Cyberpunk 2077 war nicht so schlimm, wie es beim Start schien, aber es war „cool“, es zu hassen, sagt CDPR


Cyberpunk 2077 war besser, als die Rezensenten es bei seiner Erstveröffentlichung zugeschrieben hatten, aber es hatte Mühe, eine „kritische Masse an Negativität“ zu überwinden, sagte der Vizepräsident für PR und Kommunikation des Studios CD Projekt Red.

In einem ausführlichen Interview mit Gamesindustry.bizMichał Platkow-Gilewski gab zu, dass der „Weg“ von Cyberpunk 2077 zwischen den ersten Vorschauen vor der Veröffentlichung – einschließlich des mittlerweile ikonischen Auftritts von Keanu auf der E3 – und der letztendlichen Veröffentlichung im Dezember 2020 „holprig“ war und aufgrund dessen „großem Druck“ ausgesetzt war Hype um das lang erwartete nächste Projekt der The Witcher 3-Entwickler.

Wie Sie sich vielleicht erinnern, kam es bei 2077 zu mehreren Verzögerungen – unter Berichten über heftige Krisen, obwohl CDPR versprochen hatte, dass es nicht passieren würde –, bevor es schließlich zu weit verbreiteten Beschwerden über Fehler kam, die von schlechter Leistung, beschädigten Spielständen und Kameraproblemen bis hin zu albernen Dingen wie verschwindenden Penissen und vielem mehr reichten ernstere Probleme wie Epilepsie-Auslöser. Trotzdem gelang es ihm, sich rasend schnell zu verkaufen und einen neuen Rekord auf Steam aufzustellen. (Aber nicht auf PlayStation, wo es wegen seines schlechten Zustands vorübergehend aus dem Verkauf genommen und zur Rückerstattung angeboten wurde.)

Während Platkow-Gilewski nicht davor zurückschreckte, zuzugeben, dass Cyberpunk seine Probleme hatte – er nannte den Start „einen harten Moment für alle“ und sagte: „Wir wussten, dass wir hart arbeiten mussten, um zurückzukommen“ – lehnte er die Idee ab dass 2077 so schlimm war, wie so ziemlich jeder sagte. Stattdessen bestand ein Teil des Problems eher darin, dass es „cool“ wurde, das fehlerhafte, kaputte Spiel rund um seine Veröffentlichung zu hassen.

„Ich glaube tatsächlich, dass Cyberpunk bei der Veröffentlichung viel besser war, als es angenommen wurde, und selbst die ersten Kritiken waren positiv“, sagte er. „Dann wurde es eine coole Sache, es nicht zu mögen. Wir haben uns sehr schnell vom Helden zum Nullpunkt entwickelt.“


Judy hackt einen Server in einem Cyberpunk 2077-Screenshot.

Platkow-Gilewski sagte, CDPR habe nach der Veröffentlichung von 2077 etwas zu beweisen begonnen, um Probleme zu beheben, sowohl im Spiel als auch im Studio selbst.

„Es war ein Weckruf, zu sagen: ‚Lasst uns neu aufbauen, lasst uns umstrukturieren, lasst uns umdenken … Was kann?‘ [we] daraus lernen?’ Das ist keine einfache Lösung“, sagte er und fügte hinzu, dass die Umstellung auf Fernarbeit während der Pandemie die Sache noch schwieriger gemacht habe.

„Wir verbessern, bauen um und gestalten das Studio auf so vielen Ebenen um, dass es schwer ist, genau zu sagen, was passiert. Aber Work-Life-Balance, wie wir zusammenarbeiten, wie wir auch kleinere Teams stärken, welche Pipelines bestehen, wie wir mit dem Management sprechen, all das … es verändert sich ständig.“


Seit der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 wurde das Spiel mehrfach gepatcht, wodurch die KI, die Grafik, die Leistung und vieles mehr verbessert wurden und neue Funktionen wie ein Pfadverfolgungs-Overdrive-Modus hinzugefügt wurden. Platkow-Gilewski sagte, dass die Bemühungen Teil der Einsicht seien, dass CD Projekt Red „unsere Beziehung“ zu den Spielern verbessern müsse, indem es letztendlich das Versprechen von Cyberpunk einhalte.

„Das Einzige, was wir wirklich tun können, ist einfach das zu liefern, wozu wir fähig sind“, erklärte er.

„Das Größte war, aufzustehen und zu sagen: ‚Wir müssen es tun‘.“ Ja, wir hatten einen anderen Start für Cyberpunk erwartet, aber jetzt haben wir eine weitere Chance vor uns. Für mich als Verantwortliche für die Kommunikation möchte ich die Verbindung zu den Spielern wieder aufbauen, denn wir hatten jahrelang Leute, die uns folgten, und sie waren enttäuscht. Das ist für mich das Größte. Wir müssen das Spiel für sie machen.“


Mehr Cyber-Action in einem Screenshot von Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.

Der nächste Schritt auf dieser Reise ist die bevorstehende Erweiterung von 2077, Phantom Liberty, in der Idris Elbas NUSA-Agent Solomon Reed diesen September in Night City zu Keanus Johnny Silverhand stoßen wird. Platkow-Gilewski meinte, dass der Umfang und die Ambitionen der Erweiterung im Vergleich zu kleineren Updates zeigen, wie viel Mühe das Studio weiterhin in das Spiel steckt.

„Für uns sind Erweiterungen wirklich wichtig“, sagte er. „Wenn wir Inhalte hinzufügen … haben wir DLCs, die kostenlos sind, weil sie nicht viel Aufwand erfordern, und dann haben wir Leute, die an etwas Wichtigerem arbeiten, zum Beispiel.“ über einen längeren Zeitraum, und dafür gibt es einen Preis. Das ist eine Erweiterung.

„Für uns sollte eine Erweiterung sichtbar groß sein. Im Basisspiel haben wir Keanu, also sagten wir: ‚Wenn wir etwas anderes Bedeutendes tun wollen, brauchen wir einen Schauspieler, der das kann.‘ [represent that] und zeigen, dass dies keine kleine Nebenmission ist, sondern ein großer Teil des Inhalts, der uns am Herzen liegt.‘“

Der vollständiges Interview „mit Platkow-Gilewski“ ist eine Lektüre wert, da es einen oft offenen Blick auf einen der schwierigsten Spielstarts der letzten Zeit wirft und sich weiterhin darum bemüht, den guten Willen der Fans zurückzugewinnen, die sich verbrannt fühlten.



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