Der Leiter von Xbox Game Studios sagt, das Unternehmen wolle bei der Verwaltung von Erwartungen „disziplinierter“ vorgehen


In der Dachlounge über dem Novo Theater herrscht nach dem gestrigen Xbox Games Showcase eine gute Stimmung. Nicht nur zwischen den Medien, den Erstellern von Inhalten und den besonderen Gästen, die gerade mit dem Ansehen der Präsentation fertig waren, sondern auch zwischen den Xbox-Mitarbeitern, die sie beobachten und den Puls ihrer Reaktionen verfolgen. Es herrscht fast ein Gefühl der Erleichterung. Nach mehreren schwierigen Jahren hat Xbox eine erfolgreiche und vielversprechende Show hingelegt.

Zu denjenigen, die optimistisch sind, gehört Matt Booty, Chef der Xbox Game Studios, der kurz nach der Präsentation mit anderen Führungskräften auf einer Podiumsdiskussion saß und meinte, dass Xbox endlich „die Wende geschafft“ habe. Nach mehreren Jahren mit relativ wenigen großen Blockbuster-Erfolgen im Vergleich zu seinen direkten Konkurrenten holte Xbox später in diesem Jahr endlich die großen Geschütze in Spielen wie Starfield und Forza Motorsport hervor, wobei für 2024 weitere Schwergewichte wie Avowed geplant sind.

Es ist eine Wende, die seit langem erwartet wurde, nach den Schwierigkeiten von Xbox in der vorherigen Konsolengeneration und den Versprechungen, die das Unternehmen in den Jahren 2017–2019 mit seinen großen Übernahmen zu machen schien. In diesen Jahren wuchs das Xbox-Portfolio auf sage und schreibe 23 Studios an, was viele zu der Annahme veranlasste, dass die Zahl der Erstveröffentlichungen des Konsolenherstellers in den kommenden Jahren erheblich ansteigen würde. Bisher verlief die Veröffentlichungsliste der Xbox jedoch langsam und stetig, was die Fans enttäuschte und zu einem Narrativ des Scheiterns der Konsolengeneration führte.

Die erste Drehung der Kurbel

Booty glaubt, dass die Zeit für Xbox endlich gekommen ist. In einem Interview mit IGN erklärt er, dass die Verzögerung teilweise ein Symptom dafür sei, dass es bei vielen Xbox-Akquisitionen zu diesem Zeitpunkt noch unvollendete Projekte und DLC-Verpflichtungen gab. Sie mussten diese Projekte abschließen, bevor sie an den großen Xbox-Spielen arbeiten konnten, die die Fans erwartet hatten. Was wir gestern gesehen haben, fährt er fort, sei „die erste Kurbeldrehung“ unter Xboxs Banner für Studios wie Compulsion Games, inXile und Obsidian und versichert, dass noch viel mehr folgen wird.

„Ich habe das Gefühl, dass wir diesen Rhythmus und diese Kadenz in unseren Studios haben“, sagt Booty. „Während ich mich von hier aus auf das heutige Ende des Jahres 2024 freue, habe ich Builds der Spiele gesehen.“ Ich bin zuversichtlich, dass in den nächsten 18 Monaten alles in Ordnung ist, ich weiß, in welchem ​​Zustand es ist, es gibt da nicht viele Flieger.“

Booty nennt 2022 ausdrücklich ein „interessantes Jahr in vielerlei Hinsicht“ und verweist auf die Tatsache, dass das Unternehmen auf viel kleinere Spiele wie Pentiment, Grounded und Minecraft Legends zurückgreifen musste, um sein Portfolio anzuführen. Und obwohl er es nicht direkt sagt, ist seine Beschreibung der Zukunft verhalten: Wir werden nicht auf einmal in Xbox-Blockbustern ertrinken. Starfield und Forza werden zwar einiges an Arbeit leisten, aber eine Reihe von Xbox Game Studios warten noch in den Startlöchern und ihre jeweiligen Projekte fehlen in der Präsentation vollständig. State of Decay 3, Perfect Dark, Elder Scrolls 6, Gears of War, Everwild und mehr fehlten auffällig in der Präsentation, Avoweds Veröffentlichungsfenster war ziemlich großzügig „2024“ und Fable bekam überhaupt kein Veröffentlichungsfenster.

Was ist dann mit all den anderen Studios los? Booty versichert, dass nichts falsch ist. Er sagt, dass er „kürzlich“ die Studios besucht hat, die hinter allen von mir erwähnten Spielen stehen, die neuesten Builds gespielt hat und weiß, wo sie stehen. Und er deutet an, dass Xbox möglicherweise einige seiner Vorführungen für „andere Ereignisse im Laufe des Jahres, andere Beats, die wir erreichen wollen“ aufhebt, und fügt dann hinzu, dass Xbox „die Erwartungen steuern“ möchte, was die Art und Weise angeht, wie es zeigt, was ansteht und was es bietet Clockwork Revolution als Beispiel.

Wir versuchen, etwas disziplinierter mit den Erwartungen umzugehen.


„Wir hatten Clockwork Revolution vor einem Jahr gespielt und beschlossen, abzuwarten und es hier bei diesem Showcase zu zeigen“, sagt Booty. „Deshalb versuchen wir, etwas disziplinierter zu sein, was den Zeitpunkt der Veröffentlichungen angeht und wie wir mit den Erwartungen umgehen.“

Der Fall der fehlenden First-Party-Spiele

Dennoch befinden sich einige dieser fehlenden Spiele seit ihrer Ankündigung schon seit Jahren in der Entwicklung, daher ist es verständlich, dass das Publikum ein wenig besorgt ist über Spiele wie Everwild, Perfect Dark und Elder Scrolls 6. Und es ist nicht nur ein Xbox-Problem – Spiele quer durch die Welt Die Herstellung in der Branche scheint immer länger zu dauern.

Booty stimmt zu: „Ich denke, es findet ein kleiner Umbruch statt, was die Erwartungen an ein großes AAA-Spiel angeht und wie lange oder wie viele Leute es brauchen können, um es zu machen“, sagt er. Er findet das erstaunlich In dieser Branche gibt es Spiele wie „Vampire Survivors“ oder andere ID@Xbox-Titel, die von sehr kleinen Teams in nur wenigen Jahren entwickelt wurden. Aber auf der anderen Seite können AAA-Spiele, an denen Hunderte von Leuten arbeiten, vier, fünf, sechs, sieben dauern Jahre oder manchmal sogar länger.

Warum denn?

„Erstens ist die Hardware der 9. Generation großartig – Raytracing, alles, was wir tun können“, sagt er. „Aber das zieht sich durch alles, durch die Art und Weise, wie die Assets erstellt werden.“ Wie bei Forza Motorsport, wie die Autos gebaut werden müssen, wie die Beleuchtung gemacht werden muss, wie die Strecke eingerichtet werden muss, all die Details. Die Erwartung ist sehr hoch. Spiele werden im Hinblick auf die erwarteten Interaktionen immer komplexer.“

Ein weiterer Faktor, sagt er, sei das Onboarding und die Schwierigkeiten, Spiele so zu entwickeln, dass sie sowohl für neue als auch für wiederkehrende Spieler angenehm sind, während die Franchises fortbestehen und älter und tiefer werden. Als Beispiel hierfür nennt Booty FIFA oder Madden. Jeder neue Eintrag ist leicht zu verstehen, wenn Sie mit früheren Versionen bereits sehr vertraut sind. Wenn Sie jedoch noch nie zuvor gespielt haben, kann der Einstieg in sie unglaublich schwierig sein.

„Und dann stellen wir auch sicher, dass wir, wenn wir Spiele außerhalb von Amerika und Westeuropa vertreiben, was tun müssen, um Zeit in die Lokalisierung oder Zugänglichkeit dieser Dinge zu investieren.“ Das ist alles großartig, wir engagieren uns sehr für sie, aber es kommt zu einem komplexen Punkt.“

Während diese Probleme branchenweit auftreten mögen, ist die Situation von Xbox insofern einzigartig, als das Unternehmen bereits vor Jahren mit der Übernahme aller Studios auf einmal eine Erwartung für eine bevorstehende Flut an Inhalten gesetzt hat und die Fans sich gefragt haben, wann sich die Schleusen endlich öffnen würden. Und Booty scheint zuzustimmen, dass die großen Versprechen von Xbox sie offenbar in ein wenig Schwierigkeiten gebracht haben – auch wenn er optimistisch ist, was die Fähigkeit des Unternehmens angeht, in den kommenden Jahren zu liefern.

„Wenn ich eine Selbstkritik üben müsste, würde ich sagen, vielleicht versuchen wir manchmal, die Realität unserer Situation etwas früher ans Licht zu bringen, als andere es könnten“, sagt er. „Aber wir versuchen, Vertrauen zu unserer Spielerbasis aufzubauen.“ Vertrauen zu unseren Fans und es ist wichtig, sie wissen zu lassen, wie diese Dinge laufen.“

Wir haben auch mit Matt Booty über Redfall gesprochen und darüber, ob Xbox bei der Zusammenarbeit mit seinen First-Party-Studios einen „hands-off“-Ansatz verfolgt. Booty nahm auch an einem Panel mit anderen Xbox-Chefs teil, um über die First-Party-Strategie von Xbox zu sprechen, während Xbox-Chef Phil Spencer über die Bedeutung der Konsole sprach. Und hier können Sie sich über alles vom Xbox Showcase und IGNs Summer of Gaming informieren.

Rebekah Valentine ist leitende Reporterin für IGN. Sie finden sie auf Twitter @duckvalentine.