Der neue Access Controller von Sony offenbart ein großes Problem im adaptiven Gaming


Ebenso können Optionen von Drittanbietern, die kleiner, größer oder ungewöhnlich geformt sind, für Spieler besser sein als adaptive Controller und die damit verbundenen hohen Kosten vermeiden. „Diese Art von günstigem Einstiegspunkt wird von vielen vielleicht nicht als Zugänglichkeit angesehen“, fährt Dale fort. „Aber seltsame inoffizielle Controller mit genau der richtigen Mischung an Funktionen sind ein wichtiger Grund dafür, dass ich als Teenager spielen konnte.“

Da die Barrierefreiheit jedoch in den Einflussbereich proprietärer Controller gerückt wird, verschwinden Lösungen – sofern sie weiterhin praktikabel sind – hinter einer Paywall, die vom Access Controller und seinen Kollegen errichtet wird.

Schlimmer noch: Die Konzentration auf adaptive Controller kann andere Möglichkeiten verschleiern, wie wir die Kosten der Barrierefreiheit senken sollten. Als Todd Howard dem XAC die Verantwortung übertrug, als er auf die Barrierefreiheit drängte Sternenfeldveranschaulichte er, wie leicht man die Bedeutung der Barrierefreiheit auf Softwareebene aus den Augen verliert.

Wenn wir ein Spiel kaufen und dann feststellen, dass es nicht zugänglich ist, stellt das an sich schon eine verschwendete Ausgabe dar. Dies erstreckt sich jedoch auch darauf, Hardware leichter zugänglich und insbesondere auf Softwareebene anpassbarer zu machen. Wie viel mehr? „Letztendlich so anpassbar wie möglich“, sagt Kraft. „Wenn es auf der Xbox so viele Möglichkeiten gäbe, die Funktionsweise Ihrer Controller und Ihres

Wir sollten auch das Informationsvakuum ignorieren, das mit zugänglicher Hardware einhergeht. „Um die Kosten für Barrierefreiheit zu senken, benötigen Spieler mit Behinderungen eine Reihe von Auswahlmöglichkeiten und eine einfachere Möglichkeit, verschiedene barrierefreie Lösungen zu recherchieren und darauf zuzugreifen“, sagt Gohil. Sony und Microsoft sollten wohl mehr tun, um Abhilfe zu schaffen.

Glücklicherweise lässt sich das Problem auch ohne lösen. Derzeit liegt die Verantwortung bei Wohltätigkeitsorganisationen, dies zu tun, wenn eine gut ausgestattete, angeschlossene und plattformunabhängige Organisation besser gerüstet wäre. „Dafür würde wirklich jemand wie Epic passen, der über die Unreal-Engine verfügt“, sagt er. „Es gibt Spiele auf der Unreal-Engine, die auf PlayStation, auf Nintendo, auf Xbox und PC erscheinen.“

Es hört sich vielleicht wie eine Kleinigkeit an, aber einfach zu wissen, was da draußen ist und was es bewirkt, kann Spieler davon abhalten, Geld für Lösungen zu verschwenden, die ihren Erfahrungen nicht entsprechen. Dennoch müssen selbst diese spezifischen Lösungen Teil einer breiteren, vielfältigen und erschwinglichen Landschaft zugänglicher Hardware sein und dürfen nicht als ultimative Lösung für die hohen Kosten der Barrierefreiheit angesehen werden. Etwas, das dadurch exponentiell erschwert wird, dass der Fokus möglicherweise auf die Idee einer einzigen Lösung gelegt wird – selbst wenn wir in einer idealen Welt einen parteiübergreifenden adaptiven Controller hätten.

Das alles soll nicht darauf hindeuten, dass der Access-Controller keine willkommene Ergänzung zu barrierefreien Hardwarelösungen ist, aber wir sollten ihn auch nicht als Allheilmittel für die Unzugänglichkeit von Videospielen betrachten. Mit seinem Preis von 90 US-Dollar trägt es kaum dazu bei, die aktuellen Kosten für zugängliche Hardware zu senken, insbesondere da es und andere adaptive Controller brutal in die Lage gezwungen werden, das zu sein nur Lösung für ihre Konsolen.

Dies birgt das Potenzial, nicht nur die Optionen für Spieler einzuschränken, sondern auch die Senkung der nach wie vor unerschwinglichen Kosten zu verlangsamen, die durch den empfohlenen Verkaufspreis proprietärer Geräte ins Stocken geraten. Dadurch stagnieren die beeindruckenden Fortschritte, die wir in den letzten Jahren erzielt haben, und die Spieler werden mit hohen Kosten bestraft, nur weil sie behindert sind. Denn wie Gohil sagt, ist trotz aller Probleme im Bereich der Barrierefreiheit „die zunehmende finanzielle Knappheit für Spieler mit Behinderungen ein Schlüsselfaktor, der Spiele unzugänglich macht.“

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