D&D-Regeln, die keinen Sinn machen, aber DMs trotzdem verwenden sollten

Die Macher von Dungeons einige Regeln eingeführt, die keinen Sinn ergeben, aber sie sollten trotzdem von einem DM verwendet werden, da manchmal eine Aussetzung des Unglaubens erforderlich ist, um das Spiel so unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Die Regeln im D&D 5e Handbuch des Spielers sind nicht dazu gedacht, die Realität genau wiederzugeben: Sie sollen den Rahmen für ein lustiges Fantasy-Spiel bilden. D&DDie massive weltweite Popularität von beweist, dass es funktioniert, auch wenn die Spieler akzeptieren müssen, dass die Dinge nicht immer Sinn ergeben.

Die Realität der D&D Spiel existiert, um das Spiel zu unterstützen, weshalb jeder in Schritten von 5 Fuß geht und warum Kampfrunden etwa sechs Sekunden dauern. Die Einschränkungen werden unweigerlich zu Auseinandersetzungen zwischen der DM und den Spielern führen. Diese manifestieren sich manchmal in lächerlichen Demonstrationen, bei denen Spieler 5-Fuß-Schritte messen, während sie versuchen zu argumentieren, wie ihr Charakter diesen Gelegenheitsangriff vollständig hätte vermeiden können.

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D&D 5e hat viel weniger Regel-Exploits als die älteren Ausgaben des Spiels, wie z D&D Spieler haben die ganze Zeit durch Schlupflöcher geschummelt. Heutzutage informieren die Spieler die Entwickler schnell online über Exploits, damit sie eine offizielle Errata veröffentlichen können, um sie zu beheben. Es hilft auch, dass die Entwickler bei der Erstellung Spielerdaten aus fast fünfzig Jahren einsehen konnten D&D 5e. Das soll nicht heißen, dass alles perfekt ist D&D 5e, da es immer noch Elemente des Spiels gibt, die keinen Sinn ergeben, aber sie existieren aus Gründen der Spielbalance oder um zu verhindern, dass die Dinge zu frustrierend werden.

Zauberer drin D&D kann einige erstaunliche Dinge tun. Alles, was es braucht, ist ein einziger Zauber, um zwischen den Dimensionen zu reisen, sich in einen Drachen zu verwandeln oder einen Gewittersturm auf eine feindliche Armee zu entfesseln. Das D&D Wunsch Zauber kann sogar die Realität selbst umschreiben, aber das ist eine Macht, die nur die mächtigsten arkanen Zauberkundigen besitzen. Diese Kraft ist mit einigen Einschränkungen verbunden, wie fast jeder Zauber D&D erfordert, dass der Spieler sprechen und mindestens eine Hand bewegen kann. Dies ist tatsächlich nachsichtiger als in früheren Ausgaben, in denen der Zaubernde beide Hände benötigte, um Magie einzusetzen.

Das D&D 5e Handbuch des Spielers hat einen ordentlichen Abschnitt, der alle Statusbedingungen im Spiel auflistet. Dies sind Statuseffekte, die den Spieler oder seine Feinde schwächen können, ohne unbedingt Schaden zu verursachen. Einige der Statusbedingungen sind überraschend nachsichtig, da weder der Umklammert- noch der Zurückgehalten-Zustand jemanden daran hindern, einen Zauber zu wirken. Später wurde klargestellt, dass a D&D Charakter, dem die Hände gefesselt waren, während Zurückgehalten, konnte keine Zauber wirken, was dem SL den Raum gibt, einen Spieler zu bestrafen, wenn die Situation es erfordert.

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Der Grund, warum diese Statusbedingungen so mild sind, liegt darin, dass sie Zauberkundige vollständig ausschalten würden, wenn sie es nicht wären. Ein einzelner Netz Zauber, ein Netz, das im Schutz der Dunkelheit geworfen wird, oder ein Ork, der auf einen Zauberer fällt und ihn mit einer Bärenumarmung umarmt, würde einem Charakter seine Hauptfähigkeit im Kampf rauben. Diese lockereren Einschränkungen bedeuten, dass ein Zauberer die Möglichkeit hat, auf diese Bedrohungen zu reagieren, und keine einfache Aktion davon entfernt ist, seiner Zauber beraubt zu werden. Es macht die Sache für die Spieler weniger frustrierend.

Es ist ziemlich einfach für a D&D Charakter, um die Kraft des Fliegens zu besitzen. Dort sind einige Rassen, die sogar natürlich fliegen können, mit D&D‘s Fee und Eule geben den Spielern eine Fluggeschwindigkeit. Ein Zauberkundiger mit dem fliegen Zauber kann auch ohne Flügel fliegen. Das Problem bei der Einführung von Flugregeln ist, dass das Spiel auch Fallregeln braucht. Alles, was es braucht, ist eins Magie vertreiben um einen schwebenden Zauberer zu Boden zu stürzen, also braucht das Spiel einen Rahmen, wie man mit dem erlittenen Schaden umgeht.

Das D&D 5e Handbuch des Spielers hat Regeln für Fallschaden. Der Charakter erleidet 1W6 Knüppelschaden pro 3 m Fallhöhe, maximal 20W6. Dies bedeutet, dass jeder Schaden, der nach 200 Fuß erlitten wird, nicht zählt. Was dies so ungewöhnlich macht, ist, dass 20W6 überlebensfähiger ist, als es scheint, insbesondere für einen Barbaren, der die höchsten Trefferwürfel aller Klassen hat (1W12) und seine Rage-Fähigkeit ihm Widerstand gegen Knüppelschaden verleiht. Ein geringer Schadenswurf durch Sturzschaden bedeutet, dass ein Barbar mittleren Levels einen Sturz aus dem Orbit überleben kann.

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Der Grund für diese Regel besteht darin, Spieler daran zu hindern, sie für ihre Zwecke zu missbrauchen. Wenn es keine Obergrenze für Sturzschaden gäbe, würden hochrangige Gruppen anfangen, Taktiken zu entwickeln, um Feinde aus großer Höhe fallen zu lassen. Es setzt eine harte Grenze D&D Spieler versuchen, eine Regellücke zu schließen, was sie wahrscheinlich tun werden, und es schließt viele Argumente aus, auch wenn dies bedeutet, dass jeder Charakter den Sturzwiderstand von Omar aus hat Das Kabel.

In D&D 3e gab es eine ganze Reihe von Mechaniken, die darauf basierten, einen Gegenzauber auszuführen, den ein Spieler verwenden konnte Magie vertreiben um den Zauber eines Gegners zu verpuffen, sobald er gewirkt wurde. Das Problem bei dieser Taktik ist, dass der Spieler die höhere Initiative haben und seine Aktion vorbereiten musste, dann musste er einen Fähigkeitscheck bestehen, um den Zauber zu kontern. Die meisten Spieler schlagen lieber zuerst zu, als sich auf einen Gegenzauber zu verlassen. D&D 5e verschrottet die Mechanik und ersetzt mit Gegenzauberein Zauber der dritten Stufe, der als Reaktion gewirkt werden kann und automatisch einen Zauber der gleichen oder einer niedrigeren Stufe kontert, wobei der Spieler einen höheren Zauberplatz ausgeben kann, um seinen Effekt zu verstärken.

Es gibt eine bizarre Regel mit Gegenzauber. Es ist drin möglich D&D zum Gegenzauber entgegenwirken Gegenzauber. Die Aktionskette funktioniert wie folgt: Hexer A wirkt FeuerballSpellcaster B verwendet ihre Reaktion, um zu wirken Gegenzauber die zu stoppen FeuerballHexer A setzt dann seine Reaktion ein, um sie zu verwenden Gegenzauber den anderen zu stoppen Gegenzaubersetzt dann das Casting fort Feuerball. Das bedeutet, dass Zauberer mitten im Zauber anhalten können, um einen anderen Zauber als Reaktion auf einen anderen Zauber zu wirken.

Diese Regel ist eigentlich eine gute Sache, da Gegenzauber ist ein unglaublich mächtiges Werkzeug im Kampf gegen Zauberwirker, zumal es nur eine Reaktion zum Wirken erfordert. Ein einzelnes Gruppenmitglied könnte weiterhin seine Reaktionen und Zauberslots verbrennen, um einen mächtigen feindlichen Zauberer auszuschalten, und es seinen Verbündeten überlassen, sich gegen sie zu verbünden, oder ihnen Luft zum Atmen geben, um mit herumtretenden Dienern fertig zu werden. Das Gegenzauber Antwort bedeutet, dass die größte Begegnung in a Dungeons Kampagne wird nicht durch eine Taktik kastriert.

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