dem Entwickler selbst überlassen bleibt … und wir erwarten von diesen Entwicklern, dass sie ihr Bestes geben, um die Eingabeverzögerung zu verringern bereits. Zweitens scheint das, was wir gerade mit FSR 3 gesehen haben, darauf hinzudeuten, dass das Frame-Pacing hauptsächlich mit aktivierter V-Synchronisierung verwaltet wird – was möglicherweise eigene Auswirkungen auf die Latenz hat. Denken Sie daran, dass bei den meisten Konsolenspielen auch die V-Synchronisierung aktiv ist.

Als nächstes hat AMD angegeben, dass die Basisbildrate vor der Verwendung von FSR 3 60 Bilder pro Sekunde betragen sollte, während die allgemeine Hoffnung für FSR 3 auf Konsolen darin besteht, dass damit stattdessen Erlebnisse mit 30 Bildern pro Sekunde und 60 Bildern pro Sekunde ausgeführt werden könnten. Das wird einfach nicht passieren. Im besten Fall könnten wir höhere Bildraten erleben, basierend auf Spielen, die bereits gut mit 60 Hz laufen.

Dies bringt uns zu einem neuen Hindernis: der Verarbeitungszeit von FSR 3 selbst. Wie schnell ein Frame generiert wird, hängt davon ab, wie viel „freie“ Zeit auf der GPU verbleibt. FSR 3 nutzt asynchrone Berechnungen, um diese freie Zeit für die Generierung des nächsten Frames zu nutzen. Wenn ein Spiel häufig Async verwendet, ist die verbleibende GPU-Zeit weniger großzügig, was eine längere Frame-Generierungszeit bedeutet. Hinzu kommt die Tatsache, dass wir FSR 3 bisher nur auf einer RX 7900 XTX gesehen haben – die GPUs in der Series X und PlayStation 5 sind viel, viel langsamer.

Alles in allem sind die besten Kandidaten für FSR 3 auf Konsolen Spiele, die bereits auf 60 Bilder pro Sekunde abzielen und bei denen wir noch ausreichend GPU-Overhead benötigen würden, damit FSR 3 seine Wirkung entfalten kann Und entweder ist die Latenz von Anfang an sehr gering oder der Entwickler ist irgendwie in der Lage, den durch die Frame-Generierung verursachten Unterschied in der Reaktion abzumildern.

Zu diesem Thema gibt es noch viele Fragezeichen und wir gehen davon aus, dass sich die offene Testphase für vollständige FSR 3-Integrationen in PC-Spielen als aufschlussreich erweisen wird – und da auf dem PC konsolenäquivalente GPUs verfügbar sind, wird das natürlich relativ sein einfach, das alles auf die Probe zu stellen. Letztendlich hoffe ich jedoch, dass dies etwas mehr Kontext zu FSR 3 auf Konsolen und der Rolle der Frame-Generierung im Konsolenbereich bietet – und ganz allgemein hoffe ich, dass Ihnen die DF Direct Weekly dieser Woche gefällt. Wir filmen dies und interagieren mit unseren Unterstützern Unterstützerprogramm Die Arbeit an der Zusammenstellung der Show ist wirklich einer der Höhepunkte meiner Woche. Halten Sie außerdem Ausschau nach einem fokussierteren Starfield Direct, das in ein paar Tagen erscheinen wird.


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