D&D: 8 Möglichkeiten, wie Spieler schummeln, ohne es zu merken | CBR

Verliese und Drachen’ Regeln sind nicht annähernd so starr wie die Regeln von Brettspielen oder Kartenspielen, da sie anderen Zwecken dienen. Die Regeln eines Rollenspiels sollen die Geschichte erleichtern, anstatt einen fairen Wettbewerb zu gewährleisten, daher sind sie in der Regel viel flexibler. Jeder Spieler am Tisch hat das Recht, Änderungen oder Anpassungen vorzuschlagen D&D’s-Regeln, obwohl der Dungeon-Meister normalerweise die Verantwortung hat, zu entscheiden, was er durchsetzen und was er gleiten lassen soll.

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Aber sobald sich die Gruppe auf ihre Interpretation der Regeln geeinigt hat, müssen diese Regeln befolgt werden. Schummeln kann das Spiel für alle anderen am Tisch weniger unterhaltsam machen, da es die Erwartungen der Leute an den Ablauf des Spiels verändert. Davon abgesehen, D&D hat viele Regeln, die es zu beachten gilt, und viele Spieler brechen einige dieser Regeln, ohne es jemals zu wissen.

8 Vergessen, Ressourcen aufzuwenden

EIN D&D Charakterblatt hat eine Menge los. Je nach Klasse kann jeder Charakter über Zauberslots, Hexereipunkte, Ki-Punkte, Überlegenheitswürfel, Ladungen für magische Gegenstände und/oder Fähigkeiten verfügen, die einmal pro Tag eingenommen werden können. So viel Buchhaltung kann ein bisschen viel sein, um den Überblick zu behalten, besonders wenn die Erzählung in Gang kommt. Es ist ziemlich einfach, sich in den Fähigkeiten eines Charakters zu verfangen und zu vergessen, die Ressourcen aufzuwenden, die erforderlich sind, um sie mit Energie zu versorgen. Spieler könnten den Zauber wirken, den sie perfekt auf die jeweilige Situation vorbereitet hatten, und vergessen, den erforderlichen Slot zu markieren, oder den Überblick darüber verlieren, wie viele Ki-Punkte sie für einen bestimmten Angriff ausgegeben haben. Dies ist ein einfacher und ehrlicher Fehler, der vermieden werden kann, indem der SL die Spieler jedes Mal, wenn sie eine Fähigkeit verwenden, sanft daran erinnert, sie von ihrem Blatt abzuhaken.

7 Mehr als einen Zauber in einer Runde wirken

Es gibt eine oft übersehene Regel in der Handbuch des Spielers begrenzt, welche Zaubersprüche Spieler nacheinander wirken können. Wenn ein Charakter einen Zauber mit einer Bonusaktion wirkt, kann er während derselben Runde keinen anderen Zauber wirken, außer einem Cantrip mit einer Zauberzeit von einer Aktion. Das bedeutet zum Beispiel, dass ein Spieler zum Beispiel Heilwort und Heldentum nicht im selben Zug wirken kann.

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Viele Spieler vermissen diese Regel, was dazu führt, dass einige Zauberkundige etwas zu mächtig werden. Es sollte jedoch beachtet werden, dass es einige Grenzfälle gibt, die die Regel umgehen. Durch die Aktivierung eines zuvor gewirkten Zaubers wird diese Grenze nicht auferlegt, sodass ein Kleriker sich bewegen und mit seiner Spirituellen Waffe angreifen und dennoch während derselben Runde einen Zauber der Stufe 1 wirken kann.

6 Die Komponenten von Zaubersprüchen vergessen

Zauber ein D&D erfordern eine Kombination aus verbalen, somatischen oder materiellen Komponenten. Verbale Komponenten umfassen das Singen mystischer Phrasen und Wörter, somatische Komponenten umfassen komplizierte oder kraftvolle Gesten, während materielle Komponenten tatsächliche, physische Objekte sind, die zum Wirken des Zaubers benötigt werden. Materialkomponenten werden am häufigsten ignoriert, da ein Zauberkundiger sie durch ein Gerät wie einen Zauberstab oder einen Stab ersetzen kann. Die einzige Ausnahme bilden Komponenten mit einem angegebenen Geldwert, wie zum Beispiel der Rubinstaub im Wert von mindestens 50 GM, der zum Wirken von Konstante Flamme verwendet wird. Einige Spieler beschönigen diese Linie, in der Annahme, dass ihr Gerät alle Kosten deckt. Alternativ werden einige Spieler versuchen, Zauber leise und subtil zu wirken, obwohl sie offensichtliches Singen und Gestikulieren erfordern.

5 Temporäre Trefferpunkte stapeln

Mehrere Zauber und Fähigkeiten in 5e gewährt temporäre Trefferpunkte, die als zusätzlicher Puffer zwischen einem Charakter und Schaden dienen, der ihm widerfahren könnte. Es ist sehr wichtig zu beachten, dass ein Charakter immer nur temporäre Trefferpunkte aus einer Quelle gleichzeitig haben kann. Wenn ein Charakter temporäre Trefferpunkte hat und mehr gewinnt, muss er entscheiden, ob er die vorhandenen behält oder sie durch den neuen Wert ersetzt. Temporäre Trefferpunkte sind überall eine etwas missverstandene Mechanik. Sie zählen nicht als Trefferpunkte, können also einen Charakter nicht von unter Null zurückbringen. Auf der anderen Seite können sie einen Charakter auch über seine maximalen Trefferpunkte bringen. Heilfähigkeiten können keine temporären Trefferpunkte wiederherstellen und müssen vor regulären Trefferpunkten abgezogen werden, wenn der Charakter Schaden erleidet.

4 So funktionieren kritische Treffer

Das Landen eines kritischen Treffers kann eine der befriedigendsten Erfahrungen in einem Spiel sein Verliese und Drachen. Indem er bei einem Angriffswurf eine 20 würfelt oder durch eine andere Fähigkeit einen kritischen Treffer erzielt, landet der Charakter einen verheerenden Schlag, der zusätzlichen Schaden verursacht. Viele Spieler lernen, wie man spielt D&D durch Mundpropaganda, und es ist leicht, die Regel für kritische Treffer in Gesprächen mit „Doppelten Schaden zufügen“ abzukürzen.

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Das ist richtig, kann aber irreführend sein. In 5e, Ein kritischer Treffer erlaubt es dem Charakter, alle am Angriff beteiligten Würfel zweimal zu würfeln und dann ihre relevanten Modifikatoren hinzuzufügen. Das bedeutet, dass ein kritischer Treffer mit einem Dolch 2W4 Schaden plus den entsprechenden Fähigkeitsmodifikator verursacht. Zusätzliche Würfel, wie ein Sneak Attack oder ein Hunter’s Mark, sollten ebenfalls zweimal gewürfelt werden.

3 Konzentrationszauber können verwirrend sein

Viele Zaubersprüche drin D&D Konzentration erfordern. Das bedeutet, dass der Charakter einiges an geistiger Anstrengung aufwendet, um den Zauber aufrechtzuerhalten. Ein Charakter kann sich immer nur auf einen Zauber konzentrieren und muss einen Konstitutionsrettungswurf machen, wenn er Schaden erleidet, um seine Konzentration aufrechtzuerhalten. Einige Spieler vergessen die Konzentrationsanforderungen zu berücksichtigen und werden versuchen, mehrere Konzentrationszauber gleichzeitig zu wirken. Andere nehmen es in die andere Richtung und glauben fälschlicherweise, dass ein Charakter, der sich auf einen Zauber konzentriert, nichts tun kann, als den Zauber in seinem Zug aufrechtzuerhalten.

2 Mathe ist schwer

Die häufigste Art, wie Spieler schummeln D&D sind einfache Rechenfehler. Jede Runde im Kampf beinhaltet mehrere kleine Berechnungen, und es besteht ein gewisser Druck, dies schnell zu erledigen, um den Kampf am Laufen zu halten. Nicht jeder hat es leicht, schnell Zahlen im Kopf zu addieren, und selbst der erfahrenste Mathegenie macht von Zeit zu Zeit einen Fehler.

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Wenn ein Spieler es vermasselt und bei einem Angriff etwas mehr Schaden verursacht oder höher trifft, als er sollte, könnte dies als Betrug angesehen werden. Aber es ist mehr als wahrscheinlich, dass dieser Spieler genauso viele Fehler in die andere Richtung macht und verfehlt, wenn er keinen Schaden haben oder etwas weniger Schaden austeilen sollte. Kleine Fehler wie dieser sind wichtig zu beachten, sollten aber nicht zu sehr bestraft werden.

1 Mit dem DM oder anderen Spielern streiten

Obwohl es nicht gerade Betrug ist, ist es für jeden ein schlechter Stil, zu viel mit dem DM oder anderen Spielern zu streiten D&D Spieler. Es ist wichtig, über alle Probleme zu sprechen, die am Tisch auftreten, aber auf eine Weise, die nicht kämpferisch oder streitsüchtig ist. Am Ende des Tages kommen die meisten Leute zusammen, um zu spielen D&D Spaß haben und gemeinsam eine Geschichte erzählen, deshalb ist es äußerst kontraproduktiv, sich über eine Regelauslegung oder die Fehler anderer zu ärgern. Wenn ein Spiel nicht funktioniert, können die Spieler gerne gehen. Mit anderen Spielern zu streiten ist vielleicht kein Regelverstoß, aber es verstößt gegen die wichtigeren sozialen Regeln D&D.

WEITER: D&D: 5 Regeln aus alten Editionen, von denen wir froh sind, dass sie weg sind (& 5, die wir gerne wiederkommen sehen würden)

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