Der 60-fps-Patch von Redfall funktioniert – aber das ist nicht die Erlösungsgeschichte, auf die wir gehofft hatten

Redfall war ein wichtiges exklusives Microsoft-Spiel für 2023, das weder bei Spielern noch bei Kritikern besonders gut ankam. Viele Aspekte des Titels waren umstritten, von der dünn besiedelten offenen Welt bis zum relativ einfachen Questdesign, aber die Leistung des Titels war vielleicht das offensichtlichste verfehlte Ziel. Alle Vorschaumaterialien für Redfall zeigten ein 60-fps-Gameplay mit relativ anspruchsloser Grafik, und doch zielte das endgültige Spiel auf 30 fps auf Konsolen ab, wobei es gelegentlich auch zu Bildratenproblemen und Rucklern kam. Ein 60-fps-Leistungsmodus wurde versprochen und fünf Monate später ist er endlich da, aber wie gut funktioniert er und was sind die restlichen Probleme des Spiels?

Bevor wir uns mit dem neuen Leistungsmodus befassen, wollte ich einige der eklatanteren Probleme durchgehen, die Redfall beim Start aufwies. Der Titel wurde nicht gerade in Topform geliefert, mit offensichtlichen grafischen Problemen, die wahrscheinlich vor der Veröffentlichung des Spiels hätten behoben werden sollen. Das vielleicht schlimmste Problem waren die Probleme des Spiels mit dem Laden von Texturen. Im Wesentlichen hatte Redfall Probleme beim Laden hochauflösender Texturen, was am offensichtlichsten bei Texturen vom Typ Abziehbild war. Irgendwann würde das hochauflösende Asset geladen werden, aber bis dahin würde Ihnen eine Textur präsentiert werden, die originalgetreu einem Titel aus der PS2-Ära entstammt. Es sah so aus, als ob die LOD mit der niedrigsten Textur im Spiel gerendert wurde und es lange dauern würde, bis die richtige hochauflösende Variante auftauchte – unseren Tests zufolge manchmal bis zu 18 Sekunden.

Soweit ich das beurteilen kann, ist dies inzwischen vollständig behoben. Diese Abziehbilder-Texturen werden jetzt mit einer sehr hohen Auflösung aus relativ großer Entfernung vom Spieler geladen, sodass Sie diesen Texturen mit niedriger Auflösung aus nächster Nähe nie ausgesetzt sind. Um es klarzustellen: Dies war mit ziemlicher Sicherheit zunächst kein beabsichtigtes Verhalten, aber welcher Fehler auch immer dieses Problem verursacht hat, wurde jetzt behoben. Zebrastreifenmarkierungen, Graffiti und gemalte Illustrationen werden problemlos dargestellt. Allerdings sind einige Texturen des Spiels selbst in der höchsten LOD-Qualität immer noch etwas niedrig aufgelöst, genau wie in der Startversion des Spiels, sodass weiterhin einige Asset-Probleme bestehen.


Redfall sieht eine Reihe von Verbesserungen gegenüber seiner düsteren Startform und 60 fps funktionieren größtenteils – aber kann es durch noch so viele Patches ein gutes Spiel werden?

Redfall hatte auch einige Probleme mit der Schattenqualität. Aus der Ferne sahen die Schatten in Ordnung aus, aber wenn man sich ihnen näherte, sahen sie sehr merkwürdig aus, sie flackerten ständig und zeigten Aliasing, und da das Spiel über ein dynamisches Tageszeitsystem mit Schattenkarten verfügte, die ihre Position bei jedem einzelnen Frame aktualisierten, sahen die Schatten selbst dann schrecklich aus, wenn sie sich näherten Die Kameraposition blieb statisch.

Ab Version 1.2 wurde dies umfassend behoben. Im Nahbereich gibt es immer noch etwas Schatten-Aliasing, aber die Schatten bleiben recht kohärent und sind sehr detailliert. Es sieht so aus, als hätte Arkane die Auflösung der Schattenkaskade in der Nähe des Spielers erheblich erhöht, sodass die Schattenkarten gut mit der restlichen Grafik des Spiels harmonieren. Die neuen Schatten sind keineswegs außergewöhnlich – es gibt keine Simulation variabler Halbschatten oder scharfer Nahbereichsdetails, wie man sie bei virtuellen Schattenkarten in einigen Spielen sieht –, aber Redfall entspricht jetzt im Wesentlichen den Erwartungen an einen modernen Titel.

Redfall litt in seiner ersten Veröffentlichung unter einigen seltsamen Lichteffekten. Das Spiel hatte Probleme mit Schatten-Pop-Ins, die aus unangenehm kurzer Entfernung auftreten konnten, und enthielt gelegentlich sehr seltsam aussehende Beleuchtungseinstellungen, die nicht wirklich der Realität entsprachen. Leider sind diese Probleme in der aktualisierten Version größtenteils noch vorhanden und es gibt weitere Probleme, wie Sie im Video sehen können. Es zeigt auch einige der Probleme auf, die mit der Beleuchtung des Spiels bestehen bleiben, wie z. B. schwach wirkende Lichtquellen, die scheinbar so helles Licht wie die Sonne werfen, wiederum begleitet von Pop-Ins. Fünf Monate später ist Redfall immer noch mit bizarren Beleuchtungsproblemen und Bugs übersät.

Schließlich gelten noch andere Kritiken aus der Veröffentlichungsphase an der Grafik und den Produktionswerten des Spiels für Version 1.2. Abgesehen von den oben erläuterten Änderungen sieht das Spiel im Guten wie im Schlechten ungefähr genauso aus wie im Mai. Die Grafik des Spiels hat auf jeden Fall etwas von Last-Gen-Qualität, vor allem im Innenbereich, und die Zwischensequenzen im Storyboard-Stil und die Roboterdialogszenen weisen fragwürdige Produktionswerte auf. Redfall ist mit seinen verschiedenen Optimierungen und Korrekturen nach der Veröffentlichung eine durchaus kompetente Leistung, aber es ist bei weitem nicht ganz auf dem neuesten Stand des Echtzeit-Renderings.

Lassen Sie uns nun die verschiedenen visuellen Optionen von Redfall auf Konsolen der aktuellen Generation aufschlüsseln. Beide Konsolen der Serie erhalten Qualitäts- und Leistungsmodi, die auf 30 bzw. 60 fps abzielen. Seltsamerweise gibt es abgesehen von der Bildrate kaum einen Unterschied zwischen den beiden Optionen der Series Sie sehen auf den ersten Blick bemerkenswert ähnlich aus.

Sie sehen auch bei starker Vergrößerung sehr ähnlich aus, da beide Modi ein gut aussehendes 4K-Bild auflösen. Im Leistungsmodus sieht man zwar etwas mehr Bildaufteilung, aber in beiden gibt es ein klares, detailreiches 4K-Bild, das das Pixelraster eines Ultra-HD-Displays maximiert. Der Schlüssel hier ist das Upsampling: Der Leistungsmodus rendert mit 1080p, wobei durch irgendeine Form des Upsamplings eine effektive Auflösung von 3840 x 2160 erreicht wird, während der Qualitätsmodus weiterhin mit vollem 4K rendert, aber beide projizieren ein ausreichend überzeugendes 4K-Bild. Wenn wir die PC-Version einbeziehen und sie mit dem Leistungsmodus der Serie X vergleichen, ähneln die Aliasing-Muster bei ähnlichen internen Auflösungen unter Verwendung von FSR 2 stark dem Code der Serie

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Auf der Xbox Series S gibt es hier eine Reihe von Kürzungen im Vergleich zum Code der Series Die Schatten genießen jetzt beispielsweise die neue hochauflösende Nahfeld-Schattenkaskade und ähneln in der Auflösung im Nahbereich stark der Serie X. Allerdings gehen die Schatten in eine Kaskade mit niedrigerer Auflösung über, die näher an der Kamera liegt als bei der Serie

Auch das Laub wird ausgedünnt, obwohl dies keine großen Auswirkungen hat. Unterdessen hat die volumetrische Beleuchtung eine geringere Auflösung, während die Texturen sichtbar schlechter sind als bei den Pendants der Serie X, was bei bestimmten Objekten zu komisch schlechten Ergebnissen führt. Eine willkommene – und unerwartete – Änderung ist, dass die Version der Serie S jetzt über Reflexionen im Bildschirmbereich verfügt, genau wie die Serie X, die in Version 1.0 der Serie S fehlten.

Die beiden Modi der Serie S passen in Bezug auf die visuellen Einstellungen nahezu perfekt zusammen, genau wie bei der Serie X. Es gibt wirklich nichts, was sie trennt, wenn wir sie nebeneinander stapeln. Die Auflösung beträgt im Qualitätsmodus des Spiels etwa 972p, wobei der Leistungsmodus mit 720p gerendert wird, wobei wiederum wahrscheinlich FSR 2 verwendet wird, um sie auf etwa 1440p zu bringen. Der Leistungsmodus weist eine stärkere Bildaufteilung auf, ist aber ansonsten in puncto Bildqualität gleichwertig und beide Modi erzeugen aus angemessener Entfernung ein glaubwürdiges Bild der 1440p-Klasse.

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Die Leistung in der aktualisierten Version von Redfall ist größtenteils recht gut, mit einigen Einschränkungen. Der Qualitätsmodus auf beiden Konsolen arbeitet jetzt mit festen 30 Bildern pro Sekunde, soweit ich das beurteilen kann, gibt es keine Probleme mit der Bildrate. Dies ist eine große Verbesserung gegenüber der Startversion, die beim Durchqueren der offenen Welt unter Frametime-Schluckauf litt und bei einem Bildschirm voller Alpha einige Probleme aufweisen konnte. Auch wenn es auf den ersten Blick nicht beeindruckend erscheint, hat Redfall eindeutig einige CPU-Optimierungsarbeiten vorgenommen, die zu einem sehr stabilen Erlebnis führen. Dies gilt sowohl für Einzelspieler- als auch für Koop-Gameplay. Unterstützer des DF-Unterstützerprogramms haben mir dabei geholfen, ein paar Multiplayer-Aufnahmen zu machen, da Redfall bemerkenswerterweise überhaupt keine Matchmaking-Funktionen hat.

Die Leistungsmodi schaffen es tatsächlich, recht konstant 60 fps zu erreichen. Meistens erhalten Sie eine flache 60-fps-Anzeige ohne jegliche Schwankungen. Das Traversal-Stottern tritt wieder auf, wenn auch in weniger ausgeprägter Form als bei der Einführungsversion. Normalerweise gibt es eine kurze Tasche mit etwa 33-ms-Frames, und dann kehrt das Spiel zu einer flachen Frame-Time-Linie zurück. Mir sind auch ein paar Einbrüche im Kampf im Mehrspielermodus aufgefallen, obwohl ich vermute, dass diese ebenfalls mit der CPU zusammenhängen. Es ist nicht perfekt, aber offensichtlich ist das Spiel viel freundlicher zu den Zen 2-CPUs der Xbox als bei der Veröffentlichung, und ich denke, es ist insgesamt eine zufriedenstellende Beteiligung.

Was passiert hier also unter der Haube? Nun, Alex Battaglia hat einige PC-Aufnahmen mit Version 1.2 aufgenommen und diese mit Bibliotheksaufnahmen der Version 1.0 verglichen. Dabei hat er herausgefunden, dass der aktualisierte PC-Code etwa 50 Prozent schneller läuft, wenn die CPU auf einem Core i9 12900K eingeschränkt ist. Das ist eine ziemlich große Verbesserung, obwohl der Code in seinem Lauf immer noch an genau denselben Stellen ein deutliches Stottern beim Durchlaufen aufweist.

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Ich glaube nicht, dass das 30-fps-Ziel von Redfall besonders gut zum Spiel passte. Das Zielen fühlte sich träge an und der Kampf verlief etwas unzusammenhängend. Es gibt definitiv einen Platz für 30-fps-Spiele dieser Generation, aber für einen schnellen Ego-Shooter sind 60 fps einfach ein viel besserer Ort, und Redfall leistet auf beiden Konsolen der Serie recht gute Arbeit, um dies zu erreichen. Durch die Nutzung von Upsampling und die Optimierung des schlechten CPU-Profils des Startcodes ist es Arkane gelungen, die Bildrate zu verdoppeln und gleichzeitig die visuellen Einstellungen insgesamt zu verbessern, mit deutlich besseren Schatten im Nahbereich und der Hinzufügung von SSR bei Series S.

Ich habe bei der Veröffentlichung ziemlich viel Redfall gespielt und bin der Meinung, dass die aktualisierten Xbox-Versionen zu einem wesentlich besseren Spiel führen, da die grundlegenden Schießereien bei der höheren Bildrate in einem viel besseren Zustand sind. Auch die Gegner-KI scheint verbessert worden zu sein und die Reaktion des Analogsticks im Spiel ist standardmäßig besser. Allerdings ist das Missionsdesign immer noch dürftig und die Welt fühlt sich ziemlich leer an, auch wenn in den Patchnotizen steht, dass die Feinddichte erhöht wurde.

Unter der Annahme, dass Arkane die Entwicklung fortsetzt, gibt es offensichtlich viele Bereiche für technische Verbesserungen, da im aktualisierten Code noch einige lästige visuelle Störungen, Versehen und regelrechte Fehler verbleiben. Ich bin mir nicht sicher, ob Redfall durch noch so viele Patches ein wirklich gutes Spiel wird, aber Arkane hat zumindest das Leistungsniveau erreicht, das es bei der Veröffentlichung hätte liefern sollen. Und wenn dies das letzte Hurra für Redfall ist, ist das Spiel zumindest in einer viel besseren Form als vor fünf Monaten.


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