Deloitte taucht in immersive Erlebnisse ein, während immer mehr Branchen auf Web3 umsteigen

Immersive Erlebnisse sind in der Unterhaltungs-, Spiele- und Modebranche bereits beliebt, aber sie können auch ein Werkzeug sein, um verschiedene andere Unternehmensanforderungen zu erfüllen, wie z. B. die Simulation von Fertigungsabläufen und die Schulung von Managern für sensible Gespräche.

Deloitte ging diese Wette Ende Februar ein, als es eine Partnerschaft mit dem Unternehmen für virtuelle Räume Vatom ankündigte, um immersive Erfahrungen für verschiedene Branchen anzubieten, von Unternehmen, die die Kultur mit virtueller Realität fördern wollen, bis hin zu Marken, die sich auf den Aufbau von Community-Engagement konzentrieren. Gemeinsam behaupten die Unternehmen, die Möglichkeit zu bieten, Tausende von Menschen gleichzeitig im selben virtuellen Raum zu hosten, zusammen mit einer Cross-Chain-Wallet und Zugang zu einer Sammlung digitaler Assets und Token ihrer Metaverse-Erfahrungen.

Training im Untergrund – Virtuelle Realität. Quelle: Deloitte

Das versteckte Ziel ist jedoch, Unternehmen mit zugrunde liegenden Daten über Benutzer zu versorgen. „Einer der wichtigsten Trends, der Unternehmen in allen Branchen betrifft, ist die verringerte Zugänglichkeit von Daten Dritter“, sagte Khusro Khalid, Geschäftsführer von Deloitte Digital, gegenüber Cointelegraph.

Laut Khalid versuchen Unternehmen, die sich darauf verlassen, Kunden zu kennen und mit ihnen in Kontakt zu treten, Daten von Drittanbietern zu ersetzen und die Kosten für die Kundenakquise zu senken. „Angesichts der anpassbaren Natur des Produkts können Unternehmen eine Vielzahl von Web3-Tools nutzen, darunter virtuelle Räume, programmierbare digitale Objekte, eine kettenübergreifende universelle Geldbörse, POS-Einlösung, Token-Gating und Treuepunkte, neben anderen Funktionen, für eine Vielzahl von Geschäftsanwendungen“, sagte er.

Deloitte stellt sich eine Vielzahl von Metaverse-Tools für Unternehmen vor. Virtuelle Räume bieten Unternehmen eine Möglichkeit, „nicht nur globale Teammitglieder für Veranstaltungen und Meetings zusammenzubringen, sondern auch gamifizierte Tools bereitzustellen, die eine ansprechendere und interaktivere Mitarbeiterschulung ermöglichen“, bemerkte Khalid.

3D-Asset-Generierung – Omniverse. Quelle: Deloitte

Weitere Beispiele sind digitale Zwillinge für Immobilien, die potenziellen Käufern einen umfassenden Rundgang durch eine Immobilie ermöglichen, ohne jemals ihr Zuhause verlassen zu müssen. „In jedem dieser Fälle schaffen virtuelle Räume nicht nur einen direkten Kanal für das Engagement, sondern auch eine einfache Möglichkeit, wertvolle First- und Zero-Party-Daten von denjenigen zu gewinnen, die sich in den virtuellen Räumen engagieren – und dabei helfen, zukünftige Bemühungen und Strategien zu informieren“, erklärte er Khalil.

Virtual-Reality-Erlebnisse ziehen Investitionen in Milliardenhöhe von Unternehmen auf der ganzen Welt an. Die Marktgröße der globalen immersiven Technologie wurde im Jahr 2021 auf 21,6 Milliarden US-Dollar geschätzt und ist es auch erwartet laut Precedence Research bis 2030 rund 134,18 Milliarden US-Dollar erreichen.

Tech-Giganten wie Nvidia, Qualcomm, Google, Facebook-Besitzer Meta und Microsoft haben bereits Initiativen im Zusammenhang mit Metaversen bekannt gegeben, während dezentrale und Blockchain-basierte Plattformen, die in Metaverse-Geschäften tätig sind, Decentraland, The Sandbox, Axie Infinity, Metahero und Star Atlas umfassen nenne ein paar.

Eric Pulier, Gründer und CEO von Vatom, glaubt, dass das Metaversum das Internet von morgen ist und daher kein Unternehmen von immersiven Erfahrungen unberührt bleiben wird:

„Web3 repräsentiert die nächste Iteration des Internets. Genauso wie es kein Unternehmen oder keine Branche gibt, die das Internet nicht als Instrument der Kundenbindung nutzt, gibt es keinen Geschäftsbereich, der nicht davon profitieren könnte, seine Zielgruppen mit Web3 effektiver und in großem Umfang anzusprechen.“