Der legendäre Entwickler von Halo 3 erklärt, was mit modernen FPS-Spielen nicht stimmt


Wenn Sie gespielt haben Call of Duty Modern Warfare 3Wenn Sie in den letzten Jahren ein Multiplayer-Ego-Shooter-Spiel oder praktisch jedes kompetitive Multiplayer-FPS gespielt haben, waren Sie wahrscheinlich frustriert über das Kaliber Ihrer Online-Gegner. Während CoD, Counter-Strike und eine Vielzahl anderer Shooter ein fähigkeitsbasiertes Matchmaking-System (SBMM) verwenden, das darauf ausgelegt ist, Sie mit Spielern mit ähnlichen Fähigkeiten und Erfahrungen zusammenzubringen, kann es in manchen Fällen dazu führen, dass sich Spiele zu eng anfühlen angefochten. Wenn Sie nur aus Spaß und Vergnügen spielen möchten, kann SBMM frustrierend sein, da es zu engen und zu wettbewerbsintensiven Spielen führt. Jetzt, da Call of Duty MW3 endlich vor der Tür steht, diskutiert ein ehemaliger Bungie-Entwickler, zu dessen Credits die Multiplayer-Komponenten von Halo 2 und Halo 3 gehören, einige der Probleme moderner Online-Shooter.

Als Reaktion auf einen Artikel über Call of Duty Modern Warfare 3 diskutiert Max Hoberman, zu dessen Arbeit an FPS-Spielen nicht nur Halo, sondern auch ältere CoD-Spiele wie World at War und Black Ops gehören, die Designprinzipien hinter dem legendären Online-Multiplayer von Halo 2 und die „Versagen des modernen fähigkeitsbasierten Matchmaking.“ Eines der Grundprinzipien ist laut Hoberman die Variabilität.

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„Was ich umgesetzt habe [in Halo] „Wir haben den Raum sauber in Matchmaking-Playlists mit Rang und ohne Rang unterteilt“, sagt Hoberman. „Rangliste der gefilterten Gegner nach Level. Dies war für den Fall, dass Sie ein Pflichtspiel wollten. Aber selbst dann habe ich absichtlich Unterschiede in der Bandbreite der Level zugelassen, denen wir Sie zugeordnet haben. Diese Variabilität war vor 20 Jahren während der Entwicklung intern Gegenstand heftiger Debatten. Offensichtlich möchte niemand ständig niedergetrampelt werden. Auf der anderen Seite wird es (für die meisten Menschen) langweilig, ständig auf anderen herumzutrampeln. Allerdings macht es manchmal Spaß, die Oberhand zu haben.

„Indem wir absichtlich eine Reihe von Fertigkeiten zusammenpassen ließen, haben wir drei Erfahrungen beim Ranglisten-Matchmaking ermöglicht: eine einfachere Variante, bei der man ordentlich in die Pedale treten kann, eine schwierigere Variante, bei der man wahrscheinlich unterlegen ist, und eine gleichwertige Variante. Meine Theorie war, dass eine gute Mischung dieser drei ideal wäre.“

Hoberman erklärt, warum moderne fähigkeitsbasierte Systeme zu weniger angenehmen Erlebnissen führen können, auch wenn sie streng genommen ausgewogener sind. Laut dem ehemaligen Halo-Entwickler könnte es für die Zuschauer lohnender sein, Spieler gleichmäßig nach Können und Erfahrung zusammenzubringen, kann aber dazu führen, dass sich das eigentliche Spielerlebnis bei Online-Shootern „stressig“ anfühlt.

„Warum aber nicht immer die gleichen Leute zusammenbringen?“ fragt Hoberman. „Meine Begründung war, dass dies tatsächlich die stressigsten Spiele des Satzes sind. Sicherlich macht es den Zuschauern am meisten Spaß, ihnen zuzuschauen – die Spiele kommen auf den Punkt. [But] Meiner ehrlichen Meinung nach besteht das Scheitern des modernen fähigkeitsbasierten Matchmaking darin, dass es darauf ausgelegt ist, diese perfekten Match-Szenarien zu maximieren und die anderen zu minimieren. Wenn es funktioniert, werden die meisten Spiele sehr eng und sehr stressig. Das macht den meisten Spielern keinen Spaß. Wo ist die Variabilität?“

Call of Duty MW3 SBMM: Teilnehmer im Halo 3-Mehrspielermodus, aus dem legendären Bungie-FPS-Spiel

Hoberman schlägt eine Lösung vor, bei der fähigkeitsbasiertes Matchmaking mit anderen Arten der Paarung kombiniert wird, sodass die Spieler zwischen Spielen wechseln, in denen sie ernsthaft herausgefordert werden, in denen sie ihre Gegner dominieren und in denen es einen spannenden, engen Kampf gibt. Hoberman betont auch die Bedeutung von Spielen ohne Rangliste und wie diese einem anderen Kodex der Matchmaking-Ethik unterliegen könnten.

„Das System, das ich für Ranglisten-Playlists entwickelt habe, sorgte für eine gesunde Mischung“, sagt Hoberman. „Klar, es ist scheiße, zuzusehen, wie die eigene Lieblingsmannschaft in den Hintern getreten wird. Aber der Kreis schließt sich, wenn sie diejenigen sind, die den Hintern treten. Ab und zu gibt es enge, ausgeglichene Spiele, und das macht jede Menge Spaß.

„Ich bin noch nicht einmal zu Playlists ohne Rang gekommen. Ich habe diese so gestaltet, dass sie bei der Suche nach Gegnern nicht auf Fähigkeiten/Level eingehen. Ja, unsere Ingenieure verwendeten die gleiche Codebasis und behielten Fähigkeiten/Niveau als Suchkriterium bei, aber wir haben ihm beim Matchmaking deutlich weniger Priorität eingeräumt. Außerdem haben wir Fähigkeiten/Level nicht global erfasst, sondern nur pro Playlist. Das Endergebnis war, dass das Matchmaking ohne Rangfolge es ermöglichte, ein sehr breites Spektrum an Fähigkeitsniveaus zusammenzubringen, was nach Meinung aller ein lockerer, belangloser Spaß war. Auch hier sollte es meiner Meinung nach so sein.“

Call of Duty MW3 SBMM: Teilnehmer in Halo 2, dem legendären Multiplayer-FPS-Spiel von Bungie

Wenn Call of Duty, Counter-Strike oder andere FPS-Spiele, die SBMM verwenden, Sie unterkriegen, denken Sie vielleicht, dass die Antwort darin besteht, hochrangige, leistungsstarke Spieler in ihre eigenen Lobbys aufzuteilen. Wenn dies die Experten sind, die Bewegungstricks, Slide-Cancel und all diese höheren Strategien nutzen können, um Gelegenheitsgegner zu vernichten, wäre es vielleicht sinnvoll zu sagen, dass sie nur gegeneinander spielen sollten. Hoberman argumentiert, dass dies der „einfache Ausweg“ sei und dass Entwickler andere Lösungen ausprobieren sollten.

„Da die natürliche Verteilung der Spielstärken der Spieler einer Glockenkurve folgt“, sagt Hoberman erklärt„Es gibt Ausreißer: angeborene Spieler mit geringen und hohen Fähigkeiten.“ Die Hochqualifizierten als „verschwitzte Teenager, die auf Monster Energy aufgesprungen sind“ zu bezeichnen, ist wirklich respektlos. Es ist eine Form der Diskriminierung, hochqualifizierte Spieler von der breiten Bevölkerung auszugrenzen und ihnen lange Wartezeiten aufzuzwingen.

„Designer sollten danach streben, einen Weg zu finden, wie Spieler aller Spielstärken gemeinsam Spaß haben können. Lässiges, belangloses Matchmaking ohne Rang ist eine Möglichkeit. Ich habe mich wie andere mit Handicap-Einstellungen und asymmetrischem Spielmodus-Design beschäftigt. Spieleentwickler sollten jedoch nicht den einfachen Ausweg wählen und standardmäßig auf die Segregation zurückgreifen. Es kann noch viel mehr getan werden. Abfällige Ansichten wie diese unter Spieleentwicklern sind ein Ausrutscher – und ein schlechter Dienst für die Spieler.“

Call of Duty MW3 SBMM: Konkurrenten in CoD Modern Warfare 3

Nachdem er Bungie verlassen hatte, gründete Hoberman Indeed Affinity, ein Multiplayer-Designstudio, das unter anderem Halo Infinite, Doom 2016 und Halo 4 mitentwickelte. In unserem Testbericht zu Call of Duty Modern Warfare 3 analysieren wir Multiplayer, Warzone und den neuen Kampagnenmodus, der einen Tiefpunkt in der Geschichte des Singleplayer-CoD markiert.

Werfen Sie einen Blick auf einige der besten derzeit verfügbaren Multiplayer-Spiele oder probieren Sie Modern Warfare 3 mit den besten MW3-Loadouts aus, um das Schlachtfeld zu beherrschen.

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