Das actiongeladene Ende von Starfield entstand in einem Last-Minute-Gerangel, nachdem die Entwickler erkannten, dass dem Rollenspiel ein zufriedenstellendes Finale fehlte.
Wie Sie vielleicht erwarten, wird es welche geben Spoiler zur Starfield-Story weiter unten. Gehen Sie also vorsichtig vor, wenn Sie das Spiel noch nicht beendet haben.
Das Ende von Starfield ist ein schwindelerregender, in verschiedenen Dimensionen hüpfender Endkampf, der Sie zu Schauplätzen von früher im Spiel führt. Es folgen mehrere ziemlich epische Weltraumschlachten auf und um den Planeten Masada 3, aber ursprünglich war es nicht ganz so aufregend oder gar endgültig .
Ich habe kürzlich auf der Game Developers Conference in San Francisco gesprochen (danke, PC-Spieler) Im Rahmen eines größeren Vortrags über Herausforderungen und Lehren aus Bethesdas jüngstem langen Entwicklungszyklus sagte Will Shen, Lead Quest Designer von Starfield, der Bethesda inzwischen verlassen hat, dass das Ende aus „Notwendigkeit und Dringlichkeit“ heraus entstanden sei, nachdem das gesamte Spiel spielbar geworden sei Zustand und die Hauptentwickler bemerkten, dass etwas fehlte.
„Endlich waren wir im Projekt an einem Punkt angelangt, an dem wir das Ganze durchspielen konnten [game]. Und es wurde sehr deutlich, dass uns der große Schlussschauplatz fehlte, der die Geschichte zusammenfügen und einen zufriedenstellenden, actiongeladenen Abschluss bieten würde“, sagte Shen. „Ich habe sowohl die Hauptquest umgesetzt als auch das Quest-Designteam geleitet.“ Ich hatte absolut keine Zeit. Das gesamte Quest-Design-Team war bereits überbucht.“
Wenn Sie sich genau fragen, wie eine so komplexe und anspruchsvolle Operation wie Bethesda Game Studios bis zur letzten Minute im Grunde vergessen konnte, ein richtiges Ende hinzuzufügen, dann sagen Shen und der ehemalige Lead-Level-Designer von Fallout 76, Daryl Brigner, der ebenfalls nicht mehr dabei ist Bethesda ist mitverantwortlich für die schiere Größe des 500-köpfigen Entwicklungsteams.
„Es ist schwieriger denn je zu wissen, wer was tut, wem man Bericht erstatten soll“, sagte Brigner, und Shen fügte hinzu, dass ein großes, verteiltes Team manchmal zu einem „Siloeffekt“ führen kann, bei dem „jede Abteilung ringt um Ressourcen und sagt „Nein“ zu Kooperationsanfragen.“ Laut Shen hatte dies die „unbeabsichtigte Konsequenz, dass die Abteilung gegenüber dem Spiel selbst bevorzugt wurde“.
„Jede Anfrage muss jetzt alle Produzenten durchlaufen, weil wir alle anfallenden Arbeiten überprüfen mussten“, sagte Shen. „Nach etwas so Einfachem wie einem Stuhl zu fragen, war nicht so einfach. Brauchen Sie Animationen dafür? Brauchen Sie Soundeffekte dafür? Wie viel erhöht das den Zeitplan, kann es nicht passen, weil eines dieser Teams nicht passt?“ die Zeit haben?”
Letztendlich wandte sich Shen an Steve Cornett, den leitenden Leveldesigner von Starfield, als „Panikknopf“, und Cornett kam auf die Idee, dass die Spieler in Dimensionen hüpfen und Schauplätze erneut aufsuchen würden, anstatt dass Bethesda für das Finale ganz neue Schauplätze entwirft. Es ist eine effiziente Nutzung der Spielwelt und eine denkwürdig unkonventionelle Variante von Bethesdas üblicher Formel, auch wenn dadurch wohl ein paar Handlungsstränge hängen bleiben, aber ich denke, das ist ein Dimensionssprung für Sie.
Hier sind einige Starfield-Tipps um sich damit vertraut zu machen, ob Sie ein erfahrener Raumfahrer sind oder einfach nur losfliegen.