Der neue Half-Life RT-Mod beweist die Qualität von Valves Originalarbeit

Half-Life ist eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten, nicht nur dank seiner immersiven Umgebung, Geschichte und Grafik, sondern auch dank seiner „Modifizierbarkeit“. Lange nachdem die meisten Leute die Kampagne von Half-Life durchgespielt hatten, sorgten Spiele und Mods, die von der GoldSrc-Engine angetrieben wurden, weiterhin für Unterhaltung und Erstaunen. Fast 25 Jahre nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung ist eine neue Mod für Half-Life erschienen: eine vollständig mit Raytracing versehene Version des Spiels, mit freundlicher Genehmigung von Modder Sultim Tsyrendashiev – der zuvor Raytracing-Versionen von Serious Sam, Doom und Quake produziert hat.

Der Mod stellt die Beleuchtung des Spiels komplett neu her, indem er Pfadverfolgung verwendet, während er seine Vorzüge beibehält, und bietet so eine alternative Vision eines modernen Half-Life im Vergleich zu beispielsweise dem beliebten Fan-Remake Black Mesa. Es ist ein transformatives Upgrade, das es wert ist, erlebt zu werden, also haben wir die RT-Version durchgespielt, um aufzuschlüsseln, was genau der Mod tut, wie er im Vergleich zur ursprünglichen Version von 1998 abschneidet und um zu sehen, wie gut er auf modernen Grafikkarten funktioniert.

Der Einstieg ist zum Glück unkompliziert – einfach installieren Half-Life auf SteamDann Laden Sie die erforderlichen Dateien von Sultims Github-Seite herunterindem Sie die bereitgestellten Anweisungen befolgen.

Um zu sehen, wie Half-Life Ray Traced im Vergleich zum Original von 1998 abschneidet, sehen Sie sich die vollständige Videoaufschlüsselung an.

Interessanterweise ist Half-Life RT eher ein Fork von Xash3D als von GoldSrc, einer Open-Source-3D-Engine, die eine hervorragende Kompatibilität mit GoldSrc-Assets aufrechterhält. Die RT-Version baut darauf auf, indem sie den Rendering-Teil durch einen Vulkan-gesteuerten Pfad-Tracer ersetzt. Fast alle Grafiken, Texturen und Modelle sind gleich; Der Hauptunterschied besteht hauptsächlich darin, wie diese Objekte beleuchtet und schattiert werden.

Rückblickend auf das ursprüngliche Half-Life wurde es unter Berücksichtigung der CPU-, GPU- und RAM-Grenzen des Tages entwickelt – daher war die Echtzeitbeleuchtung minimal und auf die selten verwendete Taschenlampe des Spiels beschränkt. Die meisten Beleuchtungen wurden offline berechnet und dann mit Texturen auf die Welt projiziert – normalerweise statisch, aber gelegentlich wurden sie ein- und ausgeschaltet oder schnell ausgetauscht, um den Anschein einer dynamischen Beleuchtung zu erwecken. Im Allgemeinen zeigen die Lichtkarten Licht, das von der Sonne, Lichtern und anderen logischen Lichtquellen ausgeht, und selbst indirektes Licht wird wissenschaftlich als realistisch angesehen.

Valves Liebe zum Detail bei der Konsistenz ihrer Beleuchtung bedeutet, dass das Spiel im Jahr 2023 immer noch vernünftig aussieht, aber es ist so Auch bedeutet, dass das Spiel fast ausschließlich für eine Pfadverfolgungskonvertierung geeignet ist.

Für die RT-Mod stellte Sultim sicher, dass die Beleuchtung im gleichen Stil und mit der gleichen Intensität von den gleichen Lichtquellen des Originalspiels ausgeht. Dadurch sieht die Wegverfolgungsbeleuchtung unglaublich originalgetreu aus – nur mit mehr Details und – was noch wichtiger ist – Dynamik.





RT-Beleuchtung bildet das ursprüngliche Beleuchtungsmodell in einigen Szenen überraschend gut nach und transformiert es in anderen.

Zum Beispiel gab es im ursprünglichen Spiel Bürolampen, die erwartungsgemäß farbiges Licht auf ihre Umgebung gaben, und im RT-Remake erhalten Sie nahezu identische Farbgebung und Richtungsabhängigkeit, aber jetzt ist die Beleuchtung pixelgenau und voll dynamisch, anstatt es zu sein eine statische Textur mit niedriger Auflösung. Wandert ein Wissenschaftler vor die Lampe, bekommt er nun einen passenden Schatten. Es gibt einen ähnlichen, aber dramatischeren Effekt, wenn Licht hinter sich drehenden Lüfterflügeln austritt, die nun einen sich bewegenden Schatten in den Raum und auf sich selbst werfen. Im ursprünglichen Spiel gab es aufgrund der Unterschiede zwischen der Beleuchtung statischer und dynamischer Objekte oft einen merklichen Kontrast zwischen Charakteren und ihrer Umgebung, aber jetzt fühlen sich beide Kategorien gleichermaßen in der Spielwelt verankert.

Bounce-Beleuchtung war im ursprünglichen Spiel vorhanden, wie bereits erwähnt, aber die Anzahl der darin enthaltenen Objekte und die Gesamtqualität waren durch die Realitäten des kostspieligen Offline-Renderings zu dieser Zeit begrenzt. Das bedeutet, dass die RT-Version die indirekte Beleuchtung auf bis zu 11 einstellt, wodurch realistischere Ergebnisse erzielt werden, wobei das Licht mehrfach reflektiert wird, um die Szene zu verbreiten. Dies führt beispielsweise dazu, dass die blaue Farbe des Himmels die Farbe schattiger Bereiche deutlicher beeinflusst, und verleiht Szenen, die stark von einer einzigen Quelle beleuchtet werden, wie z. Da die Direktionalität und Intensität globaler Beleuchtungseffekte viel ausgeprägter sind, sehen wir auch Veränderungen in kleineren Innenräumen – selbst ein kleines Licht auf einem Holzschreibtisch kann einen ganzen Raum in einen rotbraunen Farbton tauchen, wenn es die einzige Lichtquelle im Raum ist Bereich.

Emissive Lichtquellen werden hier ebenfalls wunderbar gehandhabt, mit Ansammlungen von Giftmüll, die ein erschreckendes Umgebungsglühen erzeugen, ohne dass das Licht austritt oder seltsam mit sich bewegenden Objekten, die Sie im Originalspiel sehen würden. Sultim verwendet diese Lichtquellen auch, um die seltenen Fälle von „falscher“ Beleuchtung aus dem Originalspiel zu ersetzen, bei denen Rohre mit einer Pfütze aus giftigem Schlamm angezündet werden. Ich finde es toll, wie dies zum Half-Life-Thema passt, aber dennoch der physikalisch plausiblen Pfadverfolgung erlaubt, ihre Magie zu entfalten.







Einige Beispiele für glänzende Metallobjekte, die eine reflektierendere Behandlung erhalten.

Der RT Path Tracer stellt nicht nur die Beleuchtung in Echtzeit mit höherer Genauigkeit nach, sondern fügt auch Reflexionen zu Objekten hinzu, die im Basisspiel glänzende Texturen hatten, wie z. B. der Colt Python-Revolver, Gordons HEV-Anzug oder Barneys Helm. Gordons ikonisches Brecheisen ist auch deutlich glänzender und auch geometrisch komplexer. Es gibt auch subtilere Änderungen, wie z. B. die Metallspitzen von Schrotpatronen, die reflektierender sind als die Matte Box, in der sie sitzen, oder einige Waffenmodelle aus der Egoperspektive, deren handgezeichnete Reflexionen durch physikalisch genaue ersetzt wurden. Außerhalb von Metallen erzeugen Wasser und Glas jetzt realistische, perspektivisch korrekte Reflexionen und Brechungen.

Die Half-Life Ray Traced-Modf fügt auch beleuchteten Nebel hinzu, etwas, das die Zeitgenossen von Half-Life wie Unreal verwendeten, Half-Life jedoch nicht. Beispielsweise verwenden die in der ursprünglichen Zugfahrtsequenz sichtbaren Lichtstrahlen eine von Hand platzierte transparente Geometrie. Jetzt verwendet das Spiel einen Per-Light-Ray-March-Ansatz, der offensichtliche Lichtstrahlen erzeugt, die sowohl vorhandene Lichtstrahlen ersetzen als auch die Technik Szenen hinzufügen, in denen sie fehlte – oft mit dramatischer Wirkung. Dies ist eine der offensichtlicheren künstlerischen Änderungen gegenüber dem Original und war eine angenehme Überraschung, wenn man bedenkt, wie lange es gedauert haben muss, dies für jede Szene hinzuzufügen.

Schließlich enthält der Pfadverfolgungs-Renderer einige subtile Nachbearbeitungen wie Bloom, die im Grafikoptionsmenü optimiert werden können. Es ist auch möglich, komplexere Variablen wie Himmelsintensität, Wasserfarbe und volumetrische Beleuchtung in der Konsole oder über eine Autokonfigurationsdatei zu ändern, sodass Sie das Spiel so aussehen lassen können, wie Sie es bevorzugen, wenn die Standardeinstellungen es nicht für Sie tun. Sie können das Spiel sogar mit der klassischen Beleuchtung rendern, die alle neuen Reflexionen des Path-Trace-Renderers beibehält, aber alle neuen Ergänzungen aus der Path-Trace-Beleuchtung, Volumetrie und mehr beseitigt – wenn Sie also das Neue nicht mögen Zusätzlich können Sie Half-Life immer noch mit einigen Vorteilen des modernen RT spielen.







Wasser erzeugt einige der offensichtlichsten Unterschiede, RT vs. Original.

In Bezug auf die Leistung sind FSR2 und DLSS die einzigen wirklichen Möglichkeiten, die Leistung zu verbessern – dies ist nur ein Mod und kein vollständiges Spiel, daher gibt es über diese Hochskalierer hinaus keine wirklichen Einstellungen zum Optimieren. Übrigens würde ich empfehlen, die auf der Github-Seite verlinkte Version von DLSS nicht zu verwenden, da es sich um eine “Standard” -Version handelt, die Geisterbilder aufzuweisen scheint, und sich stattdessen für die Version 2.5.1 zu entscheiden, die unter verfügbar ist Die DLSS-Downloadseite von Techpowerup.

Nvidia-GPUs haben hier aufgrund ihrer fortschrittlicheren Raytracing-Hardwarebeschleunigung einen Vorteil in Bezug auf die Bildrate. Meine Tests zeigen, dass eine RX 6800 XT etwa 60 Prozent der Leistung einer RTX 3080 liefert. Um 4K 60fps auf diesem Niveau anzustreben Hardware müssen Sie den DLSS-Qualitätsmodus (Nvidia) oder den FSR2-Leistungsmodus (AMD) verwenden. Für Low-End-Hardware wie die RTX 2060 können Sie 1080p60 im DLSS-Qualitätsmodus anvisieren. Unglücklicherweise für diejenigen unter Ihnen mit Intel-Hardware startet das Spiel derzeit nicht mit einem installierten Arc A770.

Ray-traced Half-Life ist ein hervorragender Remix der Grafik des klassischen Spiels, wobei Sultims Hingabe und Liebe zum Detail durch den gesamten Mod strahlt. Diese Veröffentlichung ist eine großartige Ausrede, um das Originalspiel durchzuspielen, und es lohnt sich, es für jeden zu überprüfen, der den Titel in a abgeholt hat Ventil-Komplettpaket Zurück in den Tag.


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