Bringt Grand Theft Auto 6 den Generationssprung, den wir uns erhofft haben?

Der erste Trailer zu Grand Theft Auto 6 ist eingetroffen – etwas früher als geplant – und trotz seiner kurzen Laufzeit ist er ein wichtiges Medium. Dies ist nicht nur unser erster Blick auf das wahrscheinlich größte Spiel der Generation, es ist auch unser erster Hinweis darauf, wie Rockstar seine Technologie für die neueste PlayStation- und Xbox-Hardware innoviert hat. Dies ist umso bedeutsamer, wenn man bedenkt, dass das einzige GTA-Spiel der PS4- und Xbox One-Ära eine verbesserte Version eines Titels war, der ursprünglich für Xbox 360 und PlayStation 3 entwickelt wurde. Im Wesentlichen haben wir es mit einem Technologiesprung zu tun, der zwei Konsolengenerationen umfasst – und trotz der geringen Menge an Material, die wir uns ansehen müssen, sieht es bereits sehr vielversprechend aus.

Wie immer bei Trailern – insbesondere Debüt-Trailern – müssen wir zunächst einmal die Plausibilität dessen prüfen, was wir in einer Welt sehen, in der selbst „In-Engine“-Filmmaterial eine Generation vom endgültigen Spiel entfernt aussehen kann. Handelt es sich hierbei tatsächlich um Echtzeitaufnahmen der Spiel-Engine selbst, die auf der Zielhardware läuft? Ist dieses Qualitätsniveau mit der heutigen Hardware erreichbar? Die gute Nachricht ist, dass wir aufgrund dessen, was wir hier sehen, dazu neigen zu glauben, dass dies repräsentativ für das tatsächliche Spiel ist.

Abgesehen vom Pixel-Peeping ist da zunächst die Erfolgsbilanz von Rockstar in dieser Art. Zurück zu den begleitenden Medien zu Grand Theft Auto 5 und Red Dead Redemption 2: Das, was wir sahen, profitierte vielleicht von dramatischen, filmischen Kamerawinkeln, aber es gab genügend Echtzeit-Rendering-Artefakte, um zu bestätigen, dass es sich tatsächlich um das eigentliche Spiel handelte sein Kern. Das Gleiche gilt für Grand Theft Auto 6. Rockstar hat einen Ultra-HD-Trailer herausgebracht und hätte ihn mit allen Einstellungen und in voller, nativer 4K-Auflösung auf dem PC ausführen können. Das hat es nicht getan.


John Linneman, Alex Battaglia und Oliver Mackenzie von Digital Foundry vergleichen in einem DF Direct Special ihre Notizen zum ersten Trailer von Grand Theft Auto 6.
  • 00:00 Einführung
  • 01:53 Ist der Trailer in Echtzeit?
  • 07:13 Globale Raytracing-Beleuchtung
  • 11:10 Raytracing-Reflexionen
  • 17:04 Schatten und Haare
  • 23:50 Zeichenwiedergabe
  • 26:30 Könnten Konsolen 60 fps erreichen?
  • 30:50 Abschlussdiskussion

Die im ersten Trailer gezeigte Präsentation läuft eindeutig mit subnativer Auflösung, möglicherweise mit einer leichten dynamischen Auflösungsskalierung. Zählbare Kanten zu finden, ist in den neuesten Spielen schon eine Herausforderung, insbesondere in einem eng geschnittenen Trailer, aber die berüchtigte Bikini-Aufnahme lässt auf eine native 1440p-Auflösung schließen, während die Aufnahme der beiden Protagonisten, die gegen Ende durch die Tür stürmen, möglicherweise sogar etwas darunter liegt. Das Rendern von Haaren ist eines der technologischen Highlights des Trailers, dennoch gibt es Dithering-Artefakte, die leicht behoben werden können, wenn der Trailer vorgerendert werden soll oder auf einem Super-High-End-PC ausgeführt werden soll. Der einzige Teil des Trailers, der hier in Frage gestellt werden könnte, betrifft die vertikalen Videos im TikTok-Stil, die einer sehr aufwändigen Nachbearbeitung unterzogen werden könnten, die ihnen ein so äußerst authentisches Aussehen verleiht, oder sie könnten vorgerendert werden .

Im Zeitalter des Upscalings, in dem sich Entwickler auf Pixel mit höherer Qualität statt auf Rendering mit nativer Auflösung konzentrieren, fragen sich Gamer oft, warum dieser Kompromiss eingegangen wird. Ebenso sind wir ziemlich sicher, dass Grand Theft Auto 6 auch eine 30-fps-Präsentation liefern wird – und es kommt vor allem auf den Umfang und Umfang der technologischen Features des Spiels an. Es gibt sehr starke Hinweise darauf, dass GTA 6 zwei High-End-Raytracing-Funktionen verwendet: globale Beleuchtung und Reflexionen (obwohl es für Letzteres auch Hinweise auf eine Hybridlösung gibt).

Globale Raytracing-Beleuchtung wird verwendet, um die Art und Weise, wie Licht in einer bestimmten Umgebung reflektiert wird, genauer abzuschätzen, insbesondere in Innenräumen mit starker Außenbeleuchtung, die in den Raum fällt. Ganz gleich, ob Sie eine softwarebasierte globale Bildschirmbeleuchtungslösung verwenden (wie im Series Es verleiht dem Spiel eine überzeugende, natürliche Beleuchtung. Es erhöht auch die Konsistenz – Charaktere und Objekte werden perfekt in jeder Szene platziert, im Gegensatz zu den leuchtenden oder schwebenden Effekten, die bei Standard-Rasterisierungslösungen typischerweise auftreten. Natürlich besteht die Möglichkeit, dass Rockstar eine hybride Mischung aus software- und hardwarebeschleunigten Lösungen verwendet, aber letztendlich sieht das Beleuchtungsmodell großartig aus.





Die globale RT-Beleuchtung ermöglicht eine viel realistischere Lichtreflexion, die sich besonders bei Innenszenen mit starken Außenlichtquellen bemerkbar macht (links). Dezenter im Trailer sind RT-Reflexionen, wie hier der Außenspiegel (rechts).

Raytracing-Reflexionen sind jedoch enthalten, und es gibt Hinweise darauf, dass es sich möglicherweise um eine Hybridlösung handelt. Dennoch handelt es sich bei einigen Elementen um reine Hardware-RT – und das beginnt mit den Außenspiegeln an den Fahrzeugen, die scheinbar voll funktionsfähig sind, um Details anzuzeigen, die im Bildschirmraum nicht vorhanden sind und zu detailliert und dynamisch sind, um ein einfacher Würfel zu sein. Karte. Die Alternative bestünde darin, eine andere Szene vollständig in der Textur zu rendern, die sich auf dem Außenspiegel befindet, was die GPU wahrscheinlich noch stärker belasten würde als Raytracing. Bildschirmraumreflexionen sind ein gebräuchlicheres Werkzeug, das im Wesentlichen Reflexionen durch Abtasten von Daten auf dem Bildschirm erzeugt. Wenn die Daten jedoch verdeckt sind oder nicht auf dem Bildschirm angezeigt werden, treten visuelle Artefakte auf. Es gibt einige kleine Beweise dafür in der Flamingo-Szene. Allerdings bewahrt das Video im TikTok-Stil, das einen fast nackten Mann zeigt, der durch die Straße schlendert, ein Spiegelbild von ihm, selbst wenn ein Auto vorbeifährt und das Modell verdeckt. Die Hybridlösung mag dann plausibel erscheinen, aber bei so wenig Material lässt sich das kaum mit Sicherheit sagen – und die Schnelligkeit des Trailers hilft nicht dabei, die Details zu verfeinern.

Der Einsatz von Rockstar North für Raytracing ist eine gute Nachricht, aber es gibt Grenzen. Raytracing-Schatten waren fester Bestandteil der GTA 5-Upgrades für PlayStation 5 und Xbox Series Beispiel für Shadowmaps der alten Schule oben links. Es ist selten, dass Konsolen der aktuellen Generation die ganze Bandbreite an Raytracing-Effekten bieten, wenn man bedenkt, dass die RT-Hardware in AMDs RDNA 2-Architektur ziemlich schwach ist, und einige könnten argumentieren, dass die Kombination aus RTGI und RT-Reflexionen die Konsolen bereits stark belastet.

Ein weiteres wichtiges Highlight des Trailers ist die Darstellung der Charaktere. Es ist interessant, den Ansatz zu beobachten, den Rockstar North hier gewählt hat – wir sehen eine stark stilisierte virtuelle Welt mit passenden Charakteren. Besuchen Sie The Matrix Awakens erneut und Sie werden sehen, dass die Technologie vorhanden ist, um fotorealistische Charaktere zu liefern – aber das ist einfach nicht der Ansatz, den der Entwickler verfolgen möchte. Die Charaktere sind ausdrucksstark mit extrem guten Animationen, wobei der Schwerpunkt auf hervorstehenden Augen und eher glatter Haut liegt – Welten entfernt von Keanu und Carrie-Anne in Epics gefeierter UE5-Tech-Demo. Allerdings geht Rockstar hier immer noch an die Grenzen – die Haarwiedergabe ist absolut großartig.





Die Haardarstellung in GTA 6 sieht großartig aus, wobei insbesondere die Physik der Haarbewegung hervorsticht. Es ist auch großartig zu sehen, dass alle Aspekte der Charakterdarstellung für alle Charaktere auf dem Bildschirm gelten – selbst in Szenarios voller NPCs.

Bei der Bikini-Lady-Aufnahme bei 00:39 handelt es sich um einen Showcase-Clip, der zeigen soll, dass der Entwickler bei der Haaranimation wirklich einen Knaller gemacht hat, aber werfen Sie einen genaueren Blick auf die Haare im gesamten Trailer – Lucias Bewährungshelferin hat bei der Neun-Sekunden-Marke eine erstaunliche Wirkung gut umgesetzter lockiger Haarschopf. Auch die Dreadlocks am 53-Sekunden-Punkt sind großartig. Es ist, wenn man so will, wie eine Next-Generation-Iteration von Lara Crofts Klassiker „TressFX“ und scheint das Spiel von der hervorragenden strähnenbasierten Haarlösung, die in Insomniacs PlayStation 5-Titeln verwendet wird, weiterzuentwickeln.

Aber hier ist die Sache: Das strähnenbasierte Haar-Rendering ist rechenintensiv. Es gibt ein GPU-Budget mit strangbasierten Lösungen für eine begrenzte Anzahl von Zeichen. Nur ein oder zwei sind wahrscheinlich am besten, um ehrlich zu sein. Das Bemerkenswerte an der Charakterdarstellung – einschließlich der Haare – in diesem GTA 6-Trailer ist, dass sie auf alle Charaktere, einschließlich NPCs, angewendet wird. Die Crowd-Shots scheinen dieselbe Technologie zu enthalten, und diese Verbreitung in Kombination mit den Dithering-Artefakten könnte darauf hindeuten, dass Rockstar North keine Stränge im Insomniac-Stil verwendet. Dennoch scheint die Technologie für alle erforderlichen Frisuren zu funktionieren, während die gesamte Charakter-/NPC-Rendering-Technologie offensichtlich in der Lage ist, sehr detaillierte Charaktere praktisch jeder Form, Größe oder ethnischen Zugehörigkeit zu liefern.

Kommen wir zu einigen der Themen, über die wir spekulieren sollten: Größe und Umfang der Welt lassen auf eine hochentwickelte Simulation schließen, wenn man die relativ eingeschränkten Fähigkeiten der Zen-2-Architektur berücksichtigt, die in den Konsolen der Xbox-Serie und der PlayStation 5 zu finden ist , unsere Wette ist, dass dies ein Erlebnis mit 30 Bildern pro Sekunde ist. Grafiken können skaliert werden, um Grafikhardware mit unterschiedlichem Leistungsniveau zu unterstützen, aber es ist weitaus schwieriger, die Qualität der Simulation eines Spiels zu reduzieren und die CPU-Last effektiv um 50 Prozent zu reduzieren. Vielleicht gibt es ein Argument für einen 40-fps-Modus, aber angesichts der schieren Größe des Spiels ist es sinnvoll, ein einziges Rendering- und Simulationsbudget anzustreben.

Als nächstes kommt das immer kontroverse Thema der Xbox Series S. Rockstar hat bestätigt, dass der Titel im Jahr 2025 auf PlayStation 5 und beiden Xbox-Geräten erscheint, die Series S ist also eine Sperre: Die Frage ist, wie der Entwickler diese Portierung umsetzen wird. Bei unseren Problemen mit der Konsole ging es nie um das Konzept einer schwächeren GPU – und der Unterschied zwischen 4 TF und 12 TF wird oft als Hauptproblem bei der Einführung von Series Verfügbarer Speicher auf der PS5, 13 GB auf der Series Raytracing erweist sich als recht speicherintensiv.

Während es sinnvoll sein kann, eine Art Fallback-System zu haben, wenn RT für die Serie S nicht realisierbar ist, können wir uns aus Entwicklungssicht nicht vorstellen, dass es für Rockstar besonders wünschenswert ist – insbesondere, wenn die globale RT-Beleuchtung als Standard so viele Vorteile bietet gegenüber gerasterten Lösungen, schon alleine vom Workflow her. Dennoch könnte ein robuster Ersatz oder eine Alternative zu RT später von Nutzen sein, wenn die unvermeidliche PC-Version erscheint. Das heißt, vielleicht verfügt der Zielmarkt von GTA bis zum Erscheinen möglicherweise über ausreichend leistungsstarke Hardware – laut Alex‘ Blick auf die Steam-Hardware-Umfrage haben rund 10,5 Prozent der Benutzer GPUs, die einer RTX 3080 ebenbürtig oder leistungsstärker sind – was an sich schon der Fall ist rund 80 bis 100 Prozent schneller als die Konsolen der aktuellen Generation.

Da sind wir also mit GTA 6 angelangt, basierend auf dem begrenzten – aber dennoch aufschlussreichen – Material, das wir derzeit haben. Der Generationssprung ist real und wir können es kaum erwarten, mehr zu sehen.


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