Der Grund, warum Bots Kryptospiele dominieren? Geldgierige Entwickler geben ihnen einen Anreiz

Denken Sie an die Gemeinschaften zurück, von denen Sie Ihr ganzes Leben lang begeistert waren. Es ist wahrscheinlich, dass dies Gruppen waren, die auf der Grundlage gemeinsamer Interessen gebildet wurden, oder? Das liegt daran, dass wir ein Gefühl der Zugehörigkeit verspüren, wenn wir uns mit anderen wegen einer bestimmten Sache verbinden, die wir als etwas Besonderes empfinden Weg über. Ich zum Beispiel liebe Spiele und werde nie müde, Communitys zu erkunden oder zu fördern, in denen ich andere Spieler treffen kann.

Daher weiß ich, dass der aktuelle GameFi-Raum kein Nährboden für Spieler wie mich und meine begeisterten Kollegen ist: Es ist ein Nährboden für Bots.

Und das Hauptproblem ist ein strukturelles.

Eine starke Community signalisiert Potenzial für Venture Capital (VC)-Fonds, sodass GameFi-Projekte versuchen, auf Community-Ebene Mittel zu beschaffen, bevor sie sich mit Investoren treffen können. Daher verkaufen sie nicht fungible Token (NFTs) und andere Kryptowährungen, um die Hürden der Anfangsphase zu überstehen und versuchen, genug Geld zu verdienen, um mit dem Bauen fortzufahren. Je mehr sie verkaufen, desto besser sind ihre Chancen. Es ist leicht zu erkennen, wie dies Bauherren von Natur aus anfällig für das macht, was ein bisschen Hype bewirken kann: Es kann buchstäblich ein Projekt zum Erfolg führen oder zum Scheitern bringen.

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Also nehmen sie ihren Anreiz, nehmen die Herausforderung an, die ihnen die Branche stellt, die sie lieben, und fallen ohne wirkliches Verschulden der Anziehungskraft eines leeren Hypes zum Opfer. Sie ernennen Influencer, um das gute Wort über ihren Teaser-Trailer zu verbreiten und darüber, wie er zu einem 200-Millionen-Dollar-Film führen wird – obwohl die Herstellung in Wirklichkeit nur 10.000 US-Dollar gekostet hätte. Sie bauen Fangemeinden auf und nutzen sie zu ihrem eigenen Vorteil aus. Sie verschenken Spielvermögen durch Werbegeschenke in einem System, das einem mehrstufigen Marketingschema ähnelt und oft unangemessen profitable Renditen verspricht, die es unmöglich liefern kann.

Dies fördert eine auf Influencern basierende und anreizgesteuerte Wirtschaft, die Projekte nur dazu bringt, Zahlen zu rühmen, und es nicht schafft, tatsächlich bahnbrechende Produkte zu entwickeln. Nehmen Sie zum Beispiel Star Atlas: Es waren drei Jahre voller Versprechungen und nichts wurde der Öffentlichkeit zugänglich gemacht.

Wenn Menschen aus Anreizen statt aus echtem Interesse zusammenkommen, scheitern sie außerdem daran, echte, solide Gemeinschaften zu bilden. Schauen Sie sich 90 % der GameFi-Discord-Server an, und Sie werden nur leere Gespräche finden, zusammen mit einem deutlichen Mangel an dem, was als aufrichtige Aufregung durchgehen könnte. Mit mehr als 100.000 Mitgliedern, aber nur vier Personen, die sprechen, ist es offensichtlich, dass Betreiber, die ein positives Image ihrer Marke projizieren möchten, Lockvögel einstellen, um ihre Gemeinden dichter erscheinen zu lassen, als sie sind.

Das macht sowohl Bauherren als auch Ökosysteme brüchig, da sie auf sehr wackeligen Beinen stehen: Mangels zuverlässiger Fans steht jedermanns Beteiligung zum Verkauf. Bieten Sie einem Influencer ein besseres Angebot als das, für das er gerade wirbt, und er wird kein Problem damit haben, das Schiff zu verlassen. Bauherren werden es oft auch tun, die bereit sind zu laufen, sobald der Token-Preis für ihren Geschmack hoch genug gepumpt ist. Genau dieses Szenario ereignete sich, als die Squid-Kryptowährung, die nicht mit der Netflix-Serie verbunden ist, aber hoffte, auf die Assoziation zu setzen, auf 2.800 US-Dollar an Wert stieg und dann auf fast Null abstürzte, nachdem festgestellt wurde, dass es sich nur um einen Betrug handelte.

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In diesem Fall haben Betrüger 3,38 Millionen Dollar erbeutet – man könnte also argumentieren, dass leerer Hype und anreizbasierte MLM-Systeme es tun Arbeit.

Aber verdienen Gamer nicht etwas Besseres?

Echte Gamer – diejenigen, die ihrer Community treu sind und im Namen von etwas zusammenkommen, an das sie wirklich glauben – werden sich so weit wie möglich von dieser Dynamik fernhalten. Menschen, die lieben, was sie tun, und nicht die Anreize, die es möglicherweise mit sich bringt, werden keinen Grund haben, sich der GameFi-Ökonomie anzuschließen, solange dies die Realität ist, mit der sie konfrontiert werden, wenn sie sich ihr nähern. Diejenigen, die lange Zeit damit verbracht haben, echte Gemeinschaften aufzubauen, haben keinen Grund, ihre Fans im Namen aufgeblähter Zahlen zu täuschen, und sie wissen, dass es ein verlorenes Spiel ist (Wortspiel absolut beabsichtigt).

Ebenso interessant wie die wirtschaftlichen Anreize ist der psychologische Aspekt der Dynamik. Als Menschen sind wir regiert (wie in, motiviert und aktiviert) durch Emotionen: Unser „Wertesystem besteht aus einer Hierarchie von emotional erzeugten Empfindungen, die das einstufen, was uns wichtig ist“, das heißt, unser Gehirn ist physiologisch darauf vorbereitet, nach emotionalen Belohnungen zu suchen, noch mehr als finanzielle. Denken Sie an Unterhaltung, Zuverlässigkeit und Zugehörigkeitsgefühl. Wenn es keine emotionale Bindung an ein bestimmtes Spiel gibt, abgesehen vom Einlösen und Aussteigen, werden die Spieler genau das tun. Sie werden durch das Gameplay verdienen, was sie können, dann ihre einheimischen Token abheben und zum nächsten Incentive übergehen.

Wer findet das deiner Meinung nach am attraktivsten? Wer profitiert am meisten von dieser wahnsinnig düsteren Behandlung? Richtig, Bots.

Bots sind speziell „programmiert, um Anreizstrukturen zu nutzen, um Werte zu extrahieren und das Ökosystem des Spiels zu schädigen“, und für Blockchain-Spiele sind sie ein großes Hindernis auf dem Weg zu einer breiten Akzeptanz. Es ist nicht sehr schwer abzuschätzen, wie viele Bots ein bestimmtes Spiel anziehen könnte, da Datenunternehmen einfach alle Brieftaschen, die derselben Person gehören, verknüpfen und die Liste abgleichen können. Mit dieser Methode analysierte das Anti-Botting-Unternehmen Jigger mehr als 60 Spiele und Dienste und gefunden 200.000 Bots. Jigger schätzt auch, dass Bots 40 % aller GameFi-Benutzer ausmachen, während der Prozentsatz bei einigen Spielen (MetaGear, AnRkey X und ARIVA) auf erstaunliche 80 % und bei Karmaverse Zombie auf 96 % steigt.

Das ist fast die gesamte Benutzerbasis. Und das ist inakzeptabel.

Solange sich dieser traurige Zustand nicht bessert, wird die GameFi-Branche anfällig für Bots, Betrug und übertriebene Anreize bleiben, die Projekte nicht vorantreiben können. Und es wird halten realbegeisterte Spieler mögen mich weg.

Shinnosuke „Shin“ Murata ist der Gründer des Blockchain-Spieleentwicklers Murasaki. Er kam 2014 zum japanischen Konglomerat Mitsui & Co. und war in Malaysia, Venezuela und Bolivien in den Bereichen Automobilfinanzierung und -handel tätig. Er verließ Mitsui, um als erster Vertriebsmitarbeiter des Unternehmens zu einem Startup namens Jiraffe im zweiten Jahr zu wechseln, und wechselte später als Chief Operating Officer zu STVV, einem belgischen Fußballverein, und unterstützte den Verein bei der Erstellung eines Community-Tokens. 2019 gründete er Murasaki in den Niederlanden.

Dieser Artikel dient allgemeinen Informationszwecken und soll nicht als Rechts- oder Anlageberatung verstanden werden. Die hier geäußerten Ansichten, Gedanken und Meinungen sind allein die des Autors und spiegeln oder repräsentieren nicht unbedingt die Ansichten und Meinungen von Cointelegraph.

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