Der Regisseur von Dragon’s Dogma 2 erklärt, warum weniger schnelles Reisen eine gute Sache sein kann


Schnelles Reisen ist ein umstrittenes Thema in Open-World-Spielen. Wenn Sie es zu einfach machen, riskieren Sie, die Welt zu trivialisieren. Machen Sie es zu schwer, und die Spieler könnten das Reisen als mühsam empfinden. Hideaki Itsuno, Regisseur von Dragon’s Dogma 2, äußerte sich zu der Debatte und erklärte, warum er Ersteres vermeiden möchte und es den Spielern vorzieht, normal zu reisen und die Welt um sich herum zu erleben.

„Probieren Sie es einfach aus. Reisen ist langweilig? Das ist nicht wahr. Es ist nur ein Problem, weil Ihr Spiel langweilig ist. Alles, was Sie tun müssen, ist, dafür zu sorgen, dass das Reisen Spaß macht“, sagte Itsuno in einem neuen Interview zu IGN, Teil unserer exklusiven einmonatigen IGN First-Berichterstattung über Dragon’s Dogma 2. „Deshalb platzieren Sie die Dinge an den richtigen Orten, damit die Spieler sie entdecken können. Oder entwickeln Sie Methoden zum Erscheinen des Feindes, die jedes Mal ein anderes Erlebnis bieten, oder zwingen Sie Spieler in blinde Situationen, in denen sie nicht wissen, ob zehn Meter vor ihnen sicher ist oder nicht.“

In Dragon's Dogma 2 weiß man nie, worauf man stößt.
In Dragon’s Dogma 2 weiß man nie, worauf man stößt.

„Wir haben viel Arbeit in die Entwicklung eines Spiels gesteckt, in dem man über jemanden stolpern kann und etwas passiert. Daher ist es zwar in Ordnung, wenn es schnelle Reisen gibt, aber wir haben uns entschieden, die Art von Karte zu entwerfen, für die die Spieler die Entscheidung treffen.“ Sie entscheiden sich dafür, mit dem Fahrrad oder zu Fuß zu reisen, um die Reise zu genießen.“

Das Besondere an Dragon’s Dogma 2 und seinem Vorgänger ist, dass sie keine uneingeschränkte Schnellreise erlauben. Für beide Spiele sind teure und seltene Ferrystones erforderlich, um sich zu bestimmten Hafenkristallen zu teleportieren. Dragon’s Dogma 2 fügt außerdem Ochsenkarren hinzu, die das Reisen nur auf bestimmten Wegen ermöglichen, mit der Einschränkung, dass Sie auf diesen Routen überfallen werden könnten.

Beim Hinzufügen der Ochsenkarren sei es laut Itsuno nicht das Ziel gewesen, eine „einfache Methode zum sicheren Transport“ zu schaffen. Stattdessen sieht er darin eine additive Möglichkeit, die Welt von Dragon’s Dogma 2 auszubauen.

Reisen ist langweilig? Das ist nicht wahr. Es ist nur ein Problem, weil Ihr Spiel langweilig ist

„Während du auf einem fährst, könnte es sein, dass dir der Weg von Goblins versperrt wird und du keine andere Wahl hast, als abzusteigen und dich in die Schlacht zu stürzen. Wenn Sie das dann tun, könnte ein Greif herabstürzen und den gesamten Karren mit einem Schlag zerstören, so dass Sie gezwungen sind, den Rest des Weges zu Fuß zu gehen und dabei seinen Namen zu verfluchen“, erklärt Itsuno. „Aber nichts davon wurde von uns im Voraus festgelegt. Stattdessen neigen Griffins von Natur aus dazu, Kühe anzugreifen, die sie beim Bewegen entdecken, und diese Teile arbeiten zufällig alle zusammen, um auf natürliche Weise die Situation zu schaffen. Also ja, eine Fahrt mit dem Ochsenkarren mag auf dieser Welt billig sein, aber diese Billigkeit kann viel bringen. Ich denke, das ist die Art von Welt, die wir geschaffen haben.“

Kento Kinoshita, einer der Hauptentwickler des ursprünglichen Dragon’s Dogma, präsentiert ein paar weitere Beispiele, die zeigen sollen, wie reaktiv die Welt der Fortsetzung sein kann. „Angenommen, Sie haben versucht, eine Brücke zu überqueren, aber ein Kobold hat sie zerstört. Dann entscheiden Sie sich, einen anderen Weg zu gehen, und treffen dann auf einen Händler, der eine Aufgabe hat, bei der Sie etwas kaufen oder sparen können, oder der ein Lager hat, in dem Sie sich neu sammeln können. Wenn ich sage, dass das Spiel den Spielern viel Raum zum eigenständigen Denken gibt, dann meine ich genau das.“

In anderen Spielen wurde Fast Travel dafür kritisiert, dass es offene Welten im Wesentlichen in eine Reihe von Ladebildschirmen verwandelt. Aus diesem Grund haben einige Spiele versucht, das Feature anders anzugehen oder es sogar ganz abzuschaffen nur um es für eine Fortsetzung zurückzubringen. Itsuno sagt zwar, dass ihm Schnellreisen als Feature letzten Endes gefällt und sagt: „Es ist praktisch und gut.“ Allerdings ist er auch der Meinung, dass die Entfernung ein wichtiger Teil von Dragon’s Dogma 2 ist, weshalb sich das Team letztendlich dafür entschieden hat, das Schnellreisen einzuschränken.

Kinoshita fügt hinzu: „Ich denke, wir wollten, dass die Verkürzung einer langen Strecke mit Kosten verbunden ist. In gewisser Weise spiegelt das auch die reale Welt stark wider. Im wirklichen Leben gibt es viele Regeln, die erforderlich sind, um ein System zu ermöglichen, und wenn man diese Regeln ignoriert, erscheinen die Dinge weniger realistisch oder weniger wertvoll.“

Wir werden sehen, wie sich der einzigartige Ansatz von Dragon’s Dogma 2 zum schnellen Reisen auswirkt, wenn es am 22. März auf PS5, PC und Xbox Series X|S erscheint. Schauen Sie sich in der Zwischenzeit unsere laufende IGN First-Berichterstattung an, einschließlich unserer ausführlicher Blick auf den Charakterersteller und mehr.

Kat Bailey ist Nachrichtendirektorin bei IGN und Co-Moderatorin des Nintendo Voice Chat. Haben Sie einen Tipp? Schicken Sie ihr eine DM an @the_katbot.

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