Der Komponist von Tears of the Kingdom gibt Einblicke in die Musik


Masato Ohashi, einer der Komponisten, die daran mitgearbeitet haben Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs, gab kürzlich Einblicke in die Musik des Spiels. Ohashi teilte im Rahmen eines Beitrags auf der Rekrutierungswebsite von Nintendo eine Reihe von Gedanken mit.

Musik kann in Spielen manchmal unkompliziert sein, aber das war in Zelda: Tears of the Kingdom nicht der Fall. Ohashi nannte ein Beispiel, indem er den Aufstieg zum fliegenden Schiff am Himmel oder zum Windtempel hervorhob. Das Ziel bestand hier darin, „Musik zu machen, deren Spannung zunimmt“, was bedeutete, mit nur wenigen Instrumenten zu beginnen und die Zahl mit zunehmender Spielerzahl zu erhöhen. Abgerundet wird es mit einem Höhepunkt und das Team beschließt, überhaupt keine Musik zu spielen, wenn der Himmel klar wird.

Soundeffekte (SE) sind ein sehr wichtiger Bestandteil in The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Mit dem Geräusch eines rollenden Felsbrockens, den Schreien von Monstern, einem fernen Donnerschlag und Dingen wie Links Schritten sind sie beispielsweise eine sehr wichtige Informationsquelle für ein Abenteuer. Hintergrundmusik spielt dabei eine ergänzende Rolle. Natürlich sind auch die beeindruckenden Melodien der Welt von The Legend of Zelda wichtig, aber es ist auch wichtig, Stücke zu schaffen, die den Spielfluss nicht stören, die Soundeffekte schwer hörbar machen oder mit der Stimmung oder dem Tempo kollidieren. Vor allem wollen wir Musik machen, die das Spielerlebnis unterstützt.

Bei der Entwicklung dieses Spiels war ich für die Kompositionen und Arrangements der Kerker-Innenmusik, der Charakterthemen, der Zwischensequenzmusik und mehr verantwortlich, aber am lohnendsten war die Musik, die auf der Reise zu dem großen schwimmenden Schiff im wirbelnden Cumulonimbus gespielt wurde Wolken. Obwohl das Stück leicht war, war es ein neues Stück, das ich gemacht hatte, und es gab mir das Gefühl, es geschafft zu haben.

Die Herausforderung beim Schreiben der Teile bestand darin, dass dieses Spiel eine riesige Welt mit einem großen Maß an Freiheit schuf. Darüber hinaus war es schwierig, im Stück Pausen einzulegen, da der Spieler lange Zeit damit verbringt, in einem heftigen Schneesturm nach oben zu klettern, und es gab Stellen, an denen es schwierig war, die Klarheit der Musik aufrechtzuerhalten. Wir beschlossen, das Gebiet in Stufen zu unterteilen: Auf der niedrigsten Höhe befand sich der Ausgangspunkt bei den schneebedeckten Bergen, in der Mitte befanden sich Gruppen blockiger Ruinen und auf der höchsten Höhe schwebten die Boote in der Luft, gefolgt von einer Schlussszene vom Eintauchen in die Wolken; Wir wollten Musik machen, deren Spannung zunimmt, wenn der Spieler aufsteigt.

Es gibt eine Szene, die am Ende der sehr langen Reise spielt. Wenn Sie mit dem letzten am Himmel schwebenden Schiff den Gipfel erreichen, schauen Sie nach unten und sehen ein riesiges Schiff, das in Cumulonimbus-Wolken fliegt, und springen dann mit dem Fallschirm hinein. Ich empfand dies als eine sehr dramatische Szene und wollte ein passendes Musikstück für den Höhepunkt machen. Und von dort aus arbeitete ich mich dann rückwärts an die Reise, um die anderen zu erstellen.

Zuerst begannen wir mit nur wenigen Instrumenten und erhöhten die Anzahl nach und nach mit zunehmender Höhe. Wir wollten die Veränderung widerspiegeln, wenn der Spieler dem verborgenen Ziel seiner Reise in den Wolken näher kam, immer höher stieg und die Kälte stärker wurde. Wenn Sie dann das Schiff erreichen und in die Wolken springen, hört der Schneesturm auf und ein blauer Himmel breitet sich vor Ihnen aus. Wir haben uns entschieden, die Szene ohne Musik zu spielen, um einen wirklich bleibenden Eindruck eines sonnigen Spektakels zu vermitteln. Auf diese Weise wurde dann von den Programmierern Musik gemacht, und ich war wirklich berührt, als ich sie selbst spielen durfte und sah, dass sie nach Plan umgesetzt worden war.

Der Reiz, für das Musizieren verantwortlich zu sein, besteht darin, dass man die Sounds und die Musik, die man gemacht hat, Spielern auf der ganzen Welt präsentieren kann. Darüber hinaus arbeite ich mit anderen Mitarbeitern mit unterschiedlichen Rollen zusammen, beispielsweise Programmierern und Designern, und die Möglichkeit, dies tun zu können, ist für mich ebenfalls sehr reizvoll. Dank der Fähigkeit, sorgfältig und detailliert zu kommunizieren, sind wir in der Lage, die Musik, die wir machen, zu verfeinern und kompromisslos zu erschaffen. Das ist zu einem wirklich lohnenswerten Teil der Arbeit als Sounddesigner bei Nintendo geworden.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist jetzt auf Switch verfügbar.

Übersetzung bereitgestellt von Simon Griffin, Philip Proctor und SatsumaFS im Auftrag von Nintendo Everything.

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