Cocoon, Tomb Raider 2 und die Vor- und Nachteile, in einer Spielwelt festzusitzen

Eines der vielen Dinge, die ich über Spiele gehört habe und die mir immer im Kopf herumschwirren, ist ein Satz von Tim Schafer, berühmt für Monkey Island und Double Fine. Er sprach höchstwahrscheinlich vor etwa einem Jahrzehnt auf einer Develop-Konferenz in Brighton und sprach über das Problem, dass der Spieler in Videospielen steckenbleibt. „Ich stecke fest“, sagte er oder so ähnlich. „Früher nannten wir das Gameplay.“

Das kann ich sehr persönlich bestätigen. In den Spielen, an deren Entwicklung Schafer mitgewirkt hatte, oft stecken zu bleiben, gehörte in meiner Schulzeit in den 1990er-Jahren zum reinen Gameplay. Ich erinnere mich, wie ich mit meinem Freund Gareth im Mathematikunterricht saß und hin und her Notizen darüber verteilte, was wir mit dem Schlüssel machen sollten, den wir im Kronleuchter in Maniac Mansion gefunden hatten. (Ich glaube nicht, dass das einer von Schafer ist.) Etwa ein Jahr später redeten wir darüber, wie man durch das Labyrinth auf Monkey Island kommt oder was man mit dem Red Herring macht.

Das ist mir diese Woche wieder eingefallen, weil ich Cocoon gespielt habe. Cocoon ist brillant. Es ist eines der besten Dinge, die mir in einem absoluten Zeitalter begegnet sind. Ich bin beeindruckt davon, wie es aufgebaut ist, und vor allem bin ich beeindruckt von Folgendem: Cocoon ist ein sehr intelligentes Puzzlespiel mit genial kniffligen Herausforderungen, und dennoch habe ich nie allzu lange festgehalten. Obwohl Cocoon selbst nicht besonders brillant war, hat es einen Weg gefunden, die Rätsel so anzuordnen, dass ich sie schnell lösen konnte, anstatt mich zu überfordern und aufzugeben.


Haben Sie Zeit für eine kurze Tomb Raider-Geschichtsstunde?

Und das hat mich überrascht, denn so viele der Rätsel hier sind Dinge, die ich die meiste Zeit nur mit Mühe lösen würde. Sie sind einfach so genial und clever und beinhalten, dass man das Gelernte nimmt, es untergräbt, es auf den Kopf stellt und es gegen sich selbst verwendet. Wie bin ich dazu gekommen, dieses Zeug zu machen? Wie hat Cocoon mich im Wesentlichen zu einer etwas schlaueren Version meiner selbst gemacht, bis zu dem Punkt, an dem ich Rätsel auf eine Weise löste, die ich zwar verstand, aber nicht in Worte fassen konnte?

Die Art und Weise, wie Cocoon das macht, ist meiner Meinung nach, dass es einen fokussiert. Es folgt Ihnen durch das Spiel und sperrt Ihre Optionen stillschweigend, wenn es ein Rätsel gibt. Damit meine ich, dass der Umfang des Puzzles sozusagen sehr klar ist. Sie müssen sich keine Sorgen machen, dass die Lösung auf halber Strecke der Karte in einer anderen Richtung liegt oder dass sie von etwas abhängt, das Sie vor acht Stunden gelernt haben, oder von einem Gegenstand, den Sie schon lange versehentlich weggeworfen haben.

Diese Unmittelbarkeit, diese sorgfältige Zusammenstellung der Puzzleteile machen Cocoon zu einem brillanten Spielerlebnis. Es ist eine Herausforderung, es ist einfach nicht frustrierend und es scheint nie anstrengend zu sein. Ich möchte es vorweg klarstellen: Ich liebe diesen Designansatz. Ich denke, es ist wirklich demokratisch, weil es ein möglichst großes Publikum dazu ermutigt, ein Spiel zu spielen und seine Reichtümer zu genießen.

Es brachte mich auch zum Nachdenken: Was halte ich von Spielen, die das nicht tun?

Ich kann mich noch ungefähr daran erinnern, wo ich war, als ich zu sehen begann, dass Spiele auf diese Weise funktionieren: Sie führen mich still und leise in eine bestimmte Richtung und verschließen falsche und möglicherweise ablenkende Wege. Es war in Oddworld: Stranger’s Wrath. Ich bin mir sicher, dass es schon oft in Spielen passiert ist, bei denen ich es nicht einmal bemerkt habe, aber in Stranger’s Wrath ist mir manchmal aufgefallen, dass ich im Laufe eines Abenteuers eine Klippe hinuntergestürzt bin, die ich damals nicht konnte neu skalieren, und mir wurde klar, dass das Spiel mir sagte: Das ist geschafft. Was Vergangenheit ist, ist Prolog. Sie blicken in die richtige Richtung und der Rest des Abenteuers liegt vor Ihnen.

Dies ist eine einfache Version des Tricks, den Cocoon regelmäßig spielt. Und ich weiß noch genau, was ich damals darüber nachgedacht habe. Ich dachte: Ich frage mich, ob die alten Tomb Raider-Spiele das jemals getan haben?


Der wundervolle Cocoon, erschienen diese Woche.

Zu Recht oder zu Unrecht sind die alten Tomb Raiders – womit ich die ursprünglichen Core-Design-Spiele meine – mein Prüfstein für Spiele, deren Rätsel nicht ganz so streng kuratiert sind. Ich bin mir sicher, dass sie alle möglichen cleveren Fokussierungsmaßnahmen ergriffen haben, die mir nicht aufgefallen sind, aber ich habe auch viele, viele Erinnerungen daran, wie ich in diesen Spielen herumgelaufen bin und zwischen drei oder vier verschiedenen Rätseln stecken geblieben bin, von denen ich keines lösen konnte. Ich frage mich, was ich tun soll und wo ich einen Fehler gemacht habe. Und irgendwann natürlich, weil diese Art des Denkens immer auf die gleiche Weise ins Stocken gerät und man sich fragt, ob das Spiel kaputt ist.

Ein Beispiel: Ich kann mich erinnern, dass ich in Tomb Raider Chronicles etwa eine Woche lang in einer Reihe verzierter Räume mit einer Tür feststeckte, die ich nicht öffnen konnte. Musste ich es gewaltsam öffnen? Einen Schalter finden? Oder vielleicht etwas in der Spielwelt auslösen, etwa einen feindlichen Angriff, den ich bisher nicht auslösen konnte? Die Lösung – zumindest in meiner Erinnerung – war ein Schlüssel, ein echter Schlüssel, der in einem Boden versteckt war, dessen Fliesen oder Teppichboden ein wirklich komplexes Design aufwiesen. Es war schwer, diesen Schlüssel zu erkennen, und ich konnte ihn nur finden, indem ich mit auf den Boden gerichteten Augen durch die gesamte Spielwelt lief, ähnlich wie ich früher durch das Haus gewandert war und nach einem ganz bestimmten fehlenden Teil gesucht hatte Lego, als ich ein Kind war.

War das Gameplay? Ich weiß nicht. Aber wenn ich an die „Core Tomb Raiders“ zurückdenke, die ich als stimmungsvoll und mitreißend in Erinnerung habe, gruselig und ein wenig wild, zutiefst ortsbetont, wenn man diesen Ausdruck zulassen darf? Ich erinnere mich auch daran, dass ich sie als frustrierend und abschreckend empfand, ein wenig über die Person hinaus, die ich damals war. Dieser Schlüssel war eine Sache, aber ich erinnere mich, dass ich mich an die Universität zurückschleichen musste, an der ich gerade meinen Abschluss gemacht hatte, und heimlich auf das Rechenzentrum zugreifen musste, um ein Fortschrittsrätsel in Tomb Raider 2 zu lösen, das letztendlich von einer Möglichkeit abhing Erweiterung des Sprungs, den ich seit Spielbeginn nicht mehr nutzen musste. Frustrierend! Stop-starty! Kein Spaß.

Und diese Woche begann ich zu denken: Hatten all diese Dinge die gleichen Gründe? Hing das Gute an diesen Spielen, das Besondere und Bemerkenswerte, von Natur aus mit dem zusammen, was ich früher an ihnen verrückt fand?

Ich denke, was ich sagen will, ist folgendes: Fanden ich diese Spiele eindrucksvoller, mitreißender und örtlicher, zumindest teilweise, weil ich so viel Zeit in ihren Welten verbracht habe, weil ich oft feststeckte? Nehmen Sie zum Beispiel das Opernhaus in Tomb Raider 2, das ich oft für einen meiner liebsten Videospielorte aller Zeiten halte. Ich kenne diesen Ort so gut, weil ich so lange zurückgekehrt bin, steckengeblieben herumgelaufen bin und gehofft habe, dass mir eine Rätsellösung einfallen würde. Und das wiederum lag daran, dass man in Tomb Raider einen so großen Raum zum Erkunden mit mehreren Rätseln hatte und man nie wusste, ob die Lösung eines Rätsels genau dort sein würde oder fünf Meilen in die andere Richtung.

Daher finde ich das, was Cocoon macht, immer noch brillant, demokratisch und absolut genial. Ich erinnere mich aber auch daran, dass Spiele, bei denen man etwas häufiger steckenblieb, auch Vorteile hatten. Ich bin mir nicht sicher, ob der Kompromiss fair oder beabsichtigt war, aber wenn ich beispielsweise an Tomb Raider 2 denke, fallen mir Orte ein, an denen ich wirklich das Gefühl habe, eine Zeit lang gelebt zu haben. Dieses Opernhaus. Die verlassene De-Chirico-Version von Venedig. Das umgedrehte Schiff, versunken in einer Luftblase auf dem Meeresgrund, mit Stühlen und Tischen, die von der Decke hängen, und rostigen Maschinen unten unter Deck. Dies sind Orte, die ich zum Teil so gut kenne, weil ich so lange damit verbracht habe, sie zu erkunden und mich zu fragen, ob das Spiel kaputt ist. Also kein Gameplay, sondern etwas anderes – und etwas, das ich nie vergessen werde.


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