Unity-Chef und ehemaliger EA-Manager John Riccitiello wurde für seine Kommentare zu mobilen Entwicklern kritisiert, die nicht versuchen, die Monetarisierung ihrer Smartphone-Spiele zu verdrängen.
Riccitiello hob die Augenbrauen, als er über Entwickler sprach, die Monetarisierung als Teil ihres kreativen Prozesses nicht priorisieren.
„Es ist ein sehr kleiner Teil der Spieleindustrie, der so arbeitet“, sagte Riccitiello PocketGamer.biz„und mit einigen dieser Leute kämpfe ich am liebsten auf der Welt – sie sind die schönsten und reinsten, brillantesten Menschen. Sie sind auch einige der größten verdammten Idioten.“
Das Zitat – und insbesondere dieser letzte Satz – wurde auf Twitter vielfach kritisiert, unter anderem von Donut County-Schöpfer Ben Esposito, der sah, wie seine Kreation ständig abgezockt wurde.
Ich habe Apples iPhone-Spiel des Jahres 2018 (Donut County) mit Unity gemacht, aber laut ihrem CEO bin ich ein „großer verdammter Idiot“, weil ich Hole io nicht gemacht habe, das f2p-Spiel, das es abgezockt hat 🤡 https://t.co/Gv1zqy0BjH
– Ben Esposito (@torahhorse) 14. Juli 2022
Die Wut auf Riccitiello wurde auch durch die Ankündigung dieser Woche angeheizt, dass Unity nur zwei Wochen später Ironsource kaufen will, eine Firma, die sich auf die Monetarisierung von Smartphone-Spielen über In-App-Werbung konzentriert Vize berichtete, dass 263 Mitarbeiter entlassen worden seien, als Unity die „Unternehmensprioritäten“ neu bewertete.
Im Gespräch mit PocketGamer.biz sagte Riccitiello, dass sich die Branche der mobilen Spiele verändert habe und es nicht mehr der Fall sei, dass Entwickler „ihr Spiel dem Publizisten und dem Verkaufspersonal buchstäblich ohne vorherige Interaktion über die Mauer werfen“.
„Dieses Modell ist in die Philosophie vieler Kunstformen und Medien eingebrannt, und es ist eines, das ich zutiefst respektiere; ich kenne ihre Hingabe und Sorgfalt“, fuhr er fort, „aber diese Branche trennt die Menschen zwischen denen, die immer noch an dieser Philosophie festhalten und diejenigen, die sich massiv dafür einsetzen, herauszufinden, was ein erfolgreiches Produkt ausmacht. Und ich kenne nirgendwo einen erfolgreichen Künstler, dem es egal ist, was sein Spieler denkt. Hier kommt dieser Kreislauf von Feedback zurück und er kann wählen es zu ignorieren. Aber sich dafür zu entscheiden, es überhaupt nicht zu wissen, ist keine gute Entscheidung.“
„Ich habe großartige Spiele scheitern sehen, weil sie ihre Zwangsschleife auf zwei Minuten eingestellt haben, obwohl es eine Stunde hätte sein sollen. Manchmal würde man den Produktunterschied zwischen einem massiven Erfolg und einem enormen Misserfolg nicht einmal bemerken, aber für dieses Tuning und was es wirkt sich auf die Fluktuationsrate aus. Es gibt keinen Entwickler auf dem Planeten, der dieses Wissen nicht haben möchte.“