Cyberpunk 2077: Interne PC-Benchmarks getestet auf Konsolen der PS5- und Xbox-Serie

Was haben Sie also in den Ferien gemacht? Eigentlich hatte ich vor, ein bisschen Zeit damit zu verbringen, meine furchtbar verspätete Projektliste nachzuholen, aber am Ende bin ich wieder in ein neues Kaninchenloch geraten – und dieses hier ist ziemlich faszinierend. Cyberpunk 2077 auf dem PC wird mit einer Reihe interner Benchmarks und Streaming-Tests ausgeliefert, von denen Benutzer jedoch nur einen tatsächlich zu sehen bekommen. Es sind jedoch mehrere andere verfügbar und dank einer Besonderheit des plattformübergreifenden Speichersystems von CD Projekt RED ist es möglich, diese Benchmark-Sequenzen auf Konsolen zu portieren. Ich war nicht gerade optimistisch, dass sie funktionieren würden – aber sie tun es. Die Frage ist, sind sie in irgendeiner Weise nützlich?

Der „offizielle“ Benchmark von CDPR und eine Reihe anderer sind in der PC-Version des Spiels verfügbar. Nach meiner Zählung werden vier davon während ihrer Laufzeit automatisch gespeichert, oder Sie können beim Start manuell speichern. Dies macht den Zugriff auf sie im PC-Spiel besonders einfach (Sie laden sie wie jedes andere gespeicherte Spiel), bedeutet aber auch, dass sie übertragen werden, sobald Sie sich im Online-Netzwerk von CDPR anmelden.

Unter diesem System wird das letzte manuelle Speichern, das schnelle Speichern und das automatische Speichern von System zu System verschoben, und so ist es mir gelungen, die Benchmark-Sequenzen des PCs auf Konsolen zu „portieren“. Leider ist das Speichern des Fortschritts im offiziellen Benchmark, der über das Hauptmenü verfügbar ist, nicht möglich, aber er ist wohl sowieso weniger interessant als die anderen.


Interne Streaming-Tests von Cyberpunk 2077 laufen auf PS5- und Xbox Series-Konsolen – so sieht das in Aktion aus.

Wie gut sind sie also als tatsächliche Benchmarks – und inwieweit offenbaren sie tatsächliche Unterschiede zwischen den Konsolen? Es sollte selbstverständlich sein, dass alle diese Benchmarks im RT-Modus bzw. Qualitätsmodus der Konsolen im RT-Modus bzw. im Qualitätsmodus der Xbox Series S grundsätzlich auf die angestrebten 30 Bilder pro Sekunde fixiert sind, was eine Einschränkung bei der Portierung eines PC-Benchmarks auf diesen Modus verdeutlicht eine Konsole. Typischerweise wird ein Benchmark mit einer nicht festgelegten Bildrate verwendet, sodass Komponenten auf ihr Maximum gebracht werden können. Konsolenerlebnisse legen mehr Wert auf Konsistenz, und genau das bietet der RT-Modus in diesen Bänken: einen neuen Rahmen für jede zweite Aktualisierung auf einem typischen Wohnzimmerdisplay. Zumindest in den Benchmark-Inhalten laufen sie nahezu fehlerfrei.

Im 60-fps-Leistungsmodus von Cyberpunk 2077 gibt es jedoch Unterschiede. In drei der vier Benchmarks liegen PS5, Xbox Series In einem vierten Benchmark steigt die Auslastung jedoch und die PlayStation 5 kann mit maximal 12 fps laufen, was im Vergleich zur Serie X besser ist.

Zuvor gab es gewisse Annahmen, dass der Leistungsmodus möglicherweise CPU-begrenzt ist (was die Erklärung des Xbox-Ergebnisses seltsam macht – es stehen mehr CPU-Ressourcen zur Verfügung als die PS5). Allerdings ist die Serie S mit reduzierter Auflösung in der Lage, die Leistung der Serie X zu übertreffen, sodass die GPU die wahrscheinlichere Erklärung ist. Bei einer 60-fps-Obergrenze sind Standard-Benchmarking-Metriken nicht besonders gültig, aber die Konsistenz lässt sich messen – unser Beispiel dieses Benchmarks ist 15.500 Frames lang. Und wenn es doppelte Frames gibt, weichen wir von der Konsistenz ab.


Nur ein Test belastet die Konsolen so stark, dass sich unter Last Leistungsunterschiede zeigen. Hier vergleichen wir das Worst-Case-Szenario der Series

Es ist merkwürdig, warum es Unterschiede zwischen der Series Die von CD Projekt RED gewählten Qualitätsvoreinstellungen für PS5 und Xbox Series X sind grundsätzlich identisch. Obwohl beide die FSR 2-Hochskalierung zur Rekonstruktion auf 1800p verwenden, unterscheiden sich die dynamischen Auflösungsbereiche: Der DRS-Bereich der Xbox Series Wir glauben, dass Xbox möglicherweise Variable Rate Shading (VRS) verwendet, aber wenn dies der Fall ist, scheint die Leistungssteigerung minimal zu sein. Das aggressivere DRS-Fenster auf der PlayStation 5 scheint zu einer besseren Leistung zu führen – und wir sind der Meinung, dass die Anpassung dieses Bereichs auf der Xbox Series X ein guter Schachzug für den Entwickler sein könnte.

Als Abschluss meiner Reise durch das Kaninchenloch übertrug ich die gleichen Einstellungen vom Performance-Modus der Konsolenversion auf den PC (ein Hut vor Mohammed Rayan für die Hilfe) und testete die gleichen Benchmarks auf einem Computer, der aus Konsolenteilen oder vergleichbaren Teilen bestand : das AMD 4800S Desktop-Kit, basierend auf der Xbox-CPU, zusammen mit der RX 6700 10 GB. Diese etwas obskure AMD-GPU hat sehr ähnliche Spezifikationen wie die PS5-GPU – abgesehen von der Speicherschnittstelle und dem Infinity-Cache. Da er die Frequenzen an die 2,23 GHz der PS5 anpasst, ist unser konsolenähnlicher PC fast so schnell wie die PS5 und noch einmal schneller als die Serie X.

Der Austausch gegen eine Mammut-RX 7900 XTX beseitigte alle Leistungsprobleme. Ich habe auch die dynamischen Auflösungsbereiche der RX 6700-Läufe angepasst, um sie an PS5 und Series noch etwas konsistenter. Vielleicht haben die unterschiedlichen APIs oder GPU-Compiler einen Unterschied gemacht, oder vielleicht ist die dynamische Auflösungsformel zwischen Konsolen und PC unterschiedlich (häufig ist dies bei Spielen der Fall, die DRS auf beiden Systemen unterstützen). Dennoch deutet die Schlussfolgerung darauf hin, dass sich Xbox möglicherweise durch die Option eines breiteren DRS-Fensters verbessern könnte.

Also verzeihen Sie mir, dass ich mir in dieser Sache etwas gönne. Obwohl die Übung größtenteils akademisch ist, sind die Ergebnisse dennoch interessant – wir wussten schon seit einiger Zeit von den internen Tests, aber es gab nie eine Garantie, dass sie überhaupt auf den Konsolen funktionieren würden. Schließlich gibt es immer noch eine Kluft zwischen PC- und einzelnen Konsolen-Builds. Sie funktionieren jedoch – allerdings innerhalb der vom Entwickler festgelegten Einstellungsgrenzen und Bildratengrenzen. Und jetzt frage ich mich, ob es in der Phantom Liberty-Erweiterung und vielleicht sogar in The Witcher 3 etwas Ähnliches gibt. Vielleicht finde ich in meinen nächsten Weihnachtsferien Zeit, mich damit zu befassen.


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