Das angehaltene 3D-Spiel von Silent Hill and Her Story-Entwicklern „kann nicht angehalten werden“


Sam Barlow, Mitschöpfer von Silent Hill Shattered Memories, Her Story und Immortality, sagt gegenüber PCGamesN, dass ein 3D-Third-Person-Story-Spiel, an dem er früher arbeitete, tatsächlich noch kommen könnte – und dass es seine Stichworte von Subversion nehmen könnte Genre-Tropen, die von God of War, Uncharted und The Last of Us etabliert wurden.

In einem exklusiven Gespräch mit PCGamesN erklärt Barlow live aus der Ausstellungsfläche der diesjährigen Game Developers Conference (GDC) in San Francisco, wie das Projekt während der Entwicklung von Immortality zunächst auf Eis gelegt wurde, aber möglicherweise aus dem Lager kommt.

„Es wurde während Immortality pausiert“, sagt Barlow. „Es kann ununterbrochen sein. Beim 3D-Spiel erlaubte uns die Einbildung, zu sagen: „Hey, es ist ein charaktergesteuertes Third-Person-Actionspiel.“ Es gibt Bewegung durch den Raum; Es gibt Erforschung. Aber es ist kein Spiel, bei dem die Geschichte ‘A, B, C’ geht.“

Barlow erklärt, wie das unbenannte 3D-Spiel eine Geschichte „nicht linear“ liefern würde, indem es Lehren aus Immortality nutzte, um eine Erzählung zu schreiben und zu erforschen, und zwar in einer Form, die sich von den jüngsten plotgetriebenen Spielen wie The Last of Us und God of War unterscheidet.

„Es wäre nicht wie – wie ich sie verstehe – Spiele wie God of War oder Uncharted, die tief in die Idee von Filmen und Geschichten eingetaucht sind“, sagt Barlow. „Sie haben die Aktzusammenbrüche. Sie machen fünf Akte. Und so etwas wie Last of Us lässt sich direkt in eine HBO-Show übersetzen, weil sie es so behandelt haben, als sie es gemacht haben.

„Das war also ganz anders an dieser Idee [the unnamed 3D game] zu sagen ‘eigentlich brauchen wir das alles nicht.’ Der große Trick bei Immortality und den vorherigen Spielen bestand darin, die Geschichte so zu behandeln, wie Sie den Planeten in einem Metroid-Spiel behandeln würden. Du erlebst diesen Planeten nicht linear. Sie profitieren davon, wenn Sie es zurückverfolgen – Sie lernen und bauen sich ein mentales Modell davon auf. Das Interessante ist in deiner Vorstellung.“

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Barlow bietet auch einige feinere Details darüber, wie dieses Spiel funktionieren könnte, und beschreibt, wie es die typische „verzweigte Erzählstruktur“ einiger Story- oder entscheidungsorientierten Spiele zugunsten von „Breite“ vermeidet.

„Es ist keine verzweigte Erzählung“, sagt er. „Es geht nicht um Kausalität. Es geht nicht um eine Handlung, bei der man einfach die Gleise wechseln muss. Es geht darum, eine Erzählung zu haben, in der Sie eine breite Palette von Story-Inhalten erkunden können.“

PCGamesN wird Ihnen in Kürze ein ausführliches Exklusivinterview mit Sam Barlow bringen, das all seine bisherige Arbeit und Pläne für die Zukunft abdeckt. In der Zwischenzeit berichten wir live von der Ausstellungsfläche der GDC, mit weiteren Neuigkeiten über kommende Spiele, große Enthüllungen und die größten Hits des Jahres 2023 auf dem Weg.

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