Der Regisseur von Baldur’s Gate 3 enthüllt einen überraschenden Bösewicht, der früher spielbar war


Baldur’s Gate 3-Spieler sind seit der Veröffentlichung des Spiels sehr verrückt geworden mit Mods, einschließlich der Erstellung einer Reihe von Mods, die es ansonsten unspielbaren Charakteren ermöglichen, der Party beizutreten. Aber laut Swen Vincke, Leiter der Larian Studios, könnten einige dieser Charaktere zu Beginn der Entwicklung als Begleiter in Betracht gezogen worden sein, darunter auch ein bestimmter Bösewicht.

Warnung: Es folgen Spoiler für Akt 2 und 3 von Baldur’s Gate 3. Das Weiterlesen erfolgt auf eigene Gefahr.

Als Vincke letzte Woche auf der Game Developers Conference (GDC) mit IGN sprach, ging er auf eine Reihe von Themen aus seinem Vortrag „Die Geheimnisse von Baldur’s Gate 3“ ein. In dem Vortrag enthüllte Vincke einige Dinge, die während der Entwicklung gekürzt oder geändert wurden, wie z Da Astarion ursprünglich ein Tiefling war, musste das Team schließlich „seine Lieblinge töten“, um das Spiel pünktlich zu liefern.

Wir fragten Vincke nach anderen wichtigen Änderungen an Gefährten während der Entwicklung, was ihn zu der Annahme veranlasste, dass es „eine ganze Liste von Gefährten gab, die es nicht geschafft haben“. Wer war sein liebster Schnittbegleiter? Eine überraschende Antwort: Es ist der Hauptschurke aus Akt 2, Ketheric Thorm.

Im letzten Spiel hören die Spieler im ersten und zweiten Akt von Ketheric Thorm und erfahren, dass der scheinbar unsterbliche Anführer des Absolute-Kults auf Geheiß von Myrkul, dem Gott des Todes, aktiv die Schattenlande verflucht hat. Akt 2 gipfelt darin, dass der Spieler Thorm besiegt und seine unsterbliche Herrschaft beendet, aber Wincke sagt, dass es ursprünglich ein anderes mögliches Ergebnis gegeben habe: Thorm davon zu überzeugen, sich der Reise der Gruppe anzuschließen.

Es war eine sehr gute Balance zwischen dem Versuch herauszufinden, welche Größe diese Dinge richtig haben.

„Wenn man das Spiel spielt und es einen Moment gibt, in dem man ihn überzeugen kann und man sieht, dass ein Moment, in dem er zusammenbricht, dieser Moment ganz normal zur Rekrutierung geführt hat“, erklärt Vincke. „Das haben wir herausgeschnitten, als wir neu dimensioniert wurden. Es war Teil der Reparatur von Akt zwei, als wir daran feststeckten Orin. So wurde er zu einer Informationsquelle über sie, und er konnte darauf vertrauen, dass man ihn zu seinem Handlungsbogen bringen konnte. Dann konnte man von ihm überzeugt werden, sich auf seine Seite zu stellen. Es war also eine großartige Geschichte, aber ja.“

Vincke hört hier nicht auf. Er erzählt von anderen „Lieblingen“, die getötet wurden – der Palast der Githyanki-Königin Vlaakith, die Gith-Astralebene, Candlekeep (wo das ursprüngliche Baldur’s Gate begann) und sogar ein Besuch in der Hölle selbst waren irgendwann einmal im Spiel.

„Es gab einen Moment, in dem die Karten kleiner sein würden, und so konnten wir Ihnen eine größere Vielfalt an Orten bieten, die Sie erkunden konnten“, fährt Vincke fort. „Aber das Problem bei diesen Riesen ist, dass der Sinn für Erkundung nicht wirklich vorhanden war. Deshalb haben wir eine ganze Reihe von ihnen getötet. Es war also eine sehr gute Balance zwischen dem Versuch, herauszufinden, welche Größe diese Dinger haben.“ war, aber wir haben viel geschrieben. Ich meine, Sie haben keine Ahnung, wie viele Seiten wir mit Geschichten haben, die sich mit allen Arten abspielen … einige davon waren gut, einige davon schlecht, aber es gab vorher viele Geschichten.

Vinckes GDC-Panel enthielt eine Fülle neuer Informationen über die Entwicklung von Baldur’s Gate 3 und endete mit der Enthüllung, dass Larian weder Baldur’s Gate 4 noch einen DLC für 3 machen wird, sondern sich stattdessen einem neuen Projekt außerhalb der Dungeons widmet & Dragons-Universum.

Rebekah Valentine ist leitende Reporterin für IGN. Hast du einen Story-Tipp? Senden Sie es an [email protected].

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