Der Regisseur von Prince Of Persia: The Lost Crown erklärt Anime-Inspirationen und die Reise des Kriegers


Wir haben über alles Mögliche gesprochen, von den Anime-Inspirationen des Teams bis hin zu dem, was es bedeutet, diesen neuen Prinzen für eine moderne Generation zu erschaffen, und was es wirklich bedeutet, Stärke zu haben. Wir hoffen es gefällt dir.

Notiz. Dieser Artikel ist eine Textadaption unseres Videointerviews. Wenn Sie sich das Video lieber ansehen möchten, finden Sie es unten auf der Seite.


Nintendo Life: Ganz schnell, bevor wir beginnen, wie bei Prince of Persia: Warrior Within, wollten wir fragen, ob Godsmack in diesem neuen Spiel auftauchen wird?

Joseph-Antoine Clavet: Godsmack wird in diesem Spiel keine Titel haben. [laughs]

Wie sieht Ihr Alltag als Filmregisseur aus?

Gemeinsam mit dem Team die Drehbücher durchgehen, um zu sehen, ob wir die richtige Geschichte zum richtigen Zeitpunkt erzählen. Nachdem wir die Skripte haben, werden wir sie in Storyboards unterteilen. Wenn uns die vom Team erstellten Storyboards gefallen, machen wir mit den Animationen weiter. Wir werden diese Storyboards animieren, um zu sehen, ob der Ablauf stimmt und die richtige Bearbeitung erfolgt.

Bei diesem Spiel haben wir uns für ein Hybridformat mit der Verwendung von Mocap und Keyframe entschieden [animation]. Wir wollten das Gewicht und die natürliche Animation haben, die Mocap bieten kann, aber Mocap hat diese Einschränkung, wenn Sie etwas Bissiges haben möchten, das sich wie Shonen-Anime anfühlt und dieses wirklich große Gefühl von Energie und Kraft vermittelt. Also haben wir es im Hybrid gemacht.

Ich war auch für die Vorbereitung des Mocap-Shootings verantwortlich, leitete die Regie der Schauspieler und brachte das Ganze dann zurück zu meinem Team und begann mit der Zusammenstellung. Wir nutzen den Mocap hauptsächlich für alles, was etwas schwieriger sein könnte. Manchmal verwenden wir Keyframes für Dinge, die etwas Gewicht erfordern, wie zum Beispiel ein paar Läufe, ein paar Spaziergänge oder einige natürliche Momente, in denen Charaktere reden und man eine Subtilität der menschlichen Bewegung haben möchte. Immer im Wissen, dass wir in diesem Mocap einige der Schlüsselposen einnehmen und sie dann übertreiben oder den Fokus auf sie legen werden. Alles, was aktionsorientierter war, werden wir in Mocap drehen, um eine Blockierung zu erreichen und die Aktion zu verstehen. Aber dann wurde das meiste davon im Keyframe überarbeitet, um die Bissigkeit und das Gefühl von Elastizität oder die Illusion von Kraft zu erhalten, die man in Shonen-Animes in diesen übertriebenen, großartigen Momenten sehen könnte.

Prinz von Persien - Sargon
Bild: Ubisoft

Wie früh wurden Sie in die Produktion einbezogen? Warst du von Anfang an dabei?

Was die Filmsequenzen angeht, kommen wir immer etwas später, weil das Spiel diesen ersten Atemzug haben muss, bevor wir tatsächlich anfangen, die Filmsequenzen einzubauen. Die Entwicklung des Spiels begann im Jahr 2020 und ich kam Mitte 2021 an, als wir anfingen, genug Material zu haben, um mit der Erstellung der Filmsequenzen zu beginnen.

Es war ein Prozess der Zusammenarbeit, Iteration und Diskussion, um den richtigen Ton für die Geschichte zu finden, die wir erzählen wollten, denn meiner Meinung nach müssen Filmsequenzen einem Zweck dienen, der die Geschichte vorantreibt und eine Belohnung für den Spieler darstellt , Eine Vorahnung [of] ein großes Ereignis oder ein großer Moment. Und manchmal kann es einfach etwas sein, das einen bestimmten Akt oder einen bestimmten Moment der Geschichte abschließt. Also kam ich Mitte 2021 an und bin seitdem bis zu diesem Moment am Projekt beteiligt.

Gibt es einen Lieblingsanime, den Sie als Kind oder sogar in den letzten Jahren gesehen haben und der wirklich dazu beigetragen hat, diese Vision für dieses Spiel zu verwirklichen?

[There were] viele verschiedene Arten von Referenzen, denn je nachdem, was Sie tun, möchten Sie die richtigen Referenzen finden. Ich wuchs auf und beobachtete Dragon Ball alle sechs Uhr, jeden Morgen gab es Dragon Ball. Ich war auch ein großer Fan von Schwert des FremdenDas war ein Einfluss, den wir an verschiedenen Stellen und in einigen Filmsequenzen einbrachten. Ninja-Schriftrolle Auch für mich nicht im Ton, da dieser Ton etwas schwerer ist. BerserkerFür mich ist es ein Meisterwerk in Sachen Manga. Ich liebe es, die komplette Serie zu haben – es ist nicht der Ton, den wir suchen, aber [a] bestimmte Botschaft, die in dieser Geschichte steckt. Es gab so viele Anime[s]. Ein Teil des Teams, [their inspirations] waren mehr NarutoBei manchen im Team war es mehr Dämonen Jäger.

Es war eher das Gespür für den Stil, wie alles im Anime überlebensgroß ist, wie man sich überwältigt fühlt und diese Elastizität in der Animation, die Musikalität der Animation. Wenn ich „Musikalität“ sage, war das immer etwas, was Mounir ausmachte [Radi], der Game Director, würde immer zurückkommen. Manchmal konnte er mit Geräuschen erklären, was er wollte, und es funktionierte! Da macht es sofort klick – BA DA BA DUM BOOOO BAM! Und plötzlich denkst du: „Ja, ich weiß genau, was du meinst. Wir werden in diese Richtung gehen.

Prince of Persia – Sargon und die Unsterblichen
Bild: Ubisoft

Frankreich ist ein großer Manga- und Anime-Konsum. Riesig. Das ist wirklich Teil ihrer Animationskultur. Ein großer Teil des Teams ist mit Anime aufgewachsen und das ist etwas Interessantes aus der französischen Kultur, denn sogar ich – ich komme aus Montreal – und jeder Anime, den wir haben [would] „Sehen Sie, als wir Kinder waren“ wurden in Frankreich synchronisiert, in den USA oder in anglophonen Ländern gab es sie jedoch noch nicht wirklich. Es war da, aber eher eine Nische.

Es ist ungefähr 14 Jahre her, seit ein traditioneller Prince of Persia veröffentlicht wurde. Wie fühlt es sich an, Teil der Crew zu sein, die das Schiff für eine neue Generation steuert? Eine neue Generation von Menschen wird kommen und dies wird ihr Prinz von Persien sein.

Es ist eine ziemlich große Sache. Es ist eine Ehre. Ich bin mit diesen Spielen aufgewachsen, ich bin mit den Spielen von Jordan Mechner aufgewachsen. Von diesem Plattformformat bis hin zum 3D-Format haben selbst die 3D-Versionen unterschiedliche Töne und unterschiedliche Arten, ihre Geschichte zu erzählen. Es ist eine Ehre, wenn man mit einer bestimmten Art von Inhalten aufwächst, und wenn man dann erwachsen wird und in der Lage ist, diese Inhalte zu erstellen, hat man das Gefühl, Teil eines Mythos zu sein, der immer weiter wächst.

Während unserer Vorschau auf „The Lost Crown“ stellt ein anderer Charakter Sargon eine Frage darüber, was sich am Ende seiner Klinge befindet. Kannst du mehr darüber sagen?

Ahh ja, „Die Reise des Kriegers nimmt kein Ende und am Ende seiner Reise fragt sich der Krieger: ‚Was ist am Ende meiner Klinge?‘“

Prinz von Persien - Sargon
Bild: Ubisoft

Es ist eine Frage, auf die es je nach Person eine unterschiedliche Antwort geben wird. Wie deine Reise, wie meine Reise, wie die Reise von jedem. Etwas, das für Mounir und Jacques wirklich wichtig war [Exertier], der die Erzählung inszeniert, war „Die Reise des Kriegers“. Die Reise von Miyamoto Musashi zum Beispiel. Wir wollten etwas, das diese wirklich kriegerischen Fragen enthält, die eher philosophisch sind und auf die es keine präzise Antwort gibt, die einen aber dazu bringen, sich zu fragen, was für ein Kriegertyp man wohl sein wird.

Wenn wir es mit dem Team besprechen: „Was ist am Ende Ihrer Klinge?“ [For] Manche Leute sagen: „Es werden meine Feinde sein“, andere vielleicht: „Das Blut meines Feindes“, andere vielleicht: „Mein eigenes Spiegelbild.“ Aber manche Leute sagen Ihnen vielleicht: „Vielleicht bin ich das“, weil das Ende der Klinge der Griff sein könnte.

Es ist also eine Frage, auf die es keine einzige Antwort gibt, genau wie die Reise des Kriegers, wie die Reise eines jeden, und das ist die Reise, die wir Sargon geben wollten. Am Anfang ist er wirklich stolz auf seine Fähigkeiten, aber was bedeutet es, stark zu sein? Bedeutet es nur Muskeln? [or] Schwerter? Oder bedeutet es, Freundlichkeit zu lernen? Bedeutet es, Poesie zu lernen? Bedeutet es, größer zu sein als nur ein Mann mit Schwertern? Und so ist dieser Satz nur der Anfang von Sargons Reise. Was wird seine Coming-of-Age-Geschichte sein? Wird er [be] bleibt seiner Reise treu und wird er derselbe Mann sein [as] am Anfang? Wird er nur ein begabter Schwertkämpfer sein oder mehr?

Es handelt sich um eine Frage ohne Antwort, die für jeden eine andere Bedeutung hat. Eine andere Frage war: Was bedeutet es, stark zu sein? Du könntest mit deinen Muskeln der Stärkste in einem Raum sein, aber wenn das nicht der Fall ist, kannst du nicht dein ganzes Leben damit verbringen, alles zu schlagen, verstehst du? Und das wollten wir für Sargon. Wir wollten etwas, das mehr ist als nur ein Mann, der Schwerter benutzt. Was wird er durch die Reise werden?


Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit leicht bearbeitet.

Der königlichste Dank geht an Joseph-Antoine Clavet, der sich die Zeit genommen hat, seine Leidenschaft für dieses Medium mit uns zu teilen. Prince of Persia: The Lost Crown soll am 18. Januar 2024 auf Switch und anderen Plattformen erscheinen. Die Reisekosten für dieses Interview wurden von Ubisoft übernommen.



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